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[아이템]메탈갑옷 개선

작성자 정보
작성자
이젤른
작성일
2016.09.15 19:46
조회
1073

이제 시대는 2016년을 넘어서 2017년으로 가는 시점에 스마트 시대에 

 

아직도 캐릭터 상하향과 스킬데미지 수치조정이라는 낡은 아날로그식 개편으로는 

 

밸런스를 잡기 매우 어렵다는건 모두 공감하실 터.

 

이제는 서로의 경계마저 희미해가는  메탈-레더  와   코트-로브  의 통합이 아닌

 

각자의 개성을 통해서 캐릭터 밸런스에 도움을 줘 봅시다. 

 

 

메탈갑옷

장점 - 가장 높은 방어력과 선택된 소수만이 착용가능

단점 - 가장(상대적으로) 낮은 마법저항력, 다수의 마법데미지스킬에 달린 중갑공격력 110%

 

레더갑옷

장점 - 범용성, 메탈갑옷 다음으로 높은 방어력, 무난한 마법저항력

단점 - 약간 어정쩡한 방어력과 마법저항력

 

코트갑옷/로브갑옷

장점 - 높은 마법저항력

단점 - 낮은 방어력

 

별 특별한게 없어요 메탈>레더>코트>로브 순으로 방어력이 낮고 반대순으로 마법저항력이 높습니다.

 

코트와 로브는 약간의 방어력차이 빼고는 차이가 없다시피하고요.

 

 

이게 왜 문제가 되는 부분이냐. 쓸데없는 개소리할 시간에 발닦고 잡이나 자라 하기엔 지금 그라나도의 캐릭터 밸런스와

 

매우 밀접한 관련이 있다는 거죠.

 

2014년은 가히 사격메타의 정점이었고 다죽어가던 밀리계열을 살리기 위해서 진짜 별의별짓을 다했습니다.

 

사격스탠스들과 캐릭 너프는 기본에 방어력무시 옵션을 조정하기도 했고 밀리계열 스탠스에 사격데미지감소 옵션마저 추가했습니다. 더불어 케스의 헤비스팅어도 무력화시켰죠.

 

2015년 1월 밸런스패치 노트

http://ge.hanbiton.com/Comm/DevNote/View.aspx?postKey=419370&searchHead=&page=3&searchKeyWord=&searchType=

 

2015년 1월 15일 본섭패치 내역

http://ge.hanbiton.com/NewsInfo/UpdateCompleteView.aspx?postKey=421264&searchHead=&page=5&searchKeyWord=&searchType=

 

그 뒤로 그나마 좀 평화롭긴 햇습니다만 평화가 오래가지 못하고 밀리계열 쪽에 손을 들어주는 사태가 발생하죠.

 

아르모니아 영입캐릭터 아니스의 레어스탠스 플라시제스 업데이트

http://ge.hanbiton.com/NewsInfo/UpdateCompleteView.aspx?postKey=414248

 

첨엔 이게 이정도로 파장이 될 줄은 생각도 못했습니다. 그냥 이노켄티오를 넘어서는 강력한 버퍼 레어스탠스인가 싶었죠.

 

근데 아니스의 캐릭터버프 방어력 lv.2와 12렙 코무니온의 합작으로 늘어나는 방어력 24, 12렙 메르세드를 통한 방어등급 +1과 피격데미지 12%감소와 체력증가가 "메탈갑옷"의 장점을 무너뜨렸습니다. 

 

http://ge.hanbiton.com/Comm/GM/View.aspx?postKey=277192

특정 방어력구간 - 120이상/320이상/400이상

 

메탈갑옷만의 장점인 레더갑옷보다 방어력이 29가 더 높기에 특정 방어력구간을 만족시키는 높은 방어력이 가능햇습니다만 

플라시제스를 배운 아니스를 사용한다면 레더갑옷을 입고도 메탈갑옷과 거의 동등한 방어력이 가능해졌습니다.

