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[기타]끄로즈망의 레이븐, 스킬 딜러로의 회귀 (Ver. 2.11)

작성자 정보
작성자
소울즈
작성일
2014.05.05 21:59
조회
1408

1. 문제점


-1. 평타 딜러로의 무리한 변환

 원래 끄로즈망은 스킬 딜러로 기획된 스탠스였습니다. 헌데, 일전에 운영진 측에선 끄로즈망을 상향하는 과정에서 이러한 기존의 특성을 무시한 채 뽀지시옹 스킬에 통상 공격 1.5배 효과를 달아주는 것으로 끄로즈망을 어설프게 평타 딜러 스탠스로 변환하여 버렸지요. 앞서 말씀드렸 듯, 본래 스킬 딜러로 기획되었던 스탠스였던지라 스탠스 공격력 배율이 그다지 높지 않았음은 물론 통상 공격 배율은 이보다 더 심각한 수준이었습니다. 하여 끄로즈망은 해당 상향 패치로는 개선될 여지가 없었음에도 불구하고, 그 이후 묘하게 '실성능은 몰라도 가성비 하나는 괜찮은 캐릭터'라는 인식이 자리잡아 재개선의 기회조차 잃은 채 지금에와서는 그 흔한 공격 등급 버프도 없는 주제 별다른 장점 하나조차 없는 사격 계열 탑호구 자리를 차지하게 되었습니다. (호세보다는 낫지 않냐구요? 천만에요! 호세는 콜깰 때라도 쓰지, 이 놈은 배럭에서 외출할 일이 아예 없습니다.)

 

-2. 사용 장비의 낮은 기본 공격력

 끄로즈망은 권총과 레이피어를 사용하는 스탠스입니다. 아시다시피 이 두 계열 모두 기본 공격력이 많이 낮은 편에 속하는 장비이지요. 일반적으로 기본 공격력이 낮은 계열의 장비를 사용하는 스탠스들은 강력한 디버프나 스킬 데미지 배수 증가 효과를 통해 사용 장비의 기본 공격력이 낮다는 단점을 보완하곤 하는데, 현재 끄로즈망 스탠스엔 이와같은 단점을 보완하여 줄만한 수단이 없다는 점도 큰 문제점으로 작용하고 있습니다.

 

-3. 스킬 사용의 불편함

 통상 공격은 원거리 공격인데 일부 스킬이 근거리 공격이라는 점에서 기인하는 불편함이 아니라, 통상 공격으로 타게팅한 대상에게 스킬을 사용하러 가는 도중에 스킬이 통상 공격에 캔슬되어 버린다는 '버그'에서 기인하는 불편함입니다. (요컨데 스킬 쓰러 가다말고 자꾸 갑자기 평타질 한다는 이야기죠.) 물론 애초에 근거리 스킬의 발동 가능 거리 내에서 통상 공격을 하는 것으로 해결을 볼 수 있기는 하지만, 유저의 편의성을 저해하는 '버그'라는 점에서 빠른 수정이 있었으면 합니다.

 

 

2. 개선 방향


-1. PVE : 화려한 스킬 딜러 

 앞서 몇번이고 언급하였듯, 레이븐은 애초부터 스킬 딜러로 기획된 캐릭터입니다. 그래서인지 사격 계열 캐릭터 중 가장 화려하고 역동적인 스킬 모션을 가지고 있으며, 근접 공격 스킬들을 보유하고 있음에도 사격 계열 스탠스로 분류되어 통상 공격뿐만 아니라 스킬 공격에도 크리티컬이 적용된다는 특성을 최대한 활용하고자 일부 스킬에 스킬 데미지 배수 증가와같은 효과를 추가하는 것으로 완전한 스킬 딜러로의 회귀를 목표로 하였습니다.

 

-2. PVP : 총잡이 잡는 총잡이

처음에는 기존의 뽀지시옹의 효과를 고려하여 '디버퍼 카운터'의 컨셉을 구상하였으나, 같은 사격 계열 스탠스인 원티드와 컨셉이 지나치게 겹친다고 판단하여 끄로즈망의 특성을 살리고 그만의 개성을 부여하고자 사격 계열 공격에 대한 피해 경감율을 증가시키고 연갑 타입의 PC에 대한 패널티를 삭제하는 등 총잡이 잡는 총잡이, 즉 '사격 잡는 사격'라는 컨셉을 목표로 하였습니다.

 

 

3. 상세 변경 사항

 

(이하 캐슬원님 흉내)

 

안녕하세요. 소울즈입니다. (왠지 오글거리잖...)

 

언젠가는 실버서버 업데이트 예정이 됐으면하는 밸런스 관련 변경사항에 대하여

미리 변경사항 및 변경에 대한 의도를 알려드리고자 글을 올리게 되었습니다.

