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[기타][건의] 제작 문제점 및 개선안 제시

작성자 정보
작성자
홀리가디안
작성일
2014.11.05 14:22
조회
2076

게임을 이해해보려고 많이 생각해봅니다.

특히 의도에 대해서 많이 생각해보려고 합니다.

 

물논!! 주관적인 의견이 엄청나게 많이 함유되어 있습니다. 크컄컄컄

 

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과거.. 그 당시에 의도

현재.. 과거와 다른 현실

미래.. 과연 어떻게 해결을 해야할 것인가

 

 

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제작관련 등급별 무기의 경우를 제시하여 비교

 

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32등급 무기아이템 -> 서펜트 시리즈

재료를 살펴봅시다.

 

1. 이전단계 아이템으로 생성되는 결정체

2. "킵 컨텐츠로 얻을 수 있는"  재료아이템 -> 메모지로 교환 가능한 재료, 고급 목재 등

3. "레이드, 미션 컨텐츠로 얻을 수 있는" 재료아이템 -> 용의 심장, 인챈트칩

4. 레시피는 판매합니다.

 

각 항목별 현재의 문제점을 살펴봅시다(주관적)

1. 문제 없다고 봅니다

2. 메모지가 각종 미션에 활용된다는점, 그 미션이 이벤트에 활용된다는 점

-> 미션보상으로 달팽이껍질, 체스말을 풀지 않느냐? -> 그 미션은 활성화 되어 있는가? 그렇지 않다!!

-> 서펜트급 완제품이 일반 미션 룰렛으로 얻어지기 시작한다 -> 제작을 하지 않는다

3. 문제 없다고 봅니다

 

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33등급 무기아이템 -> 별 시리즈

재료를 살펴봅시다.

 

1. 이전단계 아이템으로 생성되는 결정체

2. "킵 컨텐츠로 얻을 수 있는"  재료아이템 -> 룬

3. "레이드, 미션 컨텐츠로 얻을 수 있는" 재료아이템 -> 인챈트칩, 별자리증표, 레시피

각 항목별 현재의 문제점을 살펴봅시다(주관적)

1. 문제없다고 봅니다
2. 무분별한 프로스페 레시피 보급으로 인하여 제작의 가치가 떨어지다
-> 룬값이 떨어진다 -> 에라크 킵을 하지 않는다 -> 룬값이 비싸진다 -> 프로스페를 만든다
3. 문제 없다고 봅니다.

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35등급 무기아이템 -> 스트라타데빌 시리즈
1. 이전단계 아이템으로 생성되는 결정체
2. "킵 컨텐츠로 얻을 수 있는"  재료아이템 -> 나락의 상징
3. "레이드, 미션 컨텐츠로 얻을 수 있는" 재료아이템
-> 악마의 염원(루치페르 레이드) / 나락의 상징(시계탑) / 보스들의 파편(루치페르 레이드, 타임패러독스)
-> 레시피(루치페르 레이드, 몬토로 미션)
4. "연금술 컨텐츠로 얻을 수 있는" 재료아이템 -> 악마의 염원

각 항목별 현재의 문제점을 살펴봅시다(주관적)

1. 이전단계가 7서펜트아이템 / 6별아이템 / 6베스파뇰라아이템 / 5고대아르모니아아이템
-> 이전단계의 아이템이 "제작" 아이템인 점이 문제
-> 서펜트가 보급되기 시작하였으나, 7강이 쉽게 되기까지는 문제가 있다고 봅니다.
2. 시계탑 미션 활성화로 인하여 문제 없다고 봅니다.
3. 레이드 및 타임 패러독스 미션 활성화로 인하여 문제 없다고 봅니다.
4. 시계탑 미션 활성화로 인하여 문제 없다고 봅니다.

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36등급 무기아이템 -> 아르모니아 시리즈
1. 이전단계 아이템으로 생성되는 결정체
2. "킵, 사냥 컨텐츠로 얻을 수 있는"  재료아이템 -> 기사의 문장, 사제의 문장
3. "레이드, 미션 컨텐츠로 얻을 수 있는" 재료아이템
-> 문장(고대엔세르 중보스) / 아르모니움광석(미션) / 심연의파편(미션,중보스)

각 항목별 현재의 문제점을 살펴봅시다(주관적)

1. 이전단계가 7별아이템 / 7베스파뇰라아이템 / 6고대아르모니아아이템
-> 이전단계의 아이템이 "제작" 아이템인 점이 문제
-> 결정체용 장비를 "쉽게" 구하는 편이 아닌것이 문제
-> 강화의 확률이 너무 극단적인 것이 문제
-> 완성된 7별아이템이 사라진다!!!
2. 고대엔세르 중보스로 인하여 많이 완화되었다고 판단되어 집니다.
3. 가격은 적절하지만, 미션활성화에 큰 기여를 하지는 못할 수준으로 판단되어 집니다.
-> 시간과 시세가 해결하여 줄 문제라고 생각됩니다.

