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[기타]끄로즈망의 레이븐, 스킬 딜러로의 회귀 (Ver 1.01)

작성자 정보
작성자
몽카소
작성일
2014.04.29 14:08
조회
1347

1. 본격적인 건의 내용을 쓰기에 앞서


-1. 문제점

이전에 레이븐을 상향을 하는 과정에서 기존에 스킬 딜러로 기획된 캐릭터를 무신경하게 통상 공격 1.5배 효과를 달아주는 것으로 무리하게 평타 딜러로 변경해놓고 손을 뗀 것을 화근으로 이후, 묘하게도 가성비는 괜찮다는 소문이 퍼져 개선되지 못한채 현상을 유지하던 캐릭터로, 지금와서는 그 흔한 공등 버프도 없으며 사용 장비의 낮은 공격력과 낮은 스탠스 공력력 배율, 그리고 그것보다 더 절망적인 통상 공격 배율로 사격계 호구의 정점을 차지하게 되었습니다. (호세보다는 낫지 않냐구요? 천만에요! 호세는 콜깰 때라도 쓰지, 이 놈은 배럭에서 외출할 일이 아예 없습니다.)

 

 

-2. 개선 방향

VS Monster - 스킬 딜러로의 회귀 : 위에도 적었 듯, 레이븐은 애초부터 스킬 딜러로 기획된 캐릭터입니다. 그래서인지 스킬 모션도 사격 계열 캐릭터 중 가장 화려하고 역동적인데 이를 버려두기엔 너무나도 아깝다고 생각하였고, 또한 근접 스킬들을 보유하고 있음에도 사격 계열로 분류되어 통상 공격뿐만 아니라 스킬에도 크리티컬이 적용되어 이러한 특성들을 최대한 활용하고자 '스킬 데미지 배수 증가'와같은 효과를 추가하여 완전한 스킬 딜러로의 회귀를 노려보았습니다.

VS Player - 사격 잡는 사격 : 뽀지시옹을 봐서 원래는 '디버퍼 카운터'가 어떨까 했지만, 원티드랑 컨셉이 겹치기에  근접 스킬을 2가지나 보유하고 있다는 특성을 살려 연갑 타입의 PC에 대한 패널티를 삭제하는 등 '사격 잡는 사격'이라는 컨셉을 목표로 했습니다.

 

 

2. 이렇게 바뀌었으면 한다

 

(이하 IMC 흉내)

 

안녕하세요. 소울즈입니다. (왠지 오글거리잖...)

 

언젠가는 실버서버 업데이트 예정이 됐으면하는 밸런스 관련 변경사항에 대하여

미리 변경사항 및 변경에 대한 의도를 알려드리고자 글을 올리게 되었습니다.

 

밸런스 변경 사항은 다음과 같았으면 합니다.

 

※변경 희망 사항이며, 테스트 결과에 따라 추후 변경될 수 있습니다.


  레이븐

 

스테이터스

 변경 전

 변경 후

 -

 

레이븐의 기술 스테이터스는 타 사격 계열 캐릭터의 것과 비교하였을 때 사실 그리 높은 편은 아니지만, 경갑 착용이 가능하며 체력 스테이터스도 60으로 사격 계열 캐릭터 중에선 준수한 편이라고 사려됨으로 스테이터스는 조정하지 않았습니다.

 

 

직업 스킬 [트리거]

 변경 전

 변경 후

[인카운터 트리거]

근접 공격력 15% 증가, 명중률 10 증가

[히트 앤 런 트리거]

사격 공격력 15% 증가, 크리티컬 10 증가

(10레벨 기준)

  [인카운터 트리거]

근접 공격력 15% 증가, 명중률 10 증가, 공격 등급 1 상승

[히트 앤 런 트리거]

사격 공격력 15% 증가, 크리티컬 10 증가, 공격 등급 1 상승

(10레벨 기준)

 

 

나탈리와 가르시아 캐릭터의 직업 스킬인 [섀도우 트리거]가 '공격'과 '방어'로의 전환이라면 [트리거]는 '근접 공격'과 '사격 공격'으로의 전환으로 양쪽 트리거 모두 공격적인 특성이라고 판단되었기에, 양쪽 다 공격 등급을 추가하였습니다.

또한 레이븐과 다리아는 직업 스킬을 공유하기에 [트리거]의 성능을 상향 조절할 경우 다리아도 같이 영향을 받게되지겠만 이 또한 문제 없을거란 판단에 위와 같은 결정을 내렸습니다.

 

 

 

캐릭터 버프

 변경 전

 변경 후

[크리티컬 - Lv 2]

크리티컬 6 증가

[크리티컬 데미지 증가 - Lv 1]

크리티컬 데미지 5% 증가

 

크리티컬 수치는 이미 직업 스킬로 충분이 보정받고 있다고 사려되어 지향하는 컨셉에 보다 실효적인 캐릭터 버프로 변경하였습니다.

