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유저에게 주어진 정보는 단지 타겟 ui창 한가지인데
그 타겟ui가 정확한지 검증하기 위해서
과연 어떻게 hp를 알아내어 비교할 것인가
캐릭터를 네나로 택한것은 바로 그 이유 때문입니다
크루엘 스킬에 hp 50% 이하일때 두배 데미지 옵션이 있는데
이것을 이용하여 실제 hp와 타겟 ui창의 간극을 나타내고자 했습니다
동영상을 보면 체력바에서 절반 이하 시점에서 스킬 크루엘을 사용했지만
크루엘의 두배 대미지가 적용되지 않습니다
실제 체력은 절반 이상이라는 거죠
실제 체력과 ui간 격차는 비단 이것만이 아니고
관련해서 그간 꾸준히 문제 제기는 있었지만
단 한차례도 개선은 된바 없어서
유져는 맞지도 않는 체력바에 의존해서 플레이해야 합니다
한가지 놀란 점은 동영상을 촬영을 위해 재연할때
그게 생각보다 너무 수월하게 가능했다는 것으로
그만큼 빈번하게 발생하는 문제점이라는 것이죠
체력게이지는 비었지만 죽지 않는 몬스터들
몇년째 고치지 못할 이유가 있나요
그렇다면 수치표현 옵션이나 최소한 퍼센트 표현 같은
보완책이라도 있어야 하지 않나요
블레이드 앤 소울
아키에이지
그라나도 에스파다
체력 게이지 수치표현뿐 아니라
버프 레벨과 지속시간 표현의 차이점이 두드러지네요
타 게임은 ui개선이 계속 이루어지는데
그라는 8년전 ui랑 별차이 없어요
보완하고 수정할 필요도 없는 완벽한 시스템이였나요
발전과 개선하는 타 게임에 비해
그라는 버그수정 조차도 힘든가요?
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