 

밸런스 변경 사항은 다음과 같았으면 합니다.

 

※변경 희망 사항이며, 테스트 결과에 따라 추후 변경될 수 있습니다.


  레이븐

 

스테이터스

 변경 전

 변경 후

 -

 

 레이븐의 기술 스테이터스는 타 사격 계열 캐릭터의 것과 비교하였을 때 사실 그리 높은 편은 아니지만, 경갑 착용이 가능하며 체력 스테이터스도 60으로 사격 계열 캐릭터 중에선 준수한 편이라고 사려되었기에 스테이터스는 조정하지 않았습니다.

 

 

직업 스킬 [트리거]

 변경 전

 변경 후

[툴팁] 자신에 대한 암시를 걸어 근접 공격/사격 공격에 대한 효율을 변화시킨다.

 

[인카운터 트리거]

근접 공격력 (스킬 레벨+5)% 증가, 명중률 (스킬 레벨*1) 증가

[히트 앤 런 트리거]

사격 공격력 (스킬 레벨+5)% 증가, 크리티컬 (스킬 레벨*1) 증가

[툴팁] 자신에 대한 암시를 걸어 근거리 전투/원거리 전투에 대한 효율을 변화시킨다.


[인카운터 트리거]

공격력 (스킬 레벨*1)% 증가, 넉다운 시간 20% 감소, 블로킹 15 상승, 공격 등급 1 상승

[히트 앤 런 트리거]

공격력 (스킬 레벨*2)% 증가, 이동 속도 10% 증가, 크리티컬 10 상승, 공격 등급 1 상승

 

 '공격 ↔ 방어'의 전환인 [섀도우 트리거]와는 다르게 '근접 공격 ↔ 사격 공격'의 전환인 [트리거]가 양쪽 상태의 트리거 모두 공격적인 특성을 가지고 있었다는 특징은 유지한 채, 현재의 [트리거]의 성능으로는 다리아(에퀴테스)에겐 [인카운터 트리거]만이, 레이븐(끄로즈망)에겐 [히트 앤 런 트리거]만이 실질적인 효과를 가져 전환 트리거로서의 의미가 무색해진 현 상황에서 탈피하기 위하여 '근거리 전투 ↔ 원거리 전투'의 전환으로 컨셉과 효과를 변경하여 전투 상황에 따라 트리거를 전환하여 사용할 수 있도록 하였습니다.

 

 [트리거]의 성능을 조정할 경우 레이븐과 직업 스킬을 공유하는 다리아도 함께 영향을 받게되지겠만, 이 또한 문제 없을거란 판단에 이와 같은 결정을 내렸습니다.

 

                                                          참고 자료

        스킬명

캐스팅/시전 시간

시약

타입 1  

                  타입 2

(변경 후의) 트리거

0/0.2 (초)

강화제 3개

공격력 (스킬 레벨*1)% 증가, 넉다운 시간 20% 감소, 블로킹 15 상승, 공격 등급 1 상승

공격력 (스킬 레벨*2)% 증가, 이동 속도 10% 증가, 크리티컬 10 상승, 공격 등급 1 상승

섀도우 트리거

공격력 20% 증가, 관통력 (스킬 레벨-5) 증가, 공격 등급 1 상승

방어력 20 증가, 면역도 (스킬 레벨-5) 증가, 방어 등급 1 상승

 

 

캐릭터 버프

 변경 전

 변경 후

[크리티컬 - Lv 2]

크리티컬 6 증가

[크리티컬 데미지 증가 - Lv 1]

크리티컬 데미지 5% 증가

 

 크리티컬 수치는 이미 직업 스킬로 충분히 보정받고 있다고 사려되어 지향하는 컨셉에 보다 실효적인 캐릭터 버프로 변경하였습니다.

 

 

 

  끄로즈망 - 자체 능력치편


스탠스 배율

 변경 전

 변경 후

-

스탠스 공격력 배율 15% 상향

 

 스킬 데미지의 배수 증가 효과의 실효성을 위해 스탠스 공격력 배율의 상향을 통해 스탠스 사용 장비의 낮은 공격력을 보완하고자 하였습니다.

 

 

스탠스 능력치

 변경 전

 변경 후

명중률 : 30 + 30

공격 속도 + 16%

크리티컬 + 12

SP 회복 +25

방어력 무시 8%

관통력 : 15

-

명중률 : 30 + 30

공격 속도 + 16%

크리티컬 + 12

SP 회복 +25

방어력 무시 8%

관통력 : 20

블로킹 10

 

 별다른 실효적인 이점이 없음에도 권총을 사용하는 타 사격 계열의 익스퍼트 스탠스들에 비하여 관통 수치가 낮다고 판단하여 관통력 수치를 소폭 상향하였으며, 지향하는 컨셉에 맞추어 회피 대신 소폭의 블로킹을 추가하였습니다.

