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[아이템]아이템에 관련된 건의입니다.(아이템 통합 시스템 건의)

작성자 정보
작성자
RiAnswerer
작성일
2016.02.16 15:28
조회
911

아이템이 너무 광범위하고 실패로 인한 아이템 소실과 인챈트 옵션으로 인한 격차를 줄이고자 건의 합니다.

 

1. 이전에 존재했던 일반 아이템들이 잡화 아이템으로 변했던 것을 아이템 강화용 재료로 변경합니다.

2. 지금의 아이템의 인챈트, 강화, 소켓 등에 대한 전면 개편이 필요합니다.

3. 다면 현 시점에서 아이템 강화, 인챈트, 소켓 등에 투자한 사람들의 불만이 있을 수 있으므로 만들어진 아이템을 특정 조건에 따라 아이템 교환할 수 있도록합니다.

4. 아이템의 전면 개편은 현 인챈트, 강화, 소켓 등의 모든 방식을 통합하여 난잡한 아이템의 무작위에 방향성을 줍니다.

5. 이를 통해서 무료, 유료 사용자의 아이템 소유에 의한 격차를 줄이면서 게임 스토리 진행에 아이템에 의해서 좌우되는 격차를 줄이고, 당 전쟁의 균등한 성능과 특화된 성능을 가질 수 있도록 합니다.

 

우선 이전에 존재하는 일반 아이템을 아이템 개량을 위한 재료로써 쓰이도록 만듭니다.

[아이템 개량화 시스템]이라 하며 일반 아이템과 유니크 일반 아이템를 재료로 사용하여 공격등급과, 방어등급, 공격력과 방어력의 기본 고정 성능을 개량하는 것이 목적입니다.

그 중에는 기본 고정 옵션으로 가지고는 아이템도 있는데 이를 유니크 일반 아이템에 의해서 개량될 수 있도록 합니다.

단순히 말해서 아이템 자체에 아이템 개량의 트리화 시켜 잡화로 버려지거나 비스로만 쓰이게 된 아이템을 재료로 쓰일 수 있도록 순환시킵니다.

아이템의 개량에는 균등 개량과 특화 개량으로 트리화 시킵니다.

균등 개량은 기본적인 성능에 따라오는 디메리트를 억제하거나 전체적인 성능 향상을 꾀합니다.

중갑, 대검 등과 같은 공격속도, 이동속도 저하가 있는 아이템에 디메리트를 줄이거나 없애는 것입니다.

특화 개량은 균등 개량과 반대로 메리트를 대폭 상승시키는 대신 디메리트도 크게 늘입니다.

위 중갑, 대검의 공격속도, 이동속도 저하가 늘어나지만 대신 공격력과 방어력이 대폭 상승 하는 것입니다. 

 

이 개량 시스템은 고정 옵션이기 때문에 인챈트 같은 변동 옵션과는 차별화하여 아이템의 옵션 다양성을 줄여 복잡해지는 아이템 옵션을 줄이고, 넘쳐나는 아이템들에 그 아이템만의 옵션을 부여하여 복잡해질 수 있는 아이템의 트리화에 간소화 시킵니다.

그리고 현재 쓰이고 있는 아이템 제작의 재료에 적은 종류에 많은 단위(3종 각각 2000씩하는 등의 방법) 대신 많은 종류에 적은 단위(일반 아이템 몇 개, 5종 각각 500단위씩 하는 등의 방법)를 통해서 통상 잡화 아이템의 중요도를 높힙니다. 

 

그리고 아이템 트리화에는 레벨제아이템, 베테랑 아이템, 익스퍼트 아이템, 마스터 아이템, 하이마스터 아이템까지 이르는 전체 범위에서 베테랑에서 끝나는 아이템, 익스퍼트에서 끝나는 아이템, 마스터에서 끝나는 아이템을 따로 두어 다음 아이템 개량에 필요한 재료로써 쓰일 수 있도록 상정합니다.

 

이렇게 함으로써 베테랑 아이템의 재료로 익스퍼트 아이템으로 개량, 익스퍼트 아이템의 재료로 마스터 아이템으로 개량, 마스터 아이템의 재료로 하이마스터 아이템으로 개량하고 하이마스터 아이템의 재료로 하이마스터 최종 개량하는 형태로 트리화 합니다.

 

이때 고정 옵션이 베테랑, 익스퍼트, 마스터, 하이마스터에 오를 수록 옵션의 단위가 상향되거나 하향되는 형태로 부여하여 그 레벨에 맞는 성능으로 조절합니다.