 

그리고 링크된 팁 게시물을 다시 참고하면 방어력 400이상에서는 방어력이 더 늘어나도 입는 데미지량에 차이가 미미하기에 400이상의 방어력을 올리는 것이 무의미해집니다. 물론 더 높은 방어력무시를 가진 스킬, 더 높은 관통력, 더 높은 방어무시 %는 언급된 400의 방어력을 무너뜨리겟지만요.

 

그런데 이게 메탈갑옷만 플라시제스 버프스킬의 힘을 빌어 방어력 400을 간당히 넘기는 상황이었으면 문제가 덜했을지도 모릅니다. 하지만 레더갑옷 마저 플라시제스 버프스킬의 힘을 빌어 방어력 400을 가뿐히 넘길 수 있게 되었기에 문제가 발생합니다. 졸지에 레더갑옷이 메탈갑옷과 동등한 선에 서면서 메탈갑옷이 가지는 마법스킬공격 추가데미지 110%를 피해가버리는 상황이 발생해버린겁니다. 이런 상황 덕분에 메탈갑옷과 레더갑옷을 모두 착용할 수 있던 밀리캐릭들은 죄다 메탈갑옷을 버리고 레더갑옷을 착용하는 웃기지도 않은 현상이 발생합니다. 

왜냐구요? 레더갑옷을 입어도 충분히 물리데미지 공격에서 버틸 수는 있지만 메탈갑옷을 입으면 마법데미지 공격에서 버티기 힘들었기 때문이죠. 메탈갑옷의 장점은 희석되고 단점만이 부각되는 상황이 되었습니다.

 

더우기 몇몇 캐릭터들의 직업스킬을 활용한 방어력 증가능력은 레더갑옷과 메탈갑옷의 경계를 무너뜨리는데 확인사살을 해버리게 됩니다. 

코드네임L - 콘솔리다시온 아르마드라 방어력 +20

집정관 디트리히 - 이지스 방어력 +20 (20이던가 25던가..)

엠피리움 쥬디스 - 아바라티어 방어력 +20

가르시아/(벤시)나탈리 - 새도우트리거 방어력 +20

네나 - 인베르티르 방어력 +30 (레벨당 +3)

 

죄다 경갑입니다. (엠피리움 쥬디스는 중갑/경갑 공용착용) 저런 상황에서 과연 메탈갑을 입을 이유가 생길까요?

그렇다고 경갑을 하향하거나 언급된 캐릭터들을 죄다 하향해야 합니까? 

 

그렇다고 이대로 두고 메탈갑이 망하는걸 구경하거나 저들을 훌쩍 뛰어넘는 씹사기 메탈갑 착용 전용 사기캐릭터 출시만을 기다려야 하는게 옳습니까?

 

쓸데없는 하향은 싫습니다. 하향이 필요할 때는 분명히 있습니다만 그에 따른 분명한 근거와 당위성이 필요합니다.

지금 경갑이 사기라고 경갑을 너프하거나 특정캐릭의 직스를 너프하는건 유저의 반발을 살 뿐입니다.

 

그러기에 차라리 경갑은 가질 수 없는 메탈갑만의 유니크한 특성만으로 확실한 차별을 두어 장점을 주는게 맞다고 생각합니다.

그런 의미에서 메탈갑 상향안을 이제 시작합니다.

(프롤로그 겁나 길죠. 이만큼 써야 개발자 이분들이 좀 보니까 이러는거 아닙니까. 진중하게 보고 적용좀 시켜주십셔)

 

1. 메탈갑옷만의 유니크를 찾아주자

 

메탈갑옷은 중세시대와 근세시대의 풀플레이트아머를 기초로 하는걸로 알고있습니다. 조금 완화시키면 스케일아머와 체인메일도 범주에 들어가겟죠. 레더갑옷이 가죽을 무두질하고 화학처리해서 강도와 경도를 높여 사용하던거와는 달리 메탈갑옷은 금속을 가공해서 높은 강도와 경도를 확보했죠. 