 

 

 

  끄로즈망 - 자체 능력치편


스탠스 배율

 변경 전

 변경 후

-

스탠스 공격력 배율 15% 상향

 

스킬 데미지의 배수 증가 효과의 실효성을 위해 스탠스 공격력 배율의 상향을 통해 스탠스 사용 장비의 낮은 공격력을 보완하고자 하였습니다.

 

 

스탠스 능력치

 변경 전

 변경 후

명중률 : 30 + 30

공격 속도 + 16%

크리티컬 + 12

SP 회복 +25

방어력 무시 8%

관통력 : 15

-

명중률 : 30 + 30

공격 속도 + 16%

크리티컬 + 12

SP 회복 +25

방어력 무시 8%

관통력 : 20

블로킹 10

 

별다른 실효적인 이점이 없음에도 권총을 사용하는 타 사격 계열의 익스퍼트 스탠스들에 비하여 관통 수치가 낮다고 판단하여 관통력 수치를 소폭 상향하였으며, 지향하는 컨셉에 맞추어 회피 대신 소폭의 블로킹을 추가하였습니다.

 

참고 자료

스탠스명

회피율

방어력 무시

관통력

원티드

10

8%

20

언리미티드 샷

5

8%

20

퍼니셔

-

6%

30

 

 

계열별 피해 증감량

 변경 전

 변경 후

사격 피해 10% 감소

-

사격 피해 25% 감소

마법 피해 15% 증가

 

지향하는 컨셉을 보다 분명히하고자 계열별 피해 증감량을 조정하였습니다. 

 

 

 

  끄로즈망 - 스킬편

 

아따세 뷸레 

 변경 전

 변경 후

쿨다운 5초

캐스팅 시간 0.6초

[방어 타입별 배율] 150%/100%/100%

최대 사거리 12m / 반경 3m 이내의 적 3명

피격 대상 넉백되지 않음

쿨다운 10초

캐스팅 시간 0.25초

[방어 타입별 배율] 130%/100%/90%

최대 사거리 12m / 반경 2m 이내의 적 2명

피격 대상 넉백 당함

 

견제기로 기획된(되었을 법한) 스킬임에도 타 스탠스의 같은 역할의 스킬들에 비해 비교적 캐스팅 시간이 길다는 점과 피격 대상이 넉백되지 않는다는 점으로 인하여 제 역할을 수행하고 있지 못했다고 판단하여 캐스팅을 시간을 대폭 줄이고 넉백 속성을 부여하였습니다.

다만 밸런스를 고려하여 최대 타격 가능 인원과 공격 범위 그리고 연갑 타입 PC에 대한 추가 데미지는 줄어들었으며 쿨다운이 대폭 증가하였고 중갑 타입 PC에 대한 패널티가 부가되었습니다.

 

 

꽁뽀제 보떼 

 변경 전

 변경 후

쿨다운 15초

-

-

쿨다운 10초

[1~11레벨] 20% 확률로 50%의 추가 데미지

[12레벨] 30%의 확률로 50%의 추가 데미지

판정 상향

 

PVE에서의 주력 딜링기의 역할을 할 수 있도록 쿨다운을 감소시켰으며 사용 장비의 낮은 기본 데미지를 보완하기 위하여 스킬 적중시 일정확률로 추가적인 데미지가 발생하는 효과를 추가했습니다. 그밖에 스킬의 공격 판정을 상향하여 스킬의 적중률을 높혔습니다.

 

 

아르메 삐스트

 변경 전

 변경 후

쿨다운 12초

캐스팅 시간 1.2초

[방어 타입별 배율] 90%/100%/100%

50%의 확률로 적 [슬로우]

쿨다운 15초

캐스팅 시간 0.9초

[방어 타입별 배율] 100%/100%/100%

70%의 확률로 적 [슬로우]

 

타 스탠스의 같은 역할의 스킬들에 비해 비교적으로 캐스팅 시간이 길다고 판단하여 캐스팅 시간을 줄였으며 적들의 발을 묶는 역할을 보다 확실히 할 수 있도록 슬로우 디버프의 유발 확률을 상승시켰으며 연갑 타입 PC에 대한 패널티가 삭제되었습니다. 다만 밸런스를 위해 쿨다운은 증가하였습니다.

 

                                                          참고 자료

      스킬명

쿨다운/캐스팅/시전

최대 사거리/반경/

방어 타입별 배율

공격력/방어력 무시  

[슬로우] 유발 확률  

아르메 삐스트

12/1.2/3.33 (초)

12/6 (m)/6명

90/100/100 (%)

1380%(12레벨)/40

50%

커버링 파이어

18/0.733/4 (초)

12/5 (m)/7명

100/100/100 (%)

1001%(12레벨)/50

70%

 

 

뽀지시옹

 변경 전

 변경 후

[툴팁] 빠르게 자세를 바로잡아 자신의 몸을 침범한 상태이상을 극복한다.


