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[기타]전투 시스템의 개선을 요청합니다.

작성자 정보
작성자
카토베르
작성일
2014.02.28 10:15
조회
1428

피해에 앞서 사전 영향을 미치는 요인은 3가지가 있습니다.

 

공격등급과 방어 등급에 따라 적중률과 최종 피해의 영향을 미칩니다.

적중되면 다시 공등과 방등의 차를 감안하여 면역도에 따른 관통력을 계산하여 피해를 증가시킵니다.

이후 저항과 블록, 회피에 의해 막는지, 피해 감소되는지를 결정합니다.

 

너무 복잡합니다.

공방등의 영향력을 대폭 낮춰야합니다.

 

공방등은 단지 적중률에만 영향을 미치며 공등과 방등이 같으면 80%확률, 공등이 1높을때마다 5%씩 상승하고 1낮을때마다 5%씩 하락합니다.

몹보다 공등이 4가 높아야 100% 적중하는거죠.

 

이렇게 적중 여부가 결정되면 이후에 회피와 블락을 결정합니다.

상태이상의 경우도 여기에서 결정되는게 좋다고 봅니다.

회피나 블락은 탱커들에게 주요한 옵션인데 공방등이 더 우위에 있고 워낙에 높이기 쉽다보니 비중이 낮습니다.

디펜더 스탠스의 경우 한계치를 올려주지만 그걸 넘어서는 블락율을 보장하기에 의미가 없죠.

이러면 전문적인 탱커들, 방파나 코임 트루퍼의 위상이 더 높아지겠지만 다른 방식의 탱커들이 살아나는 기회가 되기도 합니다.

고르져스나 에퀴테스처럼 공방 밸런스이면서 상당히 높은 블락을 가진 근접 스탠스 캐릭터들이 민첩에 집중하여 딜탱으로 투자에 따라 중상위 미션까지 탱커로 나설수 있겠죠.

 

최종적으로 적중이 된 것이 확정되면 이 후 명중에 의한 치해치가 보정되고

마지막으로 관통과 면역이 적용됩니다.

현재의 관통 면역은 피비피에나 쓰이지만 관통력은 지금처럼 고 방어력, 고 저항력 몹을 상대하는 딜러들의 유일한 수단입니다.

면역이 관통보다 높다고 피해가 감소하는게 아니기에 면역을 초과하는 관통력이 없는한 석궁같은 고 관통 무기나 장총같은 무관통 무기나 마찬가지입니다.

면역을 상향시켜 현재의 방등과 마찬가지로 관통력을 웃돌면 그만큼 총 피해에서 감소시키는게 좋다고 봅니다.

지금처럼 관통력이 방어력이나 저항력을 무시하는게 아니라 최종 피해를 증감시켜주는 것이죠.

방어 무시나 저항무시가 이미 있는 옵션이기에 중복을 피하기 위해서입니다.

관통이 면역보다 높으면 1당 1%수준의 피해증가를 주고, 면역이 관통보다 높으면 1당 1%수준이면 적절하리라 봅니다.

애총 관통과 면역 수치가 많이 주어지지 않으니까요.

 

이러한 개선을 통해 상호간 얻는 이익은 다음과 같습니다.

 

1. 다양한 선호 캐릭터들을 육성가능.

유저 - 취향때문에 선택하였으나 투자해도 상위 미션에 갈수 없다면 박탈감은 상당합니다.

이러한 박탈감을 완화시켜주어 자신의 투자만큼 올라갈 수 있기에 만족도가 대폭 상승합니다.

 

회사 - 비 효율적 캐릭터를 적합한 캐릭터 수준에 맞출만큼 끌어올리려면 다양한 방법을 통한 성장이 필요합니다.

기존의 위치한 캐릭터들 자리를 대체하기위한 투자는 그만큼 게임 시간을 길게 만들고 더 많은 화폐와 게임 내 물품 소모로 이어집니다.

결과적으로 게임 컨텐츠 수명이 대폭 상승하며 같은 컨텐츠를 다양한 캐릭터로 도전하는 과정에서 자신의 선택이 우월함을 보여주기 위한 경쟁이 심화됩니다.