특히 소켓 옵션은 현재의 최저 3개를 익스퍼트까지 두고 마스터부터 4개, 하이마스터는 5개로 만들 수 있도록 하고, 소켓에 장착할 옵션 갯수를 제한 두거나 혹은 소켓에 장착하는 옵션이 메리트와 디메리트를 같이 있는 것으로 장착할 수 있도록 합니다.

 

공격등급과 방어등급, 공격력과 방어력은 위 트리가 개량할수록 등급과 효과가 상승이 기본적으로 작용하도록 합니다.

하이마스터에서도 하이마스터의 재료로 최종개량하여 여러 종류의 옵션을 가진 아이템들중 하나를 선택해서 만들 수 있도록 하여 아이템 개량의 정점을 부여합니다.

다만 하이마스터 다음 레벨이 나올 수 있다는 점을 상정할 경우 최종 개량이 하이마스터에서 끝나는 아이템으로 변경하면 됩니다. 

 

그리고 여기에는 강화 실패로 인해서 소실되는 현 시스템에서 강화 실패로 인해서 생기는 실패 아이템을 위의 베테랑에서 끝나는 아이템, 익스퍼트에서 끝나는 아이템, 마스터에서 끝나는 아이템에 추가하여 아이템 소실로 인한 재시도의 불편함을 줄입니다.

이때의 실패 아이템은 현 시스템의 공격등급 30 이상의 결정체나 혹은 그것을 재료로하는 아이템을 그와 같은 동일한 역할로 두도록 합니다.

[실패는 성공의 어머니]라는 문구에 맞게 실패해도 다시 시도하여 성공할 수 있는 기회를 주어지도록 합니다. 

 

 

다음으로 현재 옵션 부여 기준을 변경하고 옵션 부여의 무작위성을 방향성으로 두도록 합니다.

[아이템 개조화 시스템]이라 하여 변동성 높은 옵션의 인챈트에 각 무기에 부여하는 옵션을 제한합니다.

아이템의 옵션이 너무 광범위하고 무작위하여 원하는 옵션을 확률에만 맡기는 것을 막고, 원하는 옵션을 선택하되 그 범위에 확률로 부여하는 것입니다.

예를 들면 대검에 공격력이 최대 50%, 스턴효과 10% 이상 가능하나 공격속도 최대 15%, 스턴 이외의 효과부여가 없는 대검의 옵션 효과권총에 공격속도가 최대 35%, 크리티컬 15이상 가능하나 공격력 최대 20%, 명중률 10 등에 두는 옵션으로 하여 옵션 자체에 각 무기에 맞는 방향성을 부여할 수 있도록 합니다.

이를 위해서 인챈트 칩에 옵션 부여 촉매제의 역할을 가지게 하는데 이것에는 소수의 루민과 다수의 빛나는 수정으로 원하는 무기의 인챈트 결정체로 만드는 칩 아이템을 만드는 것입니다.

 

소켓에 장착하는 루민의 경우는 메리트만 아니라 디메리트에도 추가하여 위에 더 많은 소켓을 장착할 수 있는 대신 그 반동으로 디메리트까지 가져간다는 등가교환을 만들어 장점만 있고 단점 없는 극단적인 문제를 막습니다.

 

그리고 현재 부여되는 옵션 중의 일부를 유니크 전용 아이템 제작에만 나올 수 있도록 변경할 필요가 있습니다.

단, 이 경우는 현재 진행형으로 존재하는 생물, 무생물 추가데미지 통합화 이야기에 나오는 것에 경갑, 중갑, 로브의 갑옷 종류에 대한 추가 데미지 효과로 추가한다면 좋습니다.(방패의 경우 중갑에 속하는 것으로 칩니다.) 

 

이렇게 통합하여 기존에 남겨진 아이템과 현재 생기고 있는 아이템의 복잡하고 광범위한 아이템의 중구난방을 줄이고, 기존에 남겨진 일반 아이템을 가지고 고성능의 아이템으로 만들 수 있는 부분을 구현해줄 있었으면 좋겠습니다.

 

추가 사항으로 현재 당에만 소장 보관하고 있는 아이템에 대해서 이 변경사항에 적용되어 문제가 되는 경우를 막기 위해서 일정한 조건에 따라 그에 맞는 아이템 레벨과 아이템 옵션 부여 스크롤로 보상하거나 그에 상응하는 보상을 취하는 것으로 했으면 합니다.(이때 완전히 바꾸기보다는 2~3차례에 걸친 장기적인 계획 업데이트로 완만하게 아이템의 시스템을 바꾸었으면 좋겠습니다.) 

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