우선은 댓글러 분들의 많은 관심 감사합니다.
하지만 미흡한 글 실력으로 많은걸 담으려다보니 의미 전달이 잘 안되나보군요.
우선 제가 하고자 했던 말 중 가장 중점적인 부분은
'게임 시스템 개선을 통해 유저 수 늘리기를 꾀하고 이를 통해 게임 내의 컨텐츠 활동이 활발해지게 만들자' 였습니다.
여기서 컨첸츠 활동이란 미션이나 월핍 뿐만이 아닌, 유저간의 거래 같은 것을 포함한 모든 것입니다.
일단 댓글러분들에 대한 답문을 쓰자면
와드밖아역갱친다 님이 개성있는 전투에 대해 말씀 해주셨는데요
안정성, 범위기, 1점사 딜량 뭐 이런 식으로 써주셨는데 이건 개성 있는 전투가 아니에요.
전투라는게 공격밖에 없는게 아닙니다.
공격, 방어, 약화, 회복, 교란, 방해 등등 요소가 아주 많아요.
현재 그라나도 내에서 컨트롤을 통해 제어 할 수 있는 전투 요소를 꼽자면 공격, 약화, 교란, 방해 정도가 되겠습니다.
약화는 모두 알다시피 다크니스의 디버프 정도가 되겠지만 실제로 사냥에서는 쓰이지 않고 있고 교란의 경우 프로보크를 통해 각개전투의 상황을 피하는 정도가 되겠습니다.
그리고 방해는 홀캔과 이레이져의 경우라고 볼 수 있겠죠.
회복도 있지 않느냐 하실 수 있겠지만 물약 들이키는데 있어 쿨타임이 없기 때문에 역시 월핍 외에는 무의미의 상황입니다(뭐 시계탑에서 발레리아는 노는줄 아느냐 하시면 할 말 없지만 그것도 사실 시계탑이나 티그레스 정도에서의 한 명 내지 두 명 있으면 그만인 쓰임새가 다라는 거죠)
저는 와드밖아역갱친다님의 의견에 동의 할 수 없는게 딜을 넣는다는 행동에 있어 왜 평타와 스킬 한 번 꼽는 거로만 이루어진 무미건조한 시나리오로 이루어져야 하느냐 이겁니다.
현재 그라나도의 pvp는 전술적인 고민은 별로 필요하지 않고 누가 더 타이밍 좋게 스킬 잘 꼽느냐로 이루어져있다고 봐도 과언이 아닙니다.
그라나도 내에서 전투를 통해 뭐 어디로 이동해서 스킬 한 번 쓰고 어쩌고 하는 그런 시나리오를 생각할 게 아니라
내가 공격을 위해 취했던 행동은 뭐지?
어느 부분에서 방어에 대한 행동을 취했나?
회복스킬에대한 운영은 잘 하고 있는 것인가?
등등을 고려하는 시나리오에 대해 생각해보셨으면 좋겠습니다.
그라나도의 3MCC는 이런 전투 요소를 최대한 가미했을 때 현존하는 온라인 게임 중 가장 뛰어난 전투를 즐길 수 있게 만들 수 있습니다.
게임상을 거저 먹은 게임이 아니라는 말입니다.
그리고 ㅎ 님의 말에도 답을 하겠습니다.
저씨들 게임이라 어려운 컨트롤이 복잡하면 안됩니다라고 하셨는데요.
게임 이용 연령층을 그렇게 제한해버리면 유저 수 또한 그만큼 제한되어버립니다.
유저 수가 제한 된다는 소리는 게임 내에 거래 활동이나 컨텐츠 활동이 그만큼 줄어든다는 소리이며 게임 서비스를 제공하고 있는 판매자 측에서는 그 적은 유저에게서 많은 돈을 뽑아내야 하므로 유저 입장에서는 부담이 가중 될 수밖에 없습니다.
저의 경우만 봐도 고등학생때부터 해서 벌써 7년째 이 게임을 하고 있는 학생입니다.
뭐, 그동안 접었다 복귀하고 군대 갔다오고 하면서 난리를 피워 가문레벨이 이모양 이 꼴이지만 베테랑 10렙이 만렙이었을때부터 했던 사람으로서 말하건데 그라나도는 아저씨 층 뿐 아니라 다른 연령대 층의 유저 유치도 충분히 가능하다고 봅니다.
G.그레이스님께서 가장 길게 댓글을 달아주셨는데요.
우선 제가 왜 밀리언아서와 비교했는지 게임 플레이 시나리오를 통해 대조해보겠습니다.
그라나도 - 린든에서 레어캐릭을 뽑는다.
아서 - 뽑기 카드로 레어카드 뽑는다.
그라나도 - 고대 신전에서 킵 박아서 렙업시킨다.
아서 - 모험 떠나 렙업시킨다.
그라나도 - 광산이나 마성미션에서 성능 시험해본다.
아서 - 요정 한 번 잡아본다.
그라나도 - 배럭 장식용으로 발라둔다.
아서 - 소장용으로 버려둔다.
카드 몇개 넣어놓고 멍하니 쳐다보는거랑 어떻게 동급이냐고요?
캐릭터 세마리 넣어놓고 멍하니 킵 시키는거랑 동급이라고 봅니다.
자동차랑 유모차 둘 다 바퀴 네개 달렸으니 다를게 뭡니까 하는거라고요?
자동차 엔진이 빠졌는데 유모차랑 다를게 뭘까요.
그리고 스킬 구성이 좀 다원화 된다 해서 문제들이 개선 될 것 같지 않다고 하셨는데 제가 언급했던 스킬 구성의 다원화는 그냥 스킬을 늘리자는게 아니라 다른 스킬들과의 연결고리가 이어지게끔 만들어지면 어떻겠느냐 하는 거였습니다.
이 부분은 G.그레이스님 말마따나 신규유저 유치와는 연관되지 않으므로 일단 넘어가겠습니다.(이 부분은 그라나도의 3MCC 시스템이 제대로 효과를 발휘하지 못하는 모습을 보여서 언급했던 내용입니다.)
Rose_U님의 댓글에도 한 마디 남기자면
테라는 안해봤지만 블소는 했던 것 맞습니다.
하지만 블소만 한 게 아니라 마영전, 마비노기, 아키에이지, 던파, 롤, 메이플 등등 전투적 요소가 있는 다른 게임들을 많이 접해봤습니다.
그 결과, 그라나도의 전투 방식은 사실상 공격밖에 없는 메이플 스토리와 동급의 전투 시나리오를 지니고 있고 이 때문에 전투 자체가 루즈하다는 결과를 내게 되어 이런 일기형식의 시나리오를 썼던 것입니다.
일기 형식과 비슷하게 패치를 하려면 게임을 뜯어고쳐야 한다고 하셨죠?
제가 언급했던 내용에서 공격등급 방어등급에 대한 불만을 제외하면 게임을 전반적으로 뜯어고쳐야 하는 부분은 없습니다.
저도 프로그래밍을 공부한 컴퓨터공학과 학생입니다.
유니티라는 물리엔진을 이용하여 게임성은 없지만 탱크슈팅게임을 제작 해본적도 있구요.
앞선 글에서 언급한 정도는 충분히 패치를 통해 업데이트 할 수 있습니다.