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[기타]개인적으로 그라에서 느낀 문제는..

작성자 정보
작성자
식당밥
작성일
2015.09.09 18:23
조회
897

모든 아이템이 2차 이상의 가공을 거쳐야 한다는 겁니다.

 

이게 무슨뜻이냐하면, 첫째로 비스입니다.

 

비스 자체를 습득 할 수 있는 곳은 아무데도 없습니다. '잡템 습득-비스로 전환.' 이게 유일합니다.

때문에 각 잡템들(특히 칩)의 시세가 경제 흐름을 크게 좌우하는 특질을 지니게 됩니다. 이건 어떻게봐도 상당히 기형적인 구조입니다. 이런 형태가 위험한 가장 큰 이유는 업데이트에 대한 족쇄가 된다는 겁니다.

절대값의 비스가 아닌, 가변값을 가진 잡템이기 때문에 패치한번에 경제가 완전 뒤흔들릴 수 있는 구조라는 겁니다.

당장 상위템과 상위 칩이 등장한다면, 세부적인 밸런스 조정이 없을경우 한번에 경제를 말아먹는 수가 생깁니다.

 

둘째로는 장비입니다.

 

역시 대부분 주류 RPG의 경우, 완제의 아이템을 구할 수 있는 루트들이 있습니다. 때문에 그 특정 완제품이 드랍되는 던전들이 활성화 되고, 습득시 상위의 완제품 던전을 노릴 수 있는 구조입니다. 자연스럽게 파티플레이를 유도하는 형태죠.

그러나 그라는 '완제품'의 드랍이 전무합니다. 물론 92엘템 등 가끔 장비가 떨어집니다만, 화폐일 뿐이죠. 바로 상점 가는겁니다. 자신이 사용할 무기는 무조건 만들거나, 구매해야합니다. 이게 기형적인 경제구조를 이루게 된 주 요인입니다.

완제품이 습득된다면, 사용하고 있는 장비와 비교하여 성능이 높으면 낄것이고, 낮으면 팔것입니다. 이는 자연스레 장비 물량의 안정화가 이루어지게 됩니다. 더럽게 힘든 강화나 인챈의 압박도 낮아지며, 이에 좌절하고 떠나는 신규 유저가 자연스레 줄어들게 됩니다.

물론 이 완제품이 쉽게 드랍되어선 안됩니다. 타 게임이 그렇듯, 낮은 확률로 떠야하죠. 하지만 0%인 현 상황은 정상적인 경제 시스템을 갖추기 어렵습니다.

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위에 예로든 두가지가 어떤의도인지 짐작은 갑니다. 말그대로 '개척'이 슬로건으로 걸려있는 게임이니 만큼, 제작이나 가공을 주류 시스템으로 채용한 일면도 있을겁니다. 그러나 그 결과, 결코 안정적이라고는 할 수 없는 경제 구조가 발생된 것도 사실입니다.

 

"아닌데, 괜찮은데? 예전보단 쉬워졌는데?" 이건 논할 거리가 없는 말입니다. 이런 자세로 접근한다면, 절대로 근본적인 해결은 되지 않을겁니다.

 

급하게 바꿀 필요도 없습니다. 약간씩만 바꿀 방법도 있습니다. 예를들어, 각 미션 랭크마다 차등적으로 클리어시 비스를 지급할 수도 있습니다. 이때 인플레이션을 막기위해 따로 비스 소모 컨텐츠를 재정비 할 필요가 있습니다.

 

또는, 각 미션에서 컨셉에 알맞는 템을 드랍하게 해도 좋습니다. 루치하드에서 가끔 악템 완제가 나온다던가, 아르모니아 미션에서 암모템이 나온다던가 말이죠. 물론 드랍률을 낮게 조정하여 너무 많은 물량이 풀리는걸 지양해야겠죠.

 

이 방법이 정답일 수는 없습니다. 아니 오답일 수도 있습니다. 그러나 지금의 상황이 아무리 과거에 비해서 좋아졌다고 하더라도, 실제로 진입장벽이 평균 이상인 게임인건 부정할 수 없다고 봅니다. 뭐 안바껴도 플레이는 계속 할겁니다만, 더 많은 사람들이 몰리고 주류 게임이 됬으면 좋겠다는 바람에 써봅니다.

 

 

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