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[기타]그라나도에스파다만의 장점과 건의

작성자 정보
작성자
shinekeith
작성일
2021.04.08 20:23
조회
2081

* 그라나도에스파다만의 장점과 건의



1. GE 만의 장점


많은 유저들이 떠났다가 돌아오는 이유는 '향수' 때문입니다.

 : GE만이 지닌 '감성'이 있다. / 접었던 사람들이 GE 홈피를 종종 방문하는 경우가 많다.

 : 다른 게임에는 없는 아이덴티티 - GE는 기존 게임 개발자들로 구성되어 개발된 게임이 아니라 실제 디자이너 등이 참여했기 때문이라고 생각합니다.


1) GE만이 지닌 감성

 - 중세 유럽 컨셉 : 배경 / 스토리 / 캐릭터 / 건축물 / 무기 (예외 존재)

 GE 외의 어느 RPG 게임을 찾아봐도 '중세 유럽' 컨셉 자체를 전면에 내세우고 있는 경우는 흔치 않습니다.

 또 '텍스쳐'를 3d 모델링에 붙여 만드는 방식으로 상당히 오래된 게임 임에도 생각보다 괜찮은 그래픽 퀄리티를 보여준다고 생각합니다.


 - 음악

 어쩌면 '낭만주의'에 가까운 음악. GE 음악을 들으면 많은 사람들이 클래식 음악이냐고 묻는 경우가 있습니다.

 비록 클래식 음악이라 볼 수는 없지만, 이 게임이 지닌 배경과 맞물리는 것은 물론 음악 하나 하나가 정체성을 뚜렷하게 가지고 있다고 생각합니다.

 

 * 게임 음악의 역할이 많이 강조되고 있는 것이 사실이나, 요즘은 마치 다큐멘터리 삽입 음악처럼 분위기를 조성하는 역할이 중심이 된 경우가 많다.

 반면 GE의 음악들은 단순히 분위기 조성에 그치지 않고, '멜로디 중심'의 경향이 두드러져 곡 하나 하나가 마치 '작품'과 같다.


 좋은 게임 음악의 선례에는 '테일즈위버' 와 '메이플스토리'가 있고,

 콘솔 게임에서는 '비욘드 투 소울즈', '디트로이드 비컴 휴먼' 과 같이 아예 시네마틱 요소가 가미된 '인터렉티브 드라마' 장르의 음악들이 있습니다. 이외에도 잘 된 사례는 많은데 당장은 이 정도가 생각나네요.


 필자의 경우 2006년 당시 GE가 보여준 중세 배경 그래픽과, 중세 분위기의 캐릭터, 그리고 결정적으로 '음악' 때문에 이 게임을 좋아하게 되었는데요, 그러한 취향 때문에 다른 게임은 제 입맛에 맞지 않을 때가 많았습니다.

 

 - 캐릭터

 요근래 출시된 GE의 캐릭터 중에서는 물론 어디서 본 듯한 (연예인 등..) 얼굴을 찾아볼 수 있기도 하지만,

 적어도 '커스터마이징'을 빙자해 다른 게임들에서 찾아볼 수 있는 '똑같은 얼굴 패턴'과 '다른 게임을 카피 해오는 모델링'과는 차이가 있다고 생각합니다. 물론 유저 의지대로 얼굴을 꾸미는 등의 자유도는 없지만, 때론 그런 단점이 장점이 되기도 하는 것 같습니다. 

  


2) [킵 모드] 2006년에는 비판의 대상이었지만, 지금은 보편적인 기능


 킵이 게임의 주요 기능으로 자리하고 있어 초기에는 '오토 매크로'를 게임에서 제공하냐며 비판의 대상이 되기도 했으나 최근 모바일 게임에서 지원하는 자동 사냥 기능에 비하면, 그리고 3MCC를 요구하는 게임에서 조작을 잘 하려면 오히려 필수적인 시스템이 되었습니다. 물론 PC 플랫폼에서 이러한 '자동 사냥' 기능이 보편적이지는 않지만, GE에서는 적어도 딱 맞는 시스템이었다고 생각합니다.


