1. 레시피 획득의 문제
레시피가 없으면 만들고 싶어도 못만듭니다.
마켓에 넘쳐나는 레시피들을 보고 저리 많은데 뭐가 문제냐고 묻는다면, 많이 나와 많은게 아니라 소모가 안되 적체되는겁니다.
제작은 대량생산과 연계되는데 레시피로 인해 제작 컨텐츠 자체가 진입 장벽을 가집니다.
농장의 조합 시스템처럼 갑옷이나 무기를 만드는 숙련도 개념을 넣고 레시피 없이 제작이 되야합니다.
숙련도에 따라 일정 등급까진 6강 1소켓과 인챈트가 기본 보장된다면 제작이 활성화 될 것입니다.
2. 재료의 문제
재료 획득 난이도가 높습니다.
더불어 모든 재료가 사냥을 기반으로 획득하게 되어 서버내 화폐를 소모하는데 전혀 도움이 안됩니다.
재료에 따라 천, 가죽, 강철 등을 엔피시에게 구매하도록 바꿔 고정적으로 비스를 소모하도록 해야합니다.
획득 방식도 문제지만 그보다 더 큰 문제는 재료 종류가 너무 많습니다.
결정체는 등급별로, 인챈트 칩은 레벨별로, 메가시리즈, 보석 등등 너무 많은 종류의 재료가 산재해있어 실제 게임을 즐기는 유저의 인벤창은 항상 복잡합니다.
그렇다고 함부로 버릴수도 없는게 이게 어떻게 쓰일지 모릅니다.
연금의 경우 이게 매우 심각한데 결과적으로 보면 연금 재료 등급만 보고 사용합니다.
그리고 이러한 연금 재료중 일부, 아니 대부분은 퀘스트나 요리, 농장의 조합등에 사용되며 이걸 어디에서 쓴다는 내용은 알려주지 않습니다.
연금에서 사용할 재료는 등급별로 3개만 남겨두고 공용으로 쓰이는 것이 없도록하여 혼란을 방지해주세요.
연금 재료는 연금에만, 요리 재료는 요리에만, 조합 재료는 조합에만 들어가게 하여 자신과 관계 없는 컨텐츠 재료를 직관적으로 알 수 있도록 해주세요.
3. 결과물의 문제
기껏 재료를 모아 만들어도 강화 수준, 소켓 갯수, 인챈트의 결과는 천차만별입니다.
"최소 이정도"라는 수준이 너무 낮아요.
돈은 돈대로 들고, 재료 찾느라 스트레스는 스트레스대로 받는데 나오는 결과물조차 실망스러우면 아무도 안합니다.
차라리 재료비를 대폭 줄이고 노강 노소켓 노인챈 장비가 고정적으로 나오는게 낫죠.
그라나도에서 발생하는 대부분의 문제점은 한가지 요인이 아닌 복합적 요인에 의해 발생합니다.
오래된 게임들은 대부분 이런 식으로 문제의 근본 원인을 찾지 못해 임시 방편으로 해결책을 내놓고 이후 새로운 업데이트와 함께 다시 문제점이 심화되는 악순환을 반복하죠.
고칠려면 확실하게 관련 컨텐츠를 전반적으로 손봐야합니다.
왜 안하는가? 에 대한 질문부터 시작하여 무엇이 문제인가? 나라면 하겠는가?를 묻고 그에 대한 해답을 찾아내어 유저에게 보여준뒤 몇번의 수정을 거쳐 내놓아야하죠.
건의 게시판을 과연 볼지는 의문입니다만, 주기적으로 베스트 건의를 뽑는걸 보면 보긴 본다는 뜻이겠죠.
학규형에게까지 이러한 내용이 올라갈지는 미지수이나 만약 보게 된다면 전해주세요.
이미 두 차례에 걸쳐 운영 미숙함을 넘어 불신감을 주었는데 새 게임을 내놓은다고 반응이 좋을거라 기대하지 마시라고.
라그나로크때부터 시작은 창대했지만 끝은 미미하다는걸 모두 알고 있습니다.
실패해도 좋으니 유저와 소통한다는걸 보여주세요.
게임은 서비스 업이지 만든걸 팔면 끝나는 공산품이 아닙니다.