쿨다운 10초


[뽀지시옹] 지속 시간 : 스킬 레벨*20초

통상 공격 데미지 1.5배

 

-

[툴팁]원거리 공격에 대비하여 자세를 바로잡아 적의 사격 공격을 1회 방어한 후, 반격 태세를 취한다. 단, 스탠스를 변경하면 해제된다.

쿨다운 40초

 

[뽀지시옹]

지속 시간 : 스킬 레벨*3초

[1~10레벨] 50%의 확률로 적의 사격 스킬을 방어한다. 방어에 성공할 시 [인카운터] 버프로 전환된다.

[11~12레벨] 75%의 확률로 적의 사격 스킬을 방어하며 다음 1회의 스킬에 한하여 25%의 추가 데미지를 입힌다. 방어에 성공할 시 [인카운터] 버프로 전환된다.

 

[인카운터]

지속 시간 : 스킬 레벨*1초

[1~10레벨] 다음 1회의 꽁보제 보떼 혹은 퀴-드-삭에 한하여 50%의 추가 데미지를 입힌다.

[11~12레벨] 한계 이동속도가 1.5만큼 증가하며 다음 1회의 꽁보제 보떼 혹은 퀴-드-삭에 한하여 50%의 추가 데미지를 입힌다. 

 

통상 공격 데미지를 증가시켜 통상 공격으로 누적 딜링을 쌓던 방식은 스탠스 특성상 끄로즈망에게 적절하지 않았다고 판단하여 지향하는 컨셉에 맞게 스킬 데미지를 증가시켜 주는 스킬로 변환하였습니다.

 

사격 계열 스킬을 사용하는 보스급 몬스터는 그 수가 매우 적어 해당스킬의 PVE에서의 활용성이 떨어질 것을 우려하여 11레벨 이상의 [뽀지시옹] 버프에도 스킬 데미지를 추가해 주는 효과를 추가하습니다. 또한 끄로즈망은 사격 계열 스탠스로 분류되어 기본 한계 이동속도가 6.5로, 사격 계열 캐릭터를 추격하는데 어려움이 있을 것으로 판단하여 11레벨 이상의 [인카운터] 버프에 한계 이동 속도 증가 효과를 추가하였습니다.

 

 

퀴-드-삭

 변경 전

 변경 후

[방어 타입별 배율] 90%/110%/100%

-

-

[방어 타입별 배율] 100%/110%/100%

[1~11레벨] 20% 확률로 30%의 추가 데미지

[12레벨] 30%의 확률로 30%의 추가 데미지

판정 상향

 

사용 장비의 낮은 기본 데미지를 보완하기 위하여 스킬 적중시 일정확률로 추가적인 데미지가 발생하는 효과를 추가했으며 연갑 타입 PC에 대한 패널티가 삭제되었습니다. 그밖에 스킬의 공격 판정을 상향하여 스킬의 적중률을 높혔습니다.

 

 

3. 변경 사항

 

-1.0

-1.01

오탈자 및 일부 표현 수정

 

 

4. 마치며



-1. 전하고 싶었던 것

증공등 38 + 악추 37급 템에 엘블로즈까지 끼고, 혼탑 첫번째 쌍둥이한테 궁극기 크리로 겨우 40만 넘기던 녀석이 이런다고 얼마나 좋아지겠냐만은... 요점은 '스킬 딜러로의 회귀'라는 점을 알아주셨으면 감사하겠습니다.

 

-2. 성능 개선 이전에 꼭 수정해야할 부분

적와 거리를 두고 통상 공격을 사용하던 도중 근접 스킬인 꽁뽀제 뽀데 혹은 퀴-드-삭을 사용할 시, 스킬을 쓰러가는 도중 스킬이 통상 공격에 캔슬되어 버리는 현상이 종종 일어납니다. (요컨데 스킬 쓰러 가다말고 갑자기 평타질 한다는 이야기죠.) 시스템적인 부분의 문제라 수정이 쉽지 않은 건 알겠지만, 이것만큼은 빠른 수정이 있었으면 하네요.

 

-3. P.S.

전부터 건의를 쓰고 싶던 녀석이어서 그런지 짧게 쓴다고 짧게 썼는데 쓰다보니 꽤나 길어졌네요.(망상은 길어지면 노잼이 된다고 하는데) 어찌됐건 장문의 글 읽으시느라 정말 수고 많으셨구요! 지적은 환영이지만 비난은 안환영합니다! ;ㅁ ;

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