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36등급 무기아이템 -> 엘리트 브리스티아 시리즈
1. 이전단계 아이템으로 생성되는 결정체
2. "미션 컨텐츠로 얻을 수 있는" 재료아이템
-> 레시피(티그레스 수용소) / 뒤틀린 파편(티그레스 수용소, 장군상자로 생성된 무기)

각 항목별 현재의 문제점을 살펴봅시다(주관적)

1. 이전단계가 7별아이템 / 7베스파뇰라아이템 / 6고대아르모니아아이템
-> 이전단계의 아이템이 "제작" 아이템인 점이 문제
-> 결정체용 장비를 "쉽게" 구하는 편이 아닌것이 문제
-> 강화의 확률이 너무 극단적인 것이 문제 (페소를 전부 활용하기에는 위험이 작용)
-> 완성된 7별아이템이 사라진다!!!
2. 티그레스를 안돈다.

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정리해본 문제점
- 아이템 가치의 하락으로 해당 아이템을 제작할 때 필요한 "킵 컨텐츠로 얻는 재료(이하 킵재료)"  의 부족
- 상위단계 아이템 제작시 이전단계 아이템을 녹여서 얻는 결정체 의 부족
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생각해본 개선점

1. 공통적인 부분
-> 해당 장비가 강화하여 부서질 경우, 킵재료의 20~50%(랜덤) 을 회수

예를 들어>
서펜트 = 달팽이껍질, 체스말
별 = 룬
스트라타데빌 = 보스파편, 염원, 상징
아르모니아 = 문장, 광석

긍정적 효과
-> 재료가 회수되어 제작부담을 줄인다.
-> 깡강을 조금 더 가벼운 마음으로 한다.
-> 깡강이 활성화 되어 눈부신원석과 결정체가 더 생겨난다.
-> 구현하기 쉽다 (아이템 테이블을 하나 더 만들어야겠죠.. 제작재료 테이블)

부정적 효과
-> 킵으로 얻던 재료들이라, 킵이 설 자리가 더 사라진다? 아래에서 방법을 모색
-> 재료가 쌓인다?

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2. 상위아이템 부분

1안
결정체용 장비의 강화테이블을 독립시켜 크레세멘토처럼 100% 확률이 되게끔 한다
-> 촉진제의 개수로 완급조절

긍정적 효과
-> 결정체가 안정적으로 수급된다.
-> "완제" 아이템이 사라질 확률이 줄어든다.

부정적 효과
-> 결정체용 장비의 가격 상승 (월핍, 전파전 유저에게는 긍정적 효과)
-> 페소 사용의 감소로 인하여 페소 가격의 소폭 하락

2안
베스파뇰라, 고대아르모니아를 구하는 방법을 대폭 쉽게한다

2-1안
-> 베스파뇰라, 고대아르모니아 레시피를 판매한다
-> 결정체 1개 + 칩 정도의 가벼운 재료로 제작이 되게끔 한다.

긍정적 효과
-> 33, 34 결정체 장비가 가능한 아이템의 거래가 이루어진다.
-> 깡강의 활성화로 눈부신 원석이 더 쌓인다.

부정적효과
-> 월핍, 전파전 포인트 보상에서의 의미가 하락한다.

2-2안
-> 기존 판매처를 삭제
-> 포인트를 과감히 줄인 후 "상자"에 넣는다 -> 7일치 포인트로 구매 가능( 기존 15일 / 25일 치)
-> "상자"는 거래가능
-> 상자에서 랜덤으로 베스파뇰라3종 / 고대아르모니아 3종이 돌아간다.
-> 이 후 결정체용 장비 추가에 재활용 가능하다.

