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[기타]140709_가문이전서비스 변경후 필요하다고 생각하는것?

작성자 정보
작성자
허리를접어드림
작성일
2014.07.09 16:54
조회
1474

140709_가문이전서비스 변경후 필요하다고 생각하는것? 

 

 

어제 공지문.

 

사실 이런 일이 있을 때

입도 근질근질하고 뻘글도 쓸 계기가 생기죠.

 

많은 분들이 일부 저와 비슷한 생각의 글을 올려주셨고

한번 또 똥글 길게 뽑아보려다

일과에 치여서

지금에서야 좀 써볼까 합니다.

근데 오늘 힘들어서 그냥

간단하게만 쓸게요(별 내용도 없고). ^^;

 

많은 추측 중에 하나가

서버 이전으로 인한

세력간 불균형을 말씀하셨습니다.

 

저도 그 부분에서 이론의 여지가 별로 없네요.

 

하지만

조금 다른 관점에서 이야기 하자면

게임 유저의 숫자가

가장 중요한 요소가 될 것이고

그 중에서도 가장 핵심이 되는 것은

쟁 컨텐츠롤 소화하고 있는 유저 층에

초점을 맞춰야 하지 않을까 생각합니다.

 

물론

비 쟁유저 층에서도

헤비유저들이 많으시겠지만

일단은 제가 보는 관점 내에서는

쟁유저야 말로

게임내 많은 컨텐츠를 소모하고

또 동력원이 되는 축임에는 분명할테니까 말이죠.

 

인원,

가장 큰 문제입니다.

그리고 쟁에 국한해서 얘기해도

소위 네임드 급의 유저의 중요성은

쟁 유저들이라면 대부분이 공감하실 겁니다.

 

 

너무 앞서서 얘기한것 같은데

앞부분의 이야기를 보충해서 이야기 하도록 하죠.

 

그라나도 에스파다가 시작된 이래

그리고 제가 쟁에 뛰어든지 대략

6년 이상만 봐왔을때

 

잦은 서버 이전을 통한

한쪽 파벌의 몰아치기

그것도 분명 큰 문제이기도 했지만

 

그로 인해

한쪽 파벌이 무너지고

게임을 접는 유저도 속출하고 해도

 

그 충격을 완화할 만한 인원이

이전까지는 쭉 있어왔기에

 

장시간을 들여

헤쳐모여 식으로

다시 부활하던가

오히려 뒤집던가

아니면 다른 서버에서 세력 째로 부활하던가

 

여러가지 선택지들이 존재해 왔습니다.

 

하지만 지금에 와서는

그 충격을 흡수할 만한 인원이 부족한게

가장 큰 문제라고 저는 생각합니다.

 

 

서버 이전의 문제 이전에,

 

이러한 인력난으로 부터 야기된 문제는

사실 몇년 되지 않는 문제입니다.

 

하지만 그 이후부터

급감하기 시작한 쟁 인원은

보충이 되지 않고

둘러 보기에도

접으면 접는대로 꾸준히 감소되는 추세인 것 같습니다.

 

애초에 신규 유저의 유입에 대해선

마땅한 해결책 조차 없지만

 

연어의 게임이라는 말조차

이젠 점차 퇴색해져 가고 있습니다.

 

게임의 수명과도 관련된 심각한 문제인 것 같습니다.

 

앞서 말했지만

다른부분 차처하고

쟁 부분에 대해서만 이야기 하겠습니다.

 

이렇게 된거

결국 사후약방문의 이야기가 될 수 밖에 없는데

 

인원의 누수라는

근본 문제를 접어두고

서버 이전을 막는 방식은

아무리 봐도 미봉책으로 보입니다.

 

서버에 고인물로 현상유지를 하겠다는

의미로 생각해 보면

그게 과연 그렇게 되는게 가능할까요?

 

 

쟁 없으면

쟁 유저들이나 쟁 당의 차원에서는

병이 납니다.