 

참고 자료

스탠스명

회피율

방어력 무시

관통력

원티드

10

8%

20

언리미티드 샷

5

8%

20

퍼니셔

-

6%

30

 

 

계열별 피해 증감량

 변경 전

 변경 후

사격 피해 10% 감소

-

사격 피해 25% 감소

마법 피해 15% 증가

 

 지향하는 컨셉에 맞추어 계열별 피해 증감량을 조정하였습니다. 

 

 

 

  끄로즈망 - 스킬편

 

아따세 뷸레 

 변경 전

 변경 후

쿨다운 5초

캐스팅 시간 0.6초

[방어 타입별 배율] 150%/100%/100%

최대 사거리 12m / 반경 3m 이내의 적 3명

적중시 피격 대상 넉백되지 않음

쿨다운 10초

캐스팅 시간 0.25초

[방어 타입별 배율] 130%/100%/90%

최대 사거리 12m / 반경 2m 이내의 적 2명

적중시 피격 대상 넉백 됨

 

 견제기로 기획된(되었을 법한) 스킬임에도 타 스탠스의 같은 역할의 스킬들에 비해 비교적 캐스팅 시간이 길다는 점과 피격 대상이 넉백되지 않는다는 점으로 인하여 제 역할을 수행하고 있지 못했다고 판단하여 캐스팅을 시간을 대폭 줄이고 넉백 속성을 부여하였습니다.

 다만 밸런스를 고려하여 최대 타격 가능 인원과 공격 범위 그리고 연갑 타입 PC에 대한 추가 데미지는 감소하였으며 쿨다운이 대폭 증가하고 중갑 타입 PC에 대한 패널티가 부가되었습니다.

 

 

꽁뽀제 보떼 

 변경 전

 변경 후

쿨다운 15초

-

-

쿨다운 10초

[1~11레벨] 20% 확률로 50%의 추가 데미지

[12레벨] 30%의 확률로 50%의 추가 데미지

판정 상향

 

 PVE에서의 주력 딜링기의 역할을 할 수 있도록 쿨다운을 감소시켰으며 사용 장비의 낮은 기본 데미지를 보완하기 위하여 스킬 적중시 일정확률로 추가적인 데미지가 발생하는 효과를 추가했습니다. 그밖에 스킬의 공격 판정을 상향하여 스킬의 적중률을 높혔습니다.

 

 

아르메 삐스트

 변경 전

 변경 후

쿨다운 12초

캐스팅 시간 1.2초

[방어 타입별 배율] 90%/100%/100%

50%의 확률로 적 [슬로우]

쿨다운 15초

캐스팅 시간 0.9초

[방어 타입별 배율] 100%/100%/100%

70%의 확률로 적 [슬로우]

 

 타 스탠스의 같은 역할의 스킬들에 비해 비교적으로 캐스팅 시간이 길다고 판단하여 캐스팅 시간을 줄였으며 적들의 발을 묶는 역할을 보다 확실히 할 수 있도록 슬로우 디버프의 유발 확률을 상승시켰으며 연갑 타입 PC에 대한 패널티가 삭제되었습니다. 다만 밸런스를 위해 쿨다운은 증가하였습니다.

 

                                                          참고 자료

      스킬명

쿨다운/캐스팅/시전

최대 사거리/반경/

방어 타입별 배율

공격력/방어력 무시  

[슬로우] 유발 확률  

아르메 삐스트

12/1.2/3.33 (초)

12/6 (m)/6명

90/100/100 (%)

1380%(12레벨)/40

50%

커버링 파이어

18/0.733/4 (초)

12/5 (m)/7명

100/100/100 (%)

1001%(12레벨)/50

70%

 

 

뽀지시옹

 변경 전

 변경 후

[툴팁] 빠르게 자세를 바로잡아 자신의 몸을 침범한 상태이상을 극복한다.


쿨다운 10초


[뽀지시옹] 지속 시간 : 스킬 레벨*20초

통상 공격 데미지 1.5배

 

-

[툴팁] 적의 원거리 공격에 대비하여 자세를 바로잡아 적의 사격 공격을 방어한다. 스킬 공격의 방어에 성공할 시, 반격 태세를 취한다. 단, 스탠스 변경 시 해제되며 [로뻬라]와 [마법 반격]과 중첩되지 않는다.

 

쿨다운 40초

 

[뽀지시옹]

지속 시간 : 스킬 레벨*3초

[공통] 방어력 (스킬 레벨*2) 증가, 사격 피해 25% 감소

[1~10레벨] 60%의 확률로 적의 사격 공격을 방어한다. 스킬 공격의 방어에 성공할 시 [인카운터] 버프로 전환된다.