 

2. 렉의 감소

사실 이 부분은 전문지식이 없어 확언하지 못합니다.

하지만 현 시스템에선 중복되어 적용되는 부분이 많으며 이러한 우선순위 충돌로 여러가지 문제가 야기되지 않을까 하는 의구심이 듭니다.

이러한 판단의 근거로는 던파처럼 몹에 대해 우선권을 가진 스킬들이 난무할때, 여러 개체를 타격할때, 그리고 그 피해가 제각각으로 계산될때 끊김이 심하거나 튕기는 경우를 많이 겪었기 때문입니다.

심한 경우는 같은 몹을 누구는 치고 누구는 못치는 상황이 벌어지기도 하더군요.

공방등과 면역 관통, 저항력과 방어력등이 서로 맞물리는 계산방식은 순간적으로 엄청난 과부하를 줄것이기에 아예 하나의 능력치가 하나의 역활을 하고 그 우선순위를 명확히 하면 더 쾌적한 환경을 조성할 것입니다.

 

3. 진입 장벽 완화

현재 거래되는 장비는 두가지로 압축됩니다.

인챈이나 강화로 공방등이 높은것.

종추뎀이 높은것.

종추뎀의 문제점은 넘어가겠습니다.

현재는 갑옷종류에 따른 증뎀을 도입해 개선을 꾀하고 있으니까요.

 

공방등에 너무 의지하다보니 이런 옵 외엔 다 쓰레기가 됩니다.

사실 이것도 회사입장에선 나쁘지 않습니다.

쓰이는 옵션을 띄우기 위해 엄청난 재화가 낭비되니까요.

이러한 낭비는 비스 가격하락에 일조하여 작업장의 생산력을 상쇄합니다.

 

쓰이는 옵션이 한정적이다보니 공급은 적고 수요는 많습니다.

이걸 보완하기 위해 크레템을 만들었지만 또 다른 쓰레기를 만드는 패치였고 새로 등장한 몹들의 능력이 월등히 증가하였기에 결국 하나마나한 결과로 나타났습니다.

베테까진 재밌게 키울수 있습니다.

하지만 베테부턴 힘에 부친다는 느낌을 받게 되고 익스부턴 장비가 없으면 진행이 불가능하다시피합니다.

장비를 올려야겠다 생각해서 검색해보고 구하려고 보면 거래되는 비스 단위에 놀라고 추천되는 물품의 가격을 보고 한번 더 놀랍니다.

사서 쓰는건 불가능하고 그 옵션을 띄우거나 강화하는것도 불가능에 가깝죠.

그럼에도 그라가 재밌다고 여겨져 계속 하려는 사람은 자신의 취향과는 별개의 "효율적" 팀을 강제적으로 사용해야합니다.

 

진행이 더디니 지루해지고, 하기 싫은 캐릭들을 사용해야하니 흥미가 떨어집니다.

대부분의 컨텐츠를 즐길수 있게되는 마스터는 커녕, 익스퍼트가 되기도 전에 때려치고 접으며 이런 생각을 가집니다.

"그라나도 에스파다는 현질 없으면 게임이 불가능한, 리니지보다 더한 게임"

일부는 이런 내용을 블로그로 올려 나쁜 이미지를 퍼트리기도 하겠죠.

 

그라는 오래된 게임입니다.

8년동안 운영이 된다는 것은 뭔가 매력이 있다는 것인데 확실한건 그 매력이 전투 시스템은 아니란 점입니다.

와우의 경우 별다른 기대없이 시작했다가 반응이 폭발적이자 확장팩을 내기로 결심하고 가장 먼저 한 것이 전투 시스템의 대폭 개편입니다.

 

던파의 경우 그놈의 전투 시스템이 계속 발목을 잡아 업데이트가 올라올때마다 욕을 먹고 사람들이 떨어져나가고 있죠.

대폭 개편까진 아니더라도 어느정도 수정보완을 통해 게임 환경을 개선해야합니다.

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