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[기타]링 스왑 문제 개선 건의

작성자 정보
작성자
몽카소
작성일
2014.12.01 19:47
조회
1229

그라는 참 여러가지 아이템을 스왑해야하는데요. 무기 스왑도 문제가 없는 건 아니지만, 본래의 성능을 끌어내기 위해서는 링 스왑을 필수적으로 해야하는 캐릭터들의 경우에는 조금 귀찮고 말 문제가 아니라 플레이 자체가 굉장히 난해해져 버리곤 합니다. 여기에 반지류 장비는 모두 같은 아이콘을 사용하여 유저가 직관적으로 종류를 구분하기도 어렵다는 점에서 링 스왑은 더욱 큰 문제라고 판단됩니다.

 

이는 컨트롤적이나 전략적인 요소라기 보다는 명백히 게임성을 저해하고 있는 요소이라고 보여지는 바, 적절한 개선의 요청과 함께 그 한가지 방법을 제시해보고자 합니다.

 

 

'사람 손가락은 10개, 그러니 링 슬롯도 10개로 확장?!'

 

이런 단순한 패치로는 얻어지는 편의성보다 밸런스와 관련해서 일어나는 여러가지 문제점들이 더 클 것이라 예상되기에, 따라서 편의성은 개선하되 기존의 밸런스에는 영향을 주지 않도록하기 위해 반지의 장착 및 적용에 몇개의 제약을 두어보았습니다.

 

#1 건의 사항

 

1. 슬롯을 오른손 5개, 왼손 5개로 나누어 확장하며 아래 규칙을 적용한다.

 

1) 향상된 반지는 왼손, 오른손의 각각 첫번째 슬롯에 장착한 것의 옵션만을 적용받는다.

-> 과도한 인챈팅 부담을 방지하며 (다 적용되면 향링 10개씩 끼는게 점점 정석이 되어 갈테니까) 기존의 밸런스에 미칠 영향을 최소화하기 위함.

 

2) 몬토로 자작 반지를 착용할 시, 착용한 손의 나머지 네 슬롯이 비활성화 되며 다른 링을 착용할 수 없게된다. (몬토로 자작 반지를 착용할 때 착용하는 손에 다른 반지가 착용되어 있다면, 몬토로 자작 반지를 착용함과 동시에 해제 되어 인벤토리로 회수된다.)

-> 과도한 공방등 상승을 막아 기존의 밸런스에 영향을 최소화하기 위함.

 

3) 한 손에 같은 종류의 반지를 중복으로 착용할 수 없다.

-> 같은 종류의 반지를 최대 2개까지만 착용가능하도록 제한하여 기존의 밸런스에 영향을 최소화하기 위함.

 

4) 고정 장비 월드 크로스 PvP에 입장할 때에는 (반지를 몇개를 장착하고 있던 간에) 왼손, 오른손의 각각 첫번째 슬롯에 장착한 반지까지만 장착한 채로 입장됨.

-> 처음에 장착하고 온 아이템만 사용할 수 있었기에, 캐릭터당 반지를 2개만 가져갈 수 있었던 것을 고려하여 기존의 장비 조건을 유지하여 기존의 밸런스의 영향을 주지 않기 위함.

 

2. 링 슬롯의 확장으로 장비 UI가 지나치게 커지는 것을 막기 위해 아래 중 하나의 방법을 채택한다.

 

1) 링 슬롯의 UI내 크기를 줄인다.

2) 기존의 장비 UI내 링 슬롯 자리에 각각 새로운 버튼을 추가하여 각 손의 링 슬롯을 펼쳐볼 수 있도록 한다.

 

#2 예상되는 효과

 

1. 긍정적인 효과

 

1) 유저 측 : 편의성 대폭 개선

-> 설명할 필요가 ㅇ벗음.

 

2) 유저 & 사측 : 비주류 링의 수요 생성으로 반지 상자의 기대 가치 상승

-> 기존에는 특정 캐릭터에게 필요한 링은 대부분 2개로 제한되어 있어 (굳이 스왑해서까지 사용할 필요성이 없는 경우) 그 필수 반지로 선택받지 못한 나머지 반지들은 수요가 전무하여 그 가치가 낮았지만, 반지를 한번에 모두 착용할 수 있게됨으로써 조금이라도 강화 효과가 있다면 착용할 이유가 생기며 이에 따라 기존의 비주류였던 링에 적게나마 수요가 발생함.

 

Ex. 랄프의 경우 기존에는 새지터 (사일런트 무브) 링, 샤프 슈터 링을 착용하여 스왑 없이 쓰는게 일반적이다. 하여 새지터 링, 샤프 슈터 링 이 두가지 반지에만 수요가 발생하는데, 여기서 스왑이 필요 없어질 경우엔 최대 성능을 낼 수 있는 만큼 반지를 착용하게 될 가능성이 높기에 새지터 링 x 1, 샤프 슈터 링 x2, 샤이닝 스팅 링 x2 만큼의 수요가 발생하게 됨.

 

이는 워록, 칼리 등의 대다수의 캐릭터에게 공통적인 사항이기에 수요 증가 효과는 적지 않을 것이며 결과적으로 반지 상자에서 '완전 꽝'이 나올 확률의 감소로 이어져 반지 상자의 기대 가치를 끌어올리는데 기여할 것임. 사실상 반지 상자 아이템은 캐쉬 아이템이며, 유료 아이템의 기대 가치 상승하는 것은 사측에도 긍정적인 영향을 미칠 것이라 예상함.

 

3) 사측 : 일부 캐릭터 개선 필요성의 감소

-> 링 스왑이 필요한 버프 지속 시간이 짧아 과도한 링 스왑이 요구되던 일부 캐릭터의 편의성이 크게 개선되어 캐릭터 개편 필요성이 조금이나마 감소함. 그에 따라 그와 같은 캐릭터 개편 요구가 감소할 것이라 예상함. (대표적으로 칼리)   

 

2. 부정적인 효과

 

1) 몬토로 자작 반지의 상대적 가치가 감소한다.

-> 기존에는 하나의 스탠스나 직업 스킬만의 레벨 상승을 포기하고 장착하는 것이었지만, 위와 같이 변경될 시 모든 스탠스와 직업 스킬의 레벨 상승를 포기하고 장착하는 것이 되어 상대적인 가치가 다소 감소하게 됨.

 

But 어디까지나 상대적인 가치가 감소한다는 것뿐, 몬토로 자작 반지의 공방등 증가 효과는 여전히 위력적이며 유효할 것임. 이에, 발생하는 득에 비해 지극히 적은 손실이라고 여기어 지기에 감수할만 하다고 판단함.  

 

2) 필수 혹은 필요하다고 여겨지는 반지의 증가로 반지 값의 부담이 증가한다.

-> 반지 수요의 증가는 반대로 말하면 필요한 반지가 늘어난다는 것, 대중적으로 필요하다고 여기는 반지의 수가 증가에 필요한 구비하는데 들어가는 비용이 증가함.

 

But 기존의 비주류로 여겨지던 만큼 가격이 저렴할 가능성이 높으며, 필요성이 증가한다고 해도 기존에 굳이 사용하지 않아도 되는 링이었던만큼 사용하지 않아도 큰 문제가 발생하지 않을 것이기에 충분히 '필수적 요소'가 아닌 '선택적 요소'로 간주될 수 있음. 그렇기에 부담이 크게 증가하지는 않을 것이라고 판단함.

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