 

저도 집권당 유저로 몇년간 있었을떄

쟁 없으면

당원 활동률이 급감하거나

심심해서 접거나

기타 여러가지 이유로 당의 활력 자체가 죽어버렸습니다.

 

이럴때 나태하게 있다가

신규 세력에 단숨에 집권 뒤집히고 망하는 경우나

결국 지루함에 의한 자기 도태현상이 일어나고 마는걸

또한 많이 봐왔습니다.

 

독점으로 인한 당/연합 차원의 레이드가 활성되면 좋을까?

쟁당의 경우는 그로인한 부수입 보다

쟁 자체를 즐기기 위해 모인 사람들이 더 많기에

사람에 따라선 다를 수 있지만

대부분은 레이드 자체에서 충만한 만족감을 얻기는 힘들 것입니다

(승리를 통한 쟁취라면

 거기에서 오는 만족감은 하늘을 찌르겠지만).

 

쟁을 하는 것도

쟁 자체에 재미가 있어서이기도 하지만

뭐 시간에 따라 지치는 경우도 있습니다.

그럴때 버티거나 남게 해주는 것은

그간 함께 해온 당원의 끈끈한 인연으로 유지시키는 경우도 많은데

저렇게 지루함만 오래 이어진다면

팽팽했던 끈은 느슨해졌다가 풀려서

소리소문 없이 사라지는 경우가 생길겁니다.

뭐 그렇게 되면

결국 그라에는 유는 줄고 무는 불어난 셈이 되겠죠.

 

 

그리고 다른 한편으로

밀리는 쪽의 반집권을 오랜간 한다의 경우에

일부 전투 민족은 그런대로 쭉 버티기야 하겠지만

전체적으로 봤을땐

무력감이 학습되면서 포기하는 경우가 생길겁니다.

 

쟁이라는 애초의 목적과 동력이 상실된

쟁유저는

접거나

아니면 중립에 내려가더라도

반대 파벌에 끊임없이 시달리거나

새로 세우거나 아니면 가입한 중립당에 또 폐해를 입히면서

배겨날 수도 없게 되겠죠.

 

그럴 경우엔

서버 이전을 통한 해쳐모여가 해답이 될 수 있을지도 모릅니다.

 

하지만 지금의 서버이전 제한은

위의 해당 유저에겐

당해 서버에서 그냥 말라죽거나 접으라는 계시로 밖엔 안보이네요.

 

 

쭉 얘기했지만

목적을 요약하자면

결국 쟁 컨텐츠의 활성화를 통한

헤비급 쟁 유저의 유치를 꾀하자는 겁니다.

 

말했지만

서버이전 제한은

제가 보기엔 미봉책입니다.

 

 

여러해 쟁을 해보면서

패배로 인한 서버이전도 해봤고

원정을 위한 서버이전도 해봤고

몇년간 지루한 장기 집권도 해봤고

엎치락 뒤치락 하는 교착상태도 여러번 경험해봤습니다.

 

하지만 그때는

그 충격을 다 흡수해줄 만한 인원이

쟁 컨텐츠에 녹아들었을 때 얘기고

 

지금은 심각한 인력 부족으로 인해

한쪽으로 추가 기울 경우

게임 수명에 영향을 미칠 정도로

크게 영향이 미친다고 생각합니다.

 

한가지는 우려하는 서버이전이겠지만

제가 여태까지 이야기한건

쟁인원의 감소 특히 네임드 급의 감소는

파벌의 균형을 심각하게 훼손하는 일입니다.

 

그 인원을 보존하는게

운영진이나 컨텐츠를 개발하는 개발진에서

가장 심각하게 인식해야 할 문제라고 생각합니다.

 

 

근데 요 몇년을 해오면서 느낀건

오히려

반대로 나갔다고 생각합니다.

 

중립당의 혜택을 고려한 나머지

쟁 컨텐츠를 의도적으로 폄훼하고 회손시켰다고 해야 할까요?