3) 캐릭터가 다양한 만큼, 3MCC 조합에 따른 재미


 다른 게임에선 캐릭터를 다중으로 조작하기도 하지만, GE처럼 실시간으로 동시에 조작하는 게임은 없습니다.

 특히 다양한 캐릭터(스탠스)를 바탕으로 최대 3개의 캐릭터를 어떻게 구성하느냐는 유저의 재량이고,

 그런 유저의 재량에 따라 다양한 플레이 스타일을 추구할 수 있습니다.



2. GE의 아쉬운 점과 건의

 : GE의 장점을 살리지 못하는 아쉬운 요소들


 - 스토리 : "공화파와 왕당파는 어디로 사라졌나?"

 중세 유럽 컨셉을 전면에 내세운 만큼이나 본래 공화파와 왕당파 간의 갈등 요소는 게임 내 주요 컨셉이자 큰 재미였습니다.

 전면파벌전의 모토 역시 공화파/왕당파 간의 갈등인데, 어느 순간부터 뒷전이 된 소재같아서 아쉽습니다.

 근래에는 레오나 베르니에를 중심으로 한 개척 가문의 행보, 그리고 루시아 상단, 일리에 마법 병단, 타르가 등

 큰 세력들 간의 힘 겨루기로 중심을 옮겨가면서, 동시에 5대 원소의 주인들과 엮여있는 이야기를 풀어내고 있는데요.

 '정치'가 중요한 컨셉인 게임에서 '세력 간 힘 겨루기' 역시 좋은 스토리 소재이지만,

 공화파와 왕당파가 게임의 '당 시스템'을 비롯해 '전면파벌전', '티에라 데 라 시드' 등에 크게 깔려있는 컨셉인 만큼 다시 수면 위로 끄집어 내는 건 어떨까 싶습니다.


 - 음악 : "여기서 왜 이런 BGM을..."

 물론 기획/개발자 분들의 안목으로 결정한 일들이겠지만, 왜 여기서 이런 배경음악이 나오지 싶은 곳이 꽤 있습니다.

 

1) 아일리스 2종 미션에서 왜 새롭게 공개된 BGM이 있었음에도 'Menesiena (하늘길의 잔해 - 별의 전령, 별의 감시자)' 음악이 배치되었는가?

 2) 월간 미션 마수의 둥지 - 절망의 계곡 / 공중도시 토플라 에 왜 'Drogo_Fire' 음악이 '굳이' 배치되었는가

 - 영원의 호수 에서는 아일리스 티져로 공개되었던 'Don't live in the Cave' 를 BGM으로 선정해놓았는데, 신곡이 나와서 반가운 건 맞지만 역시 잘 모르겠습니다.

 3) 불의 강 BGM에 'Classic Revolution' (원곡 : 쇼팽 에튀드 op.10-no.12) 이 지역 컨셉과는 그리 맞다고 생각이 안 되는데 굳이 배치한 이유를 모르겠기도 하고요.

 이 외에도 아쉬운 점은 꽤 많습니다만, 대표적으로 생각나는 사례를 적어봤습니다.


 음악이 좀 더 적재적소에 배치가 되었으면 하는 아쉬움이 큽니다. 진짜 100이면 100 명곡들 뿐인데 서로 긍정적인 작용이 되지 않아서 아쉽습니다.

 ('다들 음악 꺼놓고 하시지 않나요 / 음악 끄고 다른 음악을 알맞게 틀어두고 하세요' 하시면 할 말 없습니다만..)

 저는 게임이란 장르가 그래픽/스토리/음악 등 문화적인 요소가 총체적으로 작용하는 산물이라 생각하다 보니 아쉬움이 크게 다가오는 것 같습니다.

 

 개인적인 여담으로...

