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개선될때까지 꾸준히 올리는 징징글입니다
유저에게 주어진 정보는 타겟 ui창 하나뿐인데
과연 이것의 신뢰성이 의심된다면?
타겟ui를 검증해 보기 위해서
어떻게 실제 hp를 알아낼 것인가?
실험 캐릭터를 네나로 선택한 것은 바로 이 이유 때문입니다
스킬 크루엘에 지정 대상의 hp가 50% 이하일때 두배 데미지 옵션이 있는데
이것을 이용하여 실제 hp와 타겟 ui창에서 표현되는 hp의 간극을 나타내고자 했습니다
동영상을 보면 체력바에서 절반 이하 시점에서 스킬 크루엘을 사용했지만
크루엘의 두배 대미지가 적용되지 않습니다
타겟 ui창에 보여지는 것과 다르게 실제 체력은 절반 이상이라는 거죠
실제 체력과 ui간 격차는 이것만이 아니며
그 때문에 유져는 불편을 호소하지만
개선은 한차례도 이루어지지 않아서
유져는 맞지도 않는 체력바에 의존해서 플레이해야 합니다
동영상을 촬영을 위해 재연할때 너무 수월해서 놀랐는데
이는 그만큼 빈번하게 일어난다는 뜻이기도 하겠죠
체력게이지는 비었지만 죽지 않는 몬스터들
몇년째 고치지 못할 이유가 있나요
그렇다면 수치표현 옵션 또는 최소한 퍼센트 표현 같은
보완책이라도 있어야 하지 않나요
타겟 ui창의 용도는 도대체 무엇인가요
블레이드 앤 소울
아키에이지
타 게임은 당연히 알아야 할 체력의 수치표현뿐 아니라
대상과의 거리, 아이콘 만으로 버프 레벨과 지속시간을 알 수 있습니다
굳이 마우스 오버를 할 필요도 없죠
(그에 비하면 그라나도는 레벨과 지속시간을 알기 위해 마우스 오버를 해야 한다?
과연 조금이라도 유져의 편의성을 고려하고 패치를 한건지 의심됩니다)
유져의 불편을 찾아서 알아서 개선하는 모습을 바라는건 과욕인가요?
발전과 개선을 거듭하는 타 게임에 비해
그라는 버그수정 조차도 힘든가요?
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