[11~12레벨] 한계 이동속도가 1.0만큼 증가하고 85%의 확률로 적의 사격 공격을 방어하며 다음 1회의 스킬에 한하여 30%의 추가 데미지를 입힌다. 스킬 공격의 방어에 성공할 시 [인카운터] 버프로 전환된다.

 

[인카운터]

지속 시간 : 스킬 레벨*1초

[공통] 방어력 (스킬 레벨*3) 증가, 사격 피해 25% 감소

[1~10레벨] 다음 1회의 꽁보제 보떼 혹은 퀴-드-삭에 한하여 60%의 추가 데미지를 입힌다.

[11~12레벨] 한계 이동속도가 2.5만큼 증가하며 다음 1회의 꽁보제 보떼 혹은 퀴-드-삭에 한하여 60%의 추가 데미지를 입힌다. 

 

 기존과 같이 통상 공격 데미지를 증가시켜 통상 공격으로 누적 딜링을 쌓던 방식은 끄로즈망 스탠스의 특성상 적절하지 않았다고 판단하여 지향하는 컨셉에 맞추어 스킬 데미지를 증가시켜 주며 사격 계열 공격을 방어해주는 스킬로 변경하였습니다.

 

 사격 계열 스킬을 사용하는 보스급 몬스터는 그 수가 매우 적어 해당 스킬의 PVE에서의 활용성이 떨어질 것을 우려하여 11레벨 이상의 [뽀지시옹] 버프에도 스킬 공격에 추가 데미지를 더해주는 효과를 부여하습니다. 또한 끄로즈망은 사격 계열 스탠스로 분류되어 기본 한계 이동속도가 6.5로, 사격 계열 캐릭터를 추격하는데 어려움이 있을 것으로 판단하여 11레벨 이상의 [뽀지시옹] 버프와 [인카운터] 버프에 한계 이동 속도 증가 효과를 추가하였습니다.

 

 

퀴-드-삭

 변경 전

 변경 후

[방어 타입별 배율] 90%/110%/100%

-

-

[방어 타입별 배율] 100%/110%/100%

[1~11레벨] 20% 확률로 30%의 추가 데미지

[12레벨] 30%의 확률로 30%의 추가 데미지

판정 상향

 

 사용 장비의 낮은 기본 데미지를 보완하기 위하여 스킬 적중시 일정확률로 추가적인 데미지가 발생하는 효과를 추가했으며 연갑 타입 PC에 대한 패널티가 삭제되었습니다. 그밖에 스킬의 공격 판정을 상향하여 스킬의 적중률을 높혔습니다.

 

※모든 스킬 추가 데미지 효과는 적용되는 추가 데미지 효과량(%)를 일괄 합산한 후 스킬 데미지에 적용합니다. (Ex. 11레벨 [뽀지시옹] 상태에서 [꽁뽀제 뽀데]의 추가 데미지 효과 발동시, 1+(1*0.3)+{1+(1*0.3)}*0.5인 1.95배가 아닌 1+(1*0.3)+(1*0.5)인 1.8배의 스킬 데미지가 적용됨.)

 

 

4. 꼬리



-1. 궁극적인 지향점

 38(증공등) + 37(악추)인 38급 장비로 혼돈의 탑 미션 첫번째 보스에게 궁극기로 겨우 40만 넘기는 녀석이 이런다고 과연 어떻게 될지는 잘 모르겠으나, 요점이 '스킬 딜러로의 회귀'라는 것만은 부디 알아주셨으면합니다.

 

-2. 체인지 로그 (Change Log)

-1.0

-1.01

오탈자 및 일부 표현 수정

-1.11

일부 표현 수정 및 뽀지시옹 성능 조정

-1.12

오탈자 및 일부 표현 수정

-2.00

구성 변경, 항목 추가 및 이동

기타 사항 추가 및 일부 표현 수정

트리거 성능 조정, 변환 트리거로서의 실효성 및 기능성 확충

뽀지시옹 성능 조정, 대헤비 스팅어전을 고려한 실효적인 방어 수단 확충 (Feedback by inature & 로즈하트.)

-2.11

오탈자 및 일부 표현 수정

뽀지시옹 성능 조정 및 그에따른 설명 수정, 타캐릭터의 버프로인한 보정을 고려 (Feedback by 로즈하트.)  

 

-3. P.S.

 이번엔 더 손댄 곳이 없어서 좀 색다르시라고 본계로 적어봤어요. 원래 본계로는 겔질 일체 안하는데, 레이븐이 호구탈출만 한수 있다면야 뭘 못하ㄹ... 언제나 그랬듯, 비판은 감사 비난은 삼가!

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