 GE 미공개 곡 중에 'Kubota Osamu' 선생님의 'Jewel in the ashes' 라는 곡이 있는데

 클로에와 관련된 신규 미션에 삽입되면 어떨까 싶습니다.



 - 미션 내 연출 : 대사만 출력하고 끝


 카스티야 광산 / 유적 / 혼돈의 탑 의 경우 카메라 시점이 좀 정신없게 바뀌는 경우가 있었지만

 시나리오 연출을 비롯해, '시점'은 분위기를 결정하는 중요한 요소 중 하나라고 생각합니다.

 적어도 기존 미션을 손 보면 더 좋겠지만, 앞으로 추가되는 주간 미션 급에서는 '시점' 에 대해서 조금 더 고려해주시면 어떨까 싶습니다.


 '하늘길의 잔해 - 별의전령' 미션을 예를 들어 보면, 미션을 시작할 때 '오르덴' 캐릭터에게 클로즈업 하여 대사를 출력하고, '오르덴'을 처치했을 때, 오르덴이 무릎 꿇으며 사라지는 애니메이션을 클로즈업 해서 보여주면

 미션을 클리어 했다는 체감이 시각적으로 더 다가오고, 미션 연출을 통한 컨텐츠 완성도 역시 높일 수 있을 거라 생각합니다.



 - 3MCC 조합의 다양성을 추구할 수 있을까?


 GE는 다른 게임에 비해 '완제품 무기 제작 난이도'가 낮은 편이라고 생각합니다.

 제작 과정에서 아이템이 소실될 수 있는 점은 유감스럽지만, 6~7강 선에서 대부분의 컨텐츠를 즐기는 데 무리가 없다는 점은 분명합니다.


 그러나 여러가지 무기를 제작하여 사용할 환경이 아직은 완성되지 못했다고 생각합니다.

 물론 지금 근딜/마딜/사딜 에서 이렇다 할 캐릭터가 몇 가지 정도 갖춰져있고, 그 캐릭터들 간의 밸런스는 상당히 잘 맞는 편이지만

 GE에는 8가지 캐릭만 있는 게 아니라 '리그 오브 ㅇㅇㅇ'를 연상시킬 만큼 매우 많은 캐릭터를 가지고 있습니다.


 * 물론 모든 캐릭터의 밸런싱을 맞추는 것은 실제로 '불가능'합니다.

 그렇지만 밸런싱에 있어서 근딜/사딜/마딜 간의 밸런스 '뼈대' 정도는 세워둘 수 있고

 광역기냐 단일기냐 / 즉시기냐 캐스팅 시간이 필요한 기술이냐 등 여러 조건에 따라 위력을 조정할 수 있습니다.

 현재의 GE는 그래도 과거에 비해 'OP 캐릭터를 또 다른 OP 캐릭터로 덮어 출시하는 패턴'에서는 벗어났다고 생각합니다. 그 사실 만으로도 어느 정도 밸런스 패치를 하기에 좋은 출발점이 마련되었다고 생각합니다.


 다양한 조합을 구성하지 못하는 이유는 크게 2가지입니다.


 1) 가문 특성에서 손해를 감수해야 하므로 연갑/레더/메탈아머 캐릭을 혼용하기 어렵다.

 : 가문 특성이 지금과 같이 개편되면서 PVP에서의 '핵죽창'을 더욱 강화하는 요소로부터 탈피한 것은 분명 맞으나

 착용 갑옷 유형이 다른 캐릭터들을 혼용해서 사용하기에는, 기능 대비 감수해야 하는 손해가 크다고 생각합니다. 연갑과 레더아머 캐릭을 함께 사용하고 싶고, 그런 경우가 대부분인데 적어도 가문특성 '통찰' 텝의 5,6,7 줄은 조금 개편해보면 어떨까 하는 생각입니다.


 2) 하고 싶은 캐릭터와 성능이 나오는 캐릭터는 다른 문제이다.

 : 단적인 예로, 이온을 쓰면 클리어가 어렵던 미션을, 코드네임C로는 쉽게 클리어할 수 있습니다.

