개인적으로 생각하는 럼블파이트 문제점을 짚어보았습니다.
단지 개인적인 생각일 뿐이므로
모든것이 옳다고 주장하는건 아님을 미리 말씀드립니다.
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1. 전체적인 각 캐릭의 스탠스마다 독자적인 배율을 적용해야 하지 않나 싶습니다.
좋은점 : 모두 똑같은 상태에서 오롯이 같은 상태에서 시작함 (버프)
단 점 : 거진 동급이거나 비슷한 장비라면 누가 먼저 치냐의 원킬 싸움 형태로 변모...
해결책 : 장비로 인한 차이는 있되 모든 캐릭터들의 럼블파이트 전용의 전체적인 공격력을 조정하며
(간단히 말해서 월핍개념처럼 공격력 보정해달란 말임)
또한 특정 유명한 몇몇 캐릭들의 스탠스 배율을 조정
치고박고 하는 재미있는 싸움이 될 수 있도록 유도
2. 죽고나서 살아나면 재장전의 시간이 필요한가? 아닌가?
장 점 : 기본적으로 주는 소크 20개로 적절하게 부활하면서 플레이
단 점 : 모든 버프가 빠져있는 상태로 부활...죽은위치가 재수없으면
샌드위치식으로 농락당하다 소크만 버림 이점은 너무 불편했음
해결책 : 소크를 사용하면 불가침 지역으로 리스폰? (이건 그냥 개인적인 의견일뿐)
3. 옜날 초창기 맵 말고 두번째 맵..이거 좀 불편함
케스 미워하는건 아니지만 이 맵이 너무 케스한테 유리하지 않나 싶음...
이맵에서 케스 3가문은 만난거 같은데 양쪽에서 샌드위치 당하다 손놓았음;;
뭐 재수나쁜것도 한몫하긴 했는데...
4. 다양한 순간이동 장치로 튀고 패는 전략을 만들어 내면 어떨가 싶음
너무 특정공간에 전투가 초과밀화 되서 장비나 컨이나 모자라는 분들은 그들만의 리그 사이에서
손놓아야 하지않나 싶은 상황이 있을거 같기도 하다 (고래싸움에 새우등 터지는격)
특정지역에서 몰리는 전투를 다양한 지역으로 분산시키며
랜덤 위치마다 랜덤시간마다 이런 장비차이를 극복할수 있는 버프를 생성하여
복불복과 작전상 후퇴 및 반격의 요소를
만들면 더 재미있어 지지 않을까 싶다.