긍정적 효과
-> 초보유저들 또한 쉽게 얻을 수 있는 보상의 탄생

부정적 효과
-> 월핍 등 어뷰징 유저의 등장
긍정적 효과
-> 다양한 종추의 "상위 아이템" 제작 활성화
-> "상위 미션 및 컨텐츠" 참여의 활성화를 꾀함
-> "기존" 상위 아이템 (최상위 옵션) 의 가격 상승
-> 익스퍼트 칩 판매 활성화 -> 시계탑 활성화(현재로서는)

부정적 효과
-> "기존" 상위 아이템 보유자들의 허탈감
-> "기존" 상위 아이템 (최상위 옵션이 아닌) 의 가격 소폭하락

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번외 . 아래는 제가 생각하는 또다른 문제점

1. 신규유저 지원 물품으로 인한 문제점
-> 신규유저용 이벤트용 홈 프리미어가 / 유료 홈 프리미어와 같다는 점이 문제라고 생각합니다.

분리하는 것이 좋다고 생각됩니다.
-> 신규용은 경험치(매우 빠른) + 드랍(낮은) 던전 / 유료용은 경험치(빠른) + 드랍(높은) 던전
-> 신규용은 하드마성 초기화가 안되고 / 유료용은 하드마성 초기화가 되고

긍정적 효과
-> 부계정 및 작업장의 입지를 줄인다.

부정적 효과
-> 신규 유저의 유입에서의 방해요소가 될 수 있다(해서 신중하여야 한다)

에 대한 대응
-> 바이런 시나리오를 끝내는 시점에 이벤트용 유료 홈 프리미어(15일) 지급하는 방안
2. 제작의 문제점 (소켓, 강화, 인챈트가 너무해)

2-1. 소켓
2-2. 강화
2-3. 인챈트
-> 보조해주는 소켓가공안정제 / 강화촉진제 / 일반 인챈트 안정제 를 활용합시다.
-> 거래되는걸 풀어준다면 큰 문제가 되겠지만, 이벤트용을 풀어준다면?

-> 이벤트용 소켓가공안정제 / 강화촉진제 / 일반 인챈트 안정제 를 각종 미션 보상에 재배치 하는 것을 건의합니다

긍정적 효과
-> 제작 활성화
-> 미션 활성화
-> 페소 사용 활성화 (소실방지제)
소켓가공안정제 / 일반 인챈트 안정제 를 페소로 구매하시는분은 "많지" 않다고 생각합니다
강화촉진제로 아껴지는 페소가 소실방지제로 사용되지 않을까 조심스레 예측해봅니다.

부정적 효과
-> 린든 판매 감소 -> 린든 구성품을 새로운 상품으로 메꾸어라
-> 완급 조절 실패의 경우 매물이 쌓일 가능성이 있음 -> 경제붕괴의 가능성이 있음
3. 킵의 문제점 (부계정 + 작업장 + 매크로)

킵으로 생성되는 비스가 너무 좋아도 문제이고 (부계정 + 작업장 + 매크로)
킵으로 생성되는 비스가 너무 안좋아도 문제이고 (일반유저)

시스템 자체에서 생성된 엄청난 문제라고 생각됩니다.

딱히 그 합의점을 찾기도 힘들다고 생각이되고요
개발사에서 엉뚱한 패치를 한 것도 이유에 대해서 어느정도 납득은 되는 상황입니다
(물론 정도가 심했다고도 생각되지만)

허허.. 참 난제이죠 난제
이것에 대해서 좋은 해결방안을 같이 생각해주셨으면 좋겠습니다.

-

킵과 손사냥의 차이가 전혀 안나던 부분의 문제는
아르모니아 지하던전을 통해서 개선해 나가려는 의지가 있어서 언급하지 않았습니다.

4. 미션 보상의 문제점

 

"난이도""노력", "필요 인원 수" 에 부응하지 못하는 "보상"

가장 대표적으로 티그레스 / 주간 레놀드(개선되었지만) / 원소의 지배자 가 있습니다.

 

미션 보상 개편에 대해서는 정말 많은 의견들이 나왔는데(좋은 의견들도 많았습니다)

확고한 신념을 가지고 지켜보고 방치하는 것으로밖에 보이지 않습니다.

 

해당 미션들에 대한 "의도"와 

현재의 "문제점"을 인지하고 있는지, 인지하고 있다면 "문제점"이 무엇인지를

발자노트를 통해서 전해주셨으면 하는것이 건의사항입니다.

 

새로운 미션들이 나와도 꾸준히 적어주시면 좋겠습니다.

레이드 보상의 문제점은 쟁당 유저분들께서 건의하여 주실것으로 하여

잘 알지도 못하기도 하여서 건의하지 않았습니다.

 

건의에서 파생되는 부정적 효과에 대한 의견 달게 받겠습니다.

많이 많이 적어주셔요

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홀리가디안
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