현재 미션 컨텐츠의 보상은 "소모품" 또는 "재료" 위주로 구성되어 있습니다.
직접적인 재화(Vis)가 아닌 보상 구성은 재화 인플레 / 디플레를 최대한 피할 수 있는 좋은 구성임에는 맞습니다.
그러나 시간이 지남에 따라 보상의 가치의 하락이 급격하여
노력은 비슷하게 드는데 반해 보상의 가치가 점점 떨어지는 현상이 누적되고 있습니다...
개인적인 생각들을 적어보았습니다.
-순서
1. 미션 보상 통합 및 삭제
2. 미션 난이도 조정 시스템 추가
3. 인챈트 추출 시스템 추가
4. 아이템 제작 촉매제 추가
1. 미션 보상 통합 및 삭제
->"토큰"을 활용한 전체적인 개편은 어떠한가 싶습니다.
-룰렛 보상의 명예의 훈장 삭제
-룰렛 보상의 베테랑 장갑/신발/이어링(고급)/목걸이(강화된,제작된) 삭제
->가문레벨 26까지 사용 가능한 악세사리 3세트를 시나리오 퀘스트에서 지급하게끔 개편
-현재 보상의 주요 물품인 "인챈트 칩"을 대신하여 "개척상단 토큰"이 드랍
*76이하 칩 - 개척상단 브론즈 토큰 1개
*80,84칩 - 개척상단 실버 토큰 1개
*88,92,96칩 - 개척상단 골드 토큰 1개
*100칩 - 개척상단 골드 토큰 2개
*베테랑칩 - 개척상단 플래티넘 토큰 2개
*익스퍼트칩 - 개척상단 플래티넘 토큰 6개
*(이에 따른 퀘스트 요구물품 개편도 필요)
-토큰은 거래가능
-"레오나르도 익스프레스" 를 통하여 개수 변환이 가능
*브론즈 토큰 3개 = 실버 토큰 1개
*실버 토큰 3개 = 골드 토큰 1개
*골드 토큰 3개 = 플래티넘 토큰 1개
*역으로도 개수 변환이 가능 (ex> 골드 토큰 = 실버 토큰3개)
-"개척 상단"이 토큰으로 교환을 진행 / 교환 리스트는 다음과 같음
*명예의 훈장
*휴대용 고대 별의 오브
*이벤트용 92/96/100/베테랑/익스퍼트 칩
*이벤트용 별자리 증표 상자
*이벤트용 소켓 안정제
*이벤트용 일반 인챈트 안정제
*이벤트용 강화 촉진제
*이벤트용 전쟁관련 소모품
*토큰은 거래가 가능하지만, 토큰을 통해 교환한 물품은 거래가 불가능 함으로써 불필요한 구매를 억제
-"개척 상단"이 토큰으로 매주 "최저 입찰" 경매를 진행
*입찰 횟수는 제한이 없음
*경매 물품은 성장석100개 등 게임내 "순환"이 가능한 물품으로 진행
*최저 입찰 : 최소 개수의 토큰을 "중복" 없이 등록하는 참여자에게 낙찰을 진행하는 방식
ex> 입찰개수1개 : 2명 / 입찰개수2개 : 1명 이라면 2개 등록한 참여자에 낙찰을 하는 방식
*입찰 개수에서 "모두" 2명일 경우 "최저" 개수에서 "가장 먼저 입찰한 사람" 낙찰
->DB에 유저코드 / 입찰개수 / 입찰일자 기록
*매주 DB초기화 및 당첨자 가문명은 NPC를 통해서 기재되게끔
->점검 후 유료아이템 수령 또는 NPC 대화 후 직접 수령으로 보상 수령
-추가룰렛 비용 삭제 및 변경 -> 토큰이 소모되게 변경
-> 시간의 흐름에 따른 유지보수를 더 편하게 가능하게끔 통합 및 삭제가 필요하다 판단
2. 미션 난이도 조정 시스템 추가
-> 일본에서 진행된 하드 모드와는 다른 "유동적" 난이도 변경
-"등급"이 나누어져 있는 "바운티 헌터 미션"은 열외
-"등급"이 나누어져 있지 않은 모든 미션에 해당
-기존 미션과 보상이 "x1 상태(기본)"
-기존 미션방을 생성시 해당 맵의 공격력/공격등급/방어등급을 "단계별" 추가 조정하게끔 변경
*예시
->체력 50% 당 1포인트
->공격력 20% 당 1포인트
->공격등급 1 당 1포인트
->방어등급 1 당 1포인트
*5포인트 당 보상 x2 진행 (드랍 보상은 변화없음) -> 귀환자 효과와 동일 + 기본 룰렛에도 적용
->5포인트 x2 / 10포인트 x3 / 15포인트 x4
-조정된 미션방은 로비에서 표시
-능력치 조정은 홀캔슬레이션에 지워지지 않는 "버프" 형식 또는 "티그레스 보스몬스터" 패턴으로 구현
->상위 아이템으로의 장비 상승 욕구를 촉진 및 스쿼드 활성화를 촉진
3. 인챈트 추출 시스템 추가
-> 기존 아이템의 옵션을 추출 후 생성물 거래
-인챈트와 관련된 "선택권"을 확대합니다.
-인챈트 옵션을 "추출" 가능
*추출에는 해당 등급 인챈트칩 소모
*일반 추출 : 50% 확률 50개 소모 (실패확률O) -> 실패 시 옵션 제거
*고급 추출 : 100% 확률 500개 소모 (실패확률X)
*추출된 아이템은 옵션 제거
-추출 후 등급별 인챈트 스크롤 생성
ex> 32등급 인챈트 스크롤 / 34등급 마법무기 인챈트 스크롤(이블) / 35등급 사격무기 인챈트 스크롤(스트라타데빌)
-인챈트 스크롤은 거래가능
-브리스티아 아이템 등 인챈트 불가 아이템에는 사용 불가
-추출된 인챈트 스크롤로 인챈트 가능
->상위 아이템의 옵션 제거를 완화
4. 아이템 제작 촉매제 추가
-> 기존 아이템 제작에 + 촉매제를 활용하여 제작을 촉진
-강화 촉매제 : 기본 제작 강화를 5강부터 제작 / 6강화 제작 확률의 대폭 상승 / 7,8 강화 제작 확률의 소폭 상승
-소켓 촉매제 : 기본 제작 소켓을 2소켓부터 제작 / 3소켓 제작 확률의 대폭 상승
-촉매제는 두가지가 함께 들어가지 못하게 설정
-촉매제는 "개척상단"에서 "토큰"으로 판매
+ 덧
공상이라면 공상이겠지만 뭐든 자꾸 던지다보면
좋은 생각이 하나쯤 나오지 않을까요??
구현 가능성에 대해 깊은 고민 후
시스템적으로 "전혀" 불가하지 않다는 것을 판단 후 작성했습니다.
좋은 건의가 나오더라도 개발 인력의 이유 등으로 구현되지 않을 수는 있겠지만...
다양한 의견 나누다보면 개발자조차도 지나치지 못할 좋은 건의가 꼭 선정되리라 믿습니다.
그라나도 상위 유저분들 "PVP" 이외에 어떤 컨텐츠를 즐기고 계신가요?
저는 요새 킵만 합니다... ㅎㅎ 새로운것도 좋지만 기존 것을 잘 활용할 수 있는 환경이 되면 좋겠습니다.
그라나도 에스파다 애정하는 많은 유저분들의 작은 생각들이
보다 더 많이 게시판에 올라오면 좋겠으면 하는 바람에 건의 하나 또 작성해봅니다...