1. 배럭 슬롯의 한계가 설정
캐릭터의 레벨의 합 = 가문의 레벨 = 배럭 슬롯 의 공식이 성립.
배럭 슬롯이 증가되면 가렙이 증가되고 가렙이 증가되면 가특 포인트가 늘어나 안그래도 망가진 밸런스 붕괴를 가속화함.
-> 가문 특성 포인트를 가문 레벨이 아닌 특성 포인트 퀘스트로 대체하여 할 거리를 늘려주고 가특 포인트를 기획 의도에 맞게 주는것이 좋음.
2. 그라나도 게임 특징과 맞지 않음
마치 롤 특성 페이지와 같은 공격, 방어, 보조 페이지는 그라나도 시스템과 전혀 맞지 않은 분류임.
그라나도는 캐릭터의 육성 및 시나리오 진행, 레이드 미션 진행, 대인전 컨텐츠로 크게 분류되는데 여기에 맞춰 가특을 만들어주는게 좋음.
-> 특성 명은 가칭.
컨셉에 맞춰 특성을 몰아 줌 직관적으로 유저가 특성을 선택할 수 있도록 배치.
육성 및 시나리오용 특성
모험 특성 : 최대 이동속도, 이동속도, 공격속도, 몬뎀, 방어력, 저항력, 회복력, 체력, SP등을 "고정 수치 증가"
장비의 제약이 심한 저렙 캐릭터들에게 베테급 능력치를 부여하여 저렙 캐릭터 한 파티로도 손쉽게 킵이 가능하도록 배려.
레이드 미션용 특성
도전 특성 : 몬뎀, 몬감, 최대 체력, 몬스터 스킬 회피, 회피 및 블럭, 관통력, 면역력, 크리등을 "% 수치 증가"
고급 장비를 입을 수록 더 높은 효율을 보게하여 장비 교체의 만족감을 상승시키고 스킬 한방에 어처구니 없이 죽는 경우를 방지할 수단을 마련하여 회복템과 버프 물약의 효율을 올림.
대인전용 특성
전쟁 특성 : 대인 스킬 회피, 상태 이상 저항, 대인 피해 감소, 대인 피해 증가, 관통력, 면역력, 크리 피해 증가 등
공격, 방어, 보조에 띄엄띄엄 나뉘어 있는 옵션등을 한 페이지로 통합.
3. 소환물이 차별 받음
공증, 몬증, 크리 등의 옵션은 인형이나 로봇, 건설물에게 적용되지 않기에 이런 소환류만을 주력으로 쓰는 사람들에겐 가특 포인트는 상당히 애매함.
컨트롤러, 펜던트, 망치를 착용해도 공격력이 직접적으로 보이지 않기에 공방등에 의지해 추정해야하므로 장비 교체를 염두에 둘때 비교하기 난감함.
-> 컨트롤러, 펜던트, 망치를 착용시 공격력과 공격 속도를 표시.
스탠스의 공격 횟수를 0으로 하여 직접 공격은 여전히 불가능.
각종 버프등의 영향을 받을 수 있기에 소환물류를 주력 딜로 사용 할 수 있음.
*대신 그만큼 소환물들의 기본 공격력은 현재의 70%수준으로 하락시켜 밸런스를 맞춤.
소환물들은 공격력이 좋으나 공격 목표를 지정할 수 없는 약점을 강조.
하지만 그림이 없어 어차피 안보겠지.