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[기타]돌로레인 개편 좀 해주세요

작성자 정보
작성자
엘드룬
작성일
2015.10.30 01:17
조회
1908

최근 10월 밸런스 패치에서 쌍둥이들이 상향되었죠. 이걸로 7월, 10월 두 번이나 상향받은 가히 임씨의 애정을 엄청나게 받고있는 듯한 대우입니다만 과연 이게 최선인가를 묻고싶네요

 

밸런스 패치라고 하는 것 자체가 다들 말하는 것처럼 숫자 놀음에 불과하다는 건 이미 봐왔지만 다른 캐릭터들과 마찬가지로 근본적인 문제에는 전혀 다가가지 못하는 모습이 안타깝습니다.

물론 이번에 쿨타임 감소로 한층 쾌적해진 것은 사실이지만 진짜 문제는 따로 있습니다.

 

댓글로 남긴 의견이 잘 전달되지 않는 것 같아서 건의를 사용 편의성에 초점을 맞춰 보다 구체적으로 해보렵니다.

 

 

 

소환 & 콜 스킬



 

 

 

쌍둥이들의 마스코트이자 스킬 구조상 가장 핵심이라고 볼 수 있는 토끼, 소환스킬들입니다.

물렁물렁한 토끼라서 잘 죽지만 다행히도 소환 쿨이 10초라 토끼를 못뽑을 걱정은 안해도 됩니다.

하지만 소환을 자기버프처럼 타겟지정 없이 바로 사용하는게 아니라 지면 선택 방식이고 타겟이 있다면 타겟 바로 옆까지 뛰어가서 소환을 사용합니다. 더군다나 선택하는 지면 범위도 매우 좁죠

그럴 바에야 차라리 자기버프 스킬처럼 자기 위치에 곧바로 소환하는 방식으로 바꾸는게 훨씬 편할 것 같습니다


반면에 소환 스킬과 다르게 콜 스킬은 쿨이 20초나 됩니다. 긴 쿨타임 때문에 상황에 맞춰 대응하기도 어렵고 느린 토끼의 반응속도 때문에 토끼가 죽을 상황에 처했으면

괜히 시도해서 시간만 잡아먹느니 죽게 내버려두고 새로 소환하는게 이득입니다

애시당초 콜 스킬을 사용하는 이유가 토끼 위치를 재설정하고 빠르게 다음 액션을 취하기 위함인데

'자신의 위치로 순간이동' 이라는 설명 문구가 무색하게도 본체와 거리가 어느정도 멀어지면 오는데 한참이나 걸리고

심지어 순간이동도 아니고 멀리서부터 뚜벅뚜벅 걸어와서 옐링을 외치는 토끼를 자주 목격할 수 있습니다.

토끼의 멍청한 부분 중 하나죠 AI문제이기도 합니다.


그리고 두 스킬 공통으로 시전시간이 모두 3.033초나 됩니다 앞서 말했던대로 빠르게 다음 액션을 취하는데 꽤 큰 걸림돌이죠. 토끼를 소모적으로 사용해야하는 미션(ex.지탑)같은데서는 심한 불편함을 느낄 정도로 전투의 맥을 끊는 시전시간입니다. 시전시간 감소가 필요하다고 생각됩니다. 두 스킬 모두 다요

 

 

 

공격 스킬

 


 

 

 

이미지에 표시한 것 처럼 최대 대상 수가 너무 적은 스킬이 있습니다. 공격 스킬도 3개 뿐인 마딜인데 어느 정도 늘려야 할 필요성이 있다고 생각됩니다.

 

제 아무리 토끼가 스킬을 따라서 써준다고 해도 제어가 가능한 부분도 아니고 큰 위력을 기대하기도 어렵습니다.

그리고 로레인의 비욘드 내츄럴 스킬은 자기 주변이 아닌 지면선택에 일정 반경 공격 스킬로 바꾸는게 좋겠습니다.

