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[기타]이번 케릭터 벨런스에 관해서 좀 이야기 해보자면

작성자 정보
작성자
SaberAlter
작성일
2015.01.14 02:41
조회
2178

이번 벨런스 조정에 관해서 한글써보자면..

 

1. 케스가 방무가 내려가야되는 이유

 

 다들 아시듯이 케스는 0퍼센트 방무에서 70퍼센트 방무까지 그 수치가 올라가며 이게 과다하다는 판단이라 보입니다.

 

a. 마법 딜로 잡기 위한 레이드도 케스로 딜이 많이 박힌다.

  - 이거 사실좀 심각합니다. 유르겐 딜을 해보면 2케스가 셜린을 포함한 화딜 케릭터가 유르겐을 상대로 6~7 아르법서를 들고 딜하는것보다 버스트딜이 강한 구간이 나옵니다. 게임을 만드는 사람입장에서 보면 이런건 점점 레이드에 대한 다양성을 줄여가는 케릭터밖에 안되는겁니다. 모든 레이드가 케스 하나로 해결되면 안되는게 맞다고 봅니다.

 

b. 방특을 통한 쟁 케스

 - 방특케스는 다른거 없이 방무 하나만을 보고 딜이 잘나오기때문에 생존력을 극대화 해도 별탈 없이 싸울수 있습니다. 

즉 견제기를 통한 넉백과 후속 평타로 인한 킬을 노리는 기존에 추구해오던 사격계열의 포지션과는 유저들의 운용이 틀리다는겁니다. 게임을 운영한다고 생각해보세요. 자신이 만든 케릭터가 자신이 생각해오던 방향과 다른 방향으로 진행되고 그로인해서 여러 조정이 힘들어지면 그건 하향되야되는겁니다.

 

 

2. 케스의 오버리미트 지속시간의 증가

 

이 부분에 대해서 유저들이 엄청나게 오해를 많이 하는거같은데.. 이전 하향을 생각해보세요. 케슈클같은 케릭이 하향될때 PVP적 요소감소로 공격기본값이 감소되었지만 그게 몬스터 추가대미지로 덮어지면서 사실상 PVE에서는 별반 하향이 없었다는겁니다.

 

 이걸 테스트 안하고 맞춰서 눈대중으로 내보냈다고 생각하시나요?

 

이게임 수치도 많고 수치가 곱연산으로 올라가는 게임인지라 그렇게 수치 막주면안됩니다.

 

하물며 시간조정인데 그것도 데미지 2배증가버프의.... 과연이게 테스트를 안해봤다고 생각하시나요?

 

방무가 줄어들어서 비록 방어력이 300이상인 고방어력 몹에는 이전과 유사하게 딜링이 들어가지는 않겠지요. 하지만 그런 보스들은 다른 딜링을 위한 특성화된 케릭터로 잡는레이드였고 해당 레이드를 위해서 그 케릭터를 육성해오는게 레이드의 또다른 재미이기도합니다..

 

하지만 방어력 260이하의 보스를 기준으로 보면 DPS가 감소하지는 않을꺼라는겁니다. 즉 160대 가량의 초 저방어력 몹에 대해서는 기존대비 1.5배, 혹은 그이상의 딜링을 뽑아낼수있다는거고 방어력이 260대의 몬스터에게는 기존과 별반 차이 없는 딜링이 가능하도록 구성해 놓았을거라는겁니다.

 

 

전 이번 패치를 보고선 케스가 역활을 해주어야되는 구간에서는 충분히 좋은 상향이라고 봅니다.

 

케스는 단지 방특을 타고 딜할수 없게 되었으며

 

저방어력에게는 기존대비 더 강한딜링을 뽑지만 고방어력 몹에게는 다른사격계열과 동일하게 딜이 나오게 될꺼라는겁니다. 간단하게 우레우스 정도의 스팩을 기준으로 한 딜량 실험을 보여드리면 (사진은 첨부하지않습니다.)

 

우레우스의 방어적 스팩은 방등 75에 면역 50 방어력 280좀안되는 수치입니다(276이였던걸로 기억되네요.)

 

-----------------------------     실험과정을 간단하게 설명하면.      -----------------------------

 

1. 방등과 공등을 맞춰주기 위한 대구경 선정

 

2. 우레우스를 방무 0퍼부터 크리가 터지지않는값을 기준으로 그레프를 기록.

 

3. 기존대비 4과열 1퍼로 했을시의 예상 그레프 기록.

 

실험 과정중 대미지 측정값을 보면

 

a. 방무가 없을시 3만가량의 딜량을 보여줌 방무가 70퍼센트일시 10만의 딜량이 나오며 그 값의 사이값을 비교하였을때 등차적인 증가로 판단할수있는 증가폭을 보였음.

 

공개 할만큼 중요한 대표값들.

 

방무 0 = 3만의 데미지

방무 20 (냉각) = 5.5만의 데미지

방무 30 (4과열 1퍼일시 최대값) = 7만의 데미지

방무 60 (기존의 최대값) = 10만의 데미지

 

기존 140과열까지의 딜 그래프는 1/12x + 3 에 가까운 값을 보였다.

 

이를 a 과정에서 측정한 값에서 등차적인 데미지 증가라 가정하고 업데이트 이후의 그레프를 예상

 7/120x + 3에 가까운 값을 보일것.


 

 

기존의 딜사이클을 보았을때

 

모두가 평상적으로 사용하는 딜사이클을 기존으로 계산합니다. 

 

10과열까지는 애눌수치로 평타시간을 1.5초로 연산. = 15초

10~30 오버리미트  - > 50~55 일반평타 = 30초

55~75 오버리미트 - > 95~100 일반평타 = 30초

100~120오버리미트 -> 냉각 20초 = 40초

 

 

이상적인 수치이며 이사이사이 평타수 감소등은 뒤의 하향되에서 사실 1대정도 차이이기에 그냥 제외합니다.

 

1사이클에 소요되는 시간 115sec 약 725만 가량의 딜링을 합니다. (약간 평타 몇대 더들어가있습니다 적분하다 귀찮아서 평타수 감소된것도 포함시키고 한지라..)

 

차후의 딜링 사이클을 통한 딜량

 

완전 오버리미트 유지가능. 1사이클에 소용되는시간 80sec 예상딜량 410만 가량

 

결과

 

기존 1sec당 딜량 6.3

 

업데이트 후 1sec당 딜량 5.12

 

 

즉 방어력 276기준으로는 를 보았을때 DPS가 감소합니다.

 

250을기준으로 동등하게 책정한듯하군요 그리고 방어력이 약해질수록 강해지니 250이하로 내리면 딜량이 비슷하거나 더 높아질것입니다.

 

 

단지 사격이 평타로 잡으면 안될보스들을 못잡게 이행되고 방특케스로 쟁을 하기 힘들어지게 하는게 아닌가 싶습니다.

 

 

 

사실 이번 패치는 유저들이 받아들이기에는 유감스러운 부분이 몇있습니다.

 

대구경은 케스 혼자 쓰는 물건이고 이런 급격한 변화는 게임내의 시세에 큰 변동을 줍니다.

 

위의 글을 보면 천님의 글에서  방무가 3과열당 1을 언급하고있던데 한번에 과도한 변화를 주어서 유저가 떠나는 것보다는 차차 유저가 적응할수있는 수준에서 변화를 주어갔으면합니다.

 

 

 

업데이트가 이와같이 진행되면 방어력 276기준으로 1sec당 6.58정도의 딜량이 나오게됩니다.

 

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