-민첩이 버려진 이유-
1. 대미지의 극대화를 바라는 유저들의 취향 (힘, 기술 선호)
2. 각종 유료물약의 접근성 대폭 완화 (풀공속이 쉬워짐, 곱셈연산..)
3. 가문 특성의 등장 (풀공속이 더 쉬워짐, 퍼센트 공증으로 힘 기술 메리트 증가)
4. 관통력의 블록,회피 상쇄 효과 (민첩 찍으나마나..)
5. 물리대미지 공식 (관통력과 공격력이 높고 봐야함)
그러나 GE에는 민첩을 특화점으로 내세우는 캐릭터들이 많다.
따라서 이 캐릭터들은 태성적인 차별대우를 받고 있다는 것이다.
그렇다면
[민첩] 스테이터스에 이동속도를 붙여주자.
1.
* [민첩 스텟 5 당 '이동속도' 0.1 m/s 증가]
민첩 50 기준으로 이동속도 0 증가
50부터 5단위 증가 시마다 이동속도 0.1 증가
캐릭터의 민첩 스텟에 따라
이동속도가 %가 아닌 고정수치로 상승되는 형식.
2.
* [민첩 20 당 '최대 이동속도 한계치' 0.1 m/s 증가.]
민첩 0을 기준으로 하며, 0부터 20단위 증가 시 마다 최대 이동속도 한계 0.1 증가
나머지는 버림.
Ex) 기본 민첩 80인 소소의 경우 기본 최대 이동속도가 7.90 가 되는 것.
기본 민첩 70인 그레이스 베르넬리는 기본 최대 이동속도가 6.80이 됨.(베어너클 상태면 7.80)
캐릭터의 민첩 스텟에 따라
스탠스의 최대 이동속도가 변화되는 형식.
*민첩이 50보다 낮은 것에 대해서는 패널티 없이 기본 속도 유지.
---1번과 2번을 모두 적용 시키는 것을 건의하는 바 입니다.---
이러한 이동속도 증가 옵션은
'민첩'이라는 단어 자체에도 부합되기에 컨셉상의 오류는 없을 것입니다.
또한, 이동속도라는 부분은 각종 게임성과
특히, 컨트롤 부분에서 작지만은 않은 부분을 차지하고 있습니다.
우선, 필드를 빠르게 이동할 수 있게됩니다.
그리고 무엇보다.
현재 상대적으로 차별 받는 밀리 캐릭터들의 간접적 상향효과가 있습니다.
적이 캐스팅 하기 전에 적에게 근접하는 것이 용이해질 것입니다.
또한, 스킬 마법진을 피하는 등의 행동에도 유리해집니다.
게다가 민첩 스텟이 높은 캐릭터들이 대부분 비주류 캐릭터라는 점 또한 좋습니다.
밸런싱 개선에 도움을 줄 것이라는 얘기입니다.
모쪼록 버려진 스텟인
'민첩' 스텟을 개선해주셨으면 좋겠습니다.
감사합니다.