작은 레브들 빙빙 돌아가는 이펙트를 해당 위치에 생성되게 하면 안어색하고 괜찮을 것 같은데 왜 계속 안해주는 지 모르겠습니다.


그리고 기본적으로 마지막 5번 스킬 빼고는 딜이 약합니다. 그래서 조건부 뻥뎀이 붙어있는데 그게 댄스 상태의 적을 공격할 시 50% 추가 데미지가 들어갑니다. 그런데 그 부분이 가장 문제라고 생각됩니다.

 

이 댄스 디버프는 5번 스킬인 크레이지/사이코 댄스 스킬을 사용하면 토끼가 각각의 댄스에 스킬을 따라서 쓰고 그 때 토끼 위치를 기준으로 일정 반경 내에 있는 적 전원에게 100% 걸리는 디버프입니다.

이 효과를 받고있는 적에게만 스킬데미지 증가 효과를 볼 수 있죠. 그런데 토끼가 스킬 후딜레이던 소환자 위치로 복귀 중이던 혹은 스킬을 사용할 수 없는 방해효과를 가지고 있던 뭐 하나라도 수틀리면 댄스 스킬을 사용하지 않습니다. 당연히 디버프도 없고 스킬 뻥뎀도 없습니다. 얌전히 다음 쿨타임을 기다리면서 딜로스를 내거나 리프레시로 쿨타임 초기화를 노릴 수 밖에 없죠. 결국 이것 또한 토끼 AI문제에 지대한 영향을 받습니다.

그러니 차라리 조건부 스킬 데미지 증가를 토끼가 아닌 다른 조건으로 변경하거나 수치를 낮추고 스킬 퍼센테이지 자체를 올리는게 좋다고 생각합니다.

 

예를 들면 직스에 스킬 데미지 증가 50%를 추가하고 기존의 댄스 상태 시 50% 증가를 25%로 내려서 쌍둥이 중 하나만 사용할 때의 성능을 강화하고 함께 사용하면 기존과 같게 100% 증가 효과를 볼 수 있게 하거나

또는 직스에 스킬 데미지 50% 증가효과를 주고, 쌍둥이가 직스를 함께 사용시 +n%만큼 추가로 증가시키고 기존의 조건부 뻥뎀은 아예 제거해서 댄스 디버프에 전혀 의존하지 않게 만드는 것도 좋은 방법일 것 같습니다.

 

요는 토끼의 저질 AI때문에 성능 발휘가 어려우니 차라리 토끼에게 의존하는 딜량을 대폭 줄이고 본체의 능력을 강화하자는 겁니다. 결과적으로 쌍둥이가 서로에게 의존하는 딜량도 줄어들게 되겠죠.


왜 이런 말을 하는가 하면 이전에 7월 밸런스 패치에서 댄스 상태의 적에게 스킬 데미지 증가 효과가 25%에서 50%로 상향되었습니다. 그 취지가 딜 자체가 너무 약하기 때문에 데미지딜링능력을 강화하기 위함이었고 동시에 쌍둥이들의 컨셉인 '함께일 때 얻는 시너지효과'를 강화하는 두 마리 토끼를 모두 잡은 현명한 상향이라 볼 수 있습니다.

언뜻 보기에는요.

그러나 현실은 딜의 상당부분을 외적요인에 의존하기 때문에 둘을 함께 써야만 다른 마딜과 겨우 비슷한 성능을 낼 수 있으며 이는 시너지로 얻는 메리트라기보단 떼어두면 써먹기 곤란한 최악의 족쇄가 되어버렸습니다.
 

 


 

 

 

실험을 해봤습니다.

 

쌍둥이를 함께 쓰지 않고 단일로 사용했을 때의 딜과 토끼를 소환했을 때 그리고 다른 쌍둥이를 함께 사용했을 때로 비교해보면

 

댄스효과와 토끼 딜량을 합친 최대 딜량의 63~68%를 자기 능력이 아닌 토끼와 다른 쌍둥이에게 의존하고 있는 것을 알 수 있습니다. 반대로는 혼자 사용할 때 토끼까지 빼면 32~37% 정도 밖에 위력을 내지 못하는 것이죠

이쯤되면 함께 쓰는게 메리트가 아니라 디메리트라고 할 수 있습니다.