 

보면

쟁을 이어갈 동기나 가치가 부족하고

그동안의 인연의 끈으로 묶였던 남은 쟁 유저들도

더이상 버티지 못하고 나가면서

위에 말한

쟁 컨텐츠에서의 인력난이 야기된게 아닌가 싶습니다.

 

(아래 인용글)

 

 


 

 

 

 

인용한 글인데

저 뿐만이 아니라 벌써 2-3년 전 부터

우려되고 조금씩 가시화 되었던 테마입니다.

 

지금은 돌이킬 수 없을 정도로

(쟁)인력의 유출을 야기한 원인 중 하나가 아닌가 생각됩니다.

 


자 그럼 여기까지

제가 우려하는 문제를 이야기 한 것 같고,

 

해결책은

궁극적으로

쟁 컨텐츠의 부활과 쟁 유저들의 유치(적어도 현상황 유지)가 목적이 되겠습니다.

 

안그래도 패치 한방마다 흡수해주던

그 두꺼운 유저층은 사라진지 오래니까요...

 

서버 이전을 막으면

위에 말한

집권/반집권에 따른 문제를 어떻게 해결할까 입니다.

 

 

결국은

월드 크로스 필드전의 컨텐츠를 늘이는 방식과

그에 따른 혜택을 증대시키는 방법 밖에 없을 것 같습니다.

 

 

서버 이전으로 인한

파벌간 불균형화 문제/씨가 마르는 문제

문제는 문제죠.

 

하지만

위에 말한것 처럼

한정된 공간과 정해진 시간에 따라

필드 쟁을 할 수 있다면

당해 서버라는 자기집 앞마당은

비교적 안정되게 유치할 수 있고

지금처럼 서버를 통째로 옮겨서

상대방을 고사시켜 버리는 일은 없어지겠죠.

 

동시에

지루해 죽으려는

적이 없는 서버내 집권당에겐

다소나마 활력을

 

밀리는 파벌에서 고생하는 반집권은

그나마 숨통을 틔울 계기나 서폿으로 응전하는 계기를

마련할 수 있지 않을까 싶습니다.

 

문제는

전체 서버에 그 많은 인원을 수용할 수 있느냐가 문제인데

그걸 제한적으로 잘 끊어서

적당한 세력이나 인원으로

서로의 자존심 싸움을 이끌 수 있는 방안으로

유도할 수 있는 쟁 컨텐츠를 구상하는게

먼저 해야할 일일 겁니다.

 

그리고

그걸 꼭 해야 할만한

동기 부여나 혜택을 마련해 줘야 할텐데...

 

그러면 그 혜택은 어떻게 충당하느냐?

는 어쩌면 통합 마켓 체제의 운영에서 찾아야 할지도 모르겠습니다.

(사실 몇년 전에

 서버 통합 마켓 반대입장의 건의글로 건의 베스트를 땄지만 - 앵벌 무용론

 서버 이전 제한이라는 현 상황에 맞딱들이다 보니

 다른 입장의 전환이 이제는 필요하겠네요.

 다만 앵벌로 벌어들이는 소모품을 제외한

 서버이전의 가치가 있을만한

 고가의 아이템 거래에 한해서 찬성입니다.)

 

서버 이전에 대한

수수료를 유료에 준하는 화폐로 책정하고

거기서 나오는 비용을

상금으로 책정하면 어떨지(콜전처럼) 생각해 봅니다.

 

 

지금에 와서는

한개의 서버 내에서 모든 것을 다 하겠다는 것은

그라 총 유저를 감안할 때

보족한 감이 있어보입니다.

 

또 서버 통합 얘기도 수시로 거론되는데

겪어봐서 아시겠지만

반짝 효과에 그쳐왔습니다.

 

합방된 서버 집권끼리의 충돌과

그로 인해

도태되는 반집권의 형편으로 인해

줄어드는 인원을 감안하여

1+1 = 1 이라는 공식이

서버 통합의 수식어가 되어 버렸기에

그런 자존심은 버려야 할 때라고 생각됩니다.

 

뭐 긴 얘기 했는데

여기서 줄이겠습니다.

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