 물론 GE의 특성상 '캐릭터'역시 '장비'의 일종으로 취급되고 있으나, 조합의 다양성을 가능하도록 캐릭터 밸런스를 조절하면 다양한 유저들의 기호의 충족 시켜줄 수 있을 것입니다. 이는 무기 제작 등 여러가지 소비를 장려하는 등 선순환으로 이어질 것입니다. (너무 당연한 말입니다만 물론..)


 *그렇다고 영입 중반부에 얻는 '이온'과 같은 캐릭터를 여타 소장용 캐릭터와 동일 선상에 놓는 것은 부적절하다고 생각합니다. 영입 캐릭터는 시나리오를 진행하면서 얻는 일종의 '번들 장비' 개념이라 생각할 수 있는데, 그런 캐릭터로 모든 컨텐츠를 소화해내게 하는 것은 이후 과정에서 얻게 되는 '영입캐릭터'의 가치 역시 상대적으로 떨어질 것입니다.

 *시스템을 하나 추가하는 것 같아서 불편하지만, '게임 내 재화' + '차후 린든 상자 아이템 품목' 로 얻을 수 있는 특정 아이템을 통해 '영입캐릭터'에 한 해서만 추가적인 각성 기능을 추가하면 어떨까 싶습니다. PVE의 성능은 '몬스터에게 추가 대미지' 기능을 조건부로 장착하는 등 어느 정도 미봉책이 존재하기 때문에 기존 캐릭터를 애정으로 커버할 수 있도록 만들 수 있을 거라 생각합니다.

(캐릭터 딜 공식을 완전히 이해하거나, 개발 원리를 알 수 없기 때문에 제시할 수 있는 방법이 이 정도에 불과하네요 ㅠ)  


개인적인 여담으로.. PVP에서의 '인크루시오' 처럼 컨셉을 알 수 없는 캐릭터(스탠스)는 고민이 좀 필요하지 않나 하는 생각입니다. 파워가 굉장하다면 하드 카운터 역시 존재해야 한다고 생각합니다.

 * 방어력이 낮으면 애초에 물리 대미지를 견딜 수가 없는데, 방패 혹은 높은 블로킹 캐릭터를 대상으로 높은 대미지도 아니라 방어력이 높을 수록 높은 대미지를 낸다면 어떤 캐릭터가 인크루시오의 대항마가 될 수 있는지 등..




대규모 밸런스 패치가 예정되어 있고, 간담회 개최 등 이전과 다른 GE의 행보에 감사드립니다.

최근 게임 업계에 여러 문제들이 연달아 터지고 있고,

게임의 철학과 유저의 니즈 사이에서 함께 방향을 찾아나가는 것이 중요한 화두가 된 시점 같습니다.


심시티 라는 게임이 문득 생각나네요.

도시 개발/운영 시뮬레이션 게임인데, 게임을 하다 보면 내가 운영하는 도시의 시민들이

이것 저것 막 요구합니다. 근데 그 요구들이 되게 괜찮은 제안들이 많아요.

그런데 그 제안들을 무작정 다 들어주다 보면 어느 순간 도시에 적자가 가속화되어 플레이어가 쫓겨납니다.

운영자 입장과, 유저의 입장이 꽤 다를 수 있다고 이해하지만

과거에는 GE가 상당히 잘못된 방향으로 운영한 부분이 많았다고 생각합니다.


그러나 GE가 과거와 달라진 긍정적인 행보를 보여주고 있으시기에 감사하단 말씀을 드립니다.

유저를 단순히 돈줄이 아니라 함께 소통하는 대상으로 여겨주셔서 감사합니다.

그렇기에 이 게임에 기대하게 되고 애정을 놓지 못하는 것 같습니다.


주저리주저리 한 건의 내용들이 여느 컨텐츠 개발과 보완에 부디 보탬이 되기를 바라며

GE가 앞으로 더 발전하고 흥겜으로 거듭나기를 기원합니다.


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