 

"아니 저만큼 쎄지는데 완전 혜자 아니냐" 라고 생각할 수도 있겠지만은 현실적으로 봤을 때 사용편의성이 형편없고 장비가 팔찌 10개 법서 10개에 자주가는 1mcc미션은 쌍둥이를 페어로 맞춰서 가기가 매우 어렵죠

 

결국 단일로 쓰는 경우가 많은데 그렇다고 하나만 쓰면 약합니다. 7월 밸런스 패치에서 아무리 시너지 효과를 강화하자는 의견이 나와서 수렴했다지만은 이건 도가 지나쳐서 되려 패널티가 되버렸습니다.

과장 좀 보태서 이게 무슨 케미컬한 관계마냥 1 = 0.5, 1 + 1 = 5 뭐 이런 수준으로 치닫는거죠
 

 

 

직업스킬

 

 

 

 

어쩌면 쌍둥이들의 시너지 효과라는 것을 토끼와 공격 스킬에서 받기보다는 직스에서 받는게 더 나을지도 모르겠습니다.

적어도 토끼 AI에 고통받을 일은 없으니까요. 그런데 그 전에 직스에 한가지 문제가 있습니다.

함께 사용 시 추가 효과가 있는데 여기서 문제는 함께의 범주가 '한 가문 내에 포함되어있을 시'라는 겁니다.

 

 

 

 

 

위 그림처럼 한 가문 A의 팀에 쌍둥이 모두가 포함된 상태로 직스를 사용하면 추가 효과를 받을 수 있습니다.

반면 가문 A에 쌍둥이 중 하나, 가문 B에 나머지 쌍둥이를 팀에 포함 시킨 후 스쿼드를 맺고 직스를 사용하면 추가 효과를 받을 수 없습니다.

이는 위에 언급한 것 처럼 직스에 추가 효과를 주자는 건의가 받아들여져 실현된다 하더라도 후자의 경우처럼 효과를 받지 못할 수 있습니다.

1mcc미션에선 있으나마나가 되버리죠 그러니 이 추가 효과를 스쿼드에 포함되어 있어도 받을 수 있게 하는게 좋겠습니다.

그리고 직스의 지속시간 증가와 공등 보정도 필요하다고 보여지네요

 

 

토끼

 

지금까지 쭉 읽었다면 눈치챘겠지만 위에서 언급한 대부분의 문제점이 바로 이 토끼 하나로 귀결됩니다. 딜을 뽑아내는 것도 쌍둥이들의 시너지 효과라 하는 것도 모두 다 토끼들의 문제지요. 사실상 토끼 시너지 아닙니까?

 

마음같아선 그냥 토끼 삭제하고 딜 상향 해주세요 라고 말하고싶지만 얼렁뚱땅 끝내버릴 수는 없겠죠.

그러니 토끼의 AI개선이 도저히 안되겠다싶으면 그냥 토끼가 기여하는 딜량 및 디버프로 얻는 뻥뎀을 대폭 줄이거나 없애버려서 있으나 없으나 별 영향이 없게 만들면 그나마 쓰기 편해질 것 같습니다. 없어진 만큼 쌍둥이 자체의 딜량은 올리고요 게다가 본체보다 4씩이나 낮은 공방등도 올려야 할 필요성이 있습니다.  

 

 

요약

 

1. 일부 스킬 개선(시전 방식, 시전 시간, 대상 수 등)


2. 쌍둥이들의 시너지 효과와 토끼의 비중을 줄이고 자체 딜량을 상승


3. 직스 개선(추가 효과 적용, 지속시간, 공등보정)

 

 

 

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