이 차이가 뭐냐고요? 날붙이를 통한 공격에 의한 갑옷의 베어짐이나 뚤림에서 금속제인 메탈갑옷이 레더갑옷보다 압도적으로 좋다는겁니다. 그때문에 역사가 진행될수록 기술이 발전될수록 점점 레더(가죽)갑옷은 사장되고 거의 대부분이 메탈(플레이트)갑옷으로 대체가 되어갓죠. 

물론 판타지 RPG인 그라나도에서 역사를 대입할 필요는 없습니다만 상식적으로 특정 능력치가 비슷하다는 이유만으로 금속과 가죽이 동등한 취급을 받으면 그거 또한 넌센스고 재미가 없을겁니다. 

그러기에 다음과 같은 상향으로 금속의 메탈갑옷과 가죽의 레더갑옷간의 차별점을 두었으면 합니다.

 

1) 금속의 강도와 경도 - 물리데미지 10% 감소

2) 플레이트아머에 사각이란 없다 - 크리티컬데미지 20% 감소

3) 무겁긴 무겁잔아 - 이동속도 10%감소, 넉백시간 10%증가

 

 

1) 왜 물리데미지 10% 감소를? 

 

지금도 메탈갑옷과 레더갑옷은 스트라타데빌아머 기준으로 방어력이 29가 차이납니다. 저 수치가 작은 수치는 아니에요. 관통력과 스킬에 붙은 방어력무시 수치를 감안한다면 한방에 죽냐 마냐를 결정할 수도 있는 수치긴 합니다. 하지만 그래도 금속은 가죽보단 강한게 상식입니다. 

메탈갑옷+자가 방어력상승버프 X vs 레더갑옷+자가 방어력상승버프 O 에서 메탈갑옷이 밀린다면 메탈갑옷을 사용해야 할 이유가 사라지지 않을까요? 최소한도의 메리트를 위해서 물리데미지 한정 10% 감소를 줌으로써 메탈갑옷이 물리데미지를 방어하는 데 조금이나마 더 장점이 있다 라고 해주고 싶습니다. 그래야 메탈갑옷과 레더갑옷 둘 다를 착용가능한 캐릭들이 메탈갑옷을 선택하는데 메리트가 생기지 않을까요.

 

2) 크리티컬 데미지 감소의 도입

 

지금은 그라나도에는 없는 크리티컬 데미지 감소 옵션입니다. 기술적 문제가 있어서 적용되지 못할까요? 

 

아뇨~ 크리티컬 데미지 증가 옵션이 있는데 크리티컬 데미지 감소 옵션을 적용못할 이유는 없다고 봅니다. 다만 여태 그래야 할 이유가 없었다고 봐야죠. 더 정확히는 그럴 발상을 해내지 못햇었다는게 더 정확할 수도 있고요.

그럼 왜 메탈갑옷에 크리티컬 데미지가 감소하냐? 크리티컬 히트가 치명적인 일격인데 각종 병장기를 튕겨내버리던 금속갑옷인 메탈갑옷이 치명적 일격에 영향을 받는 비중이 높을까요? 실제 플레이트아머/풀플레이트아머는 각종 화살과 석궁볼트, 그리고 화승총 탄환마저 뚫지 못하고 튕겨나가던 막강한 갑주였습니다. 현실반영을 하자는건 아니지만 그러한 특성을 감안한다면 치명적인 공격에 대한 방어능력은 보여줘도 문제가 없다고 봅니다.

 

그리고 크리티컬 데미지감소 옵션을 메탈갑에 도입을 하면 얻어지는 장점으로 지금 한창 문제로 대두되는 율리아나의 크리티컬데미지 증폭을 통한 높은 데미지, 벤시 나탈리의 높은 데미지, 배럴의 5번스킬 엔드레스왈츠 한방죽창, 코드네임L의 높은 평타짤짤이 공격데미지 등을 전부 상쇄시킬 수 있습니다. 물론 메탈갑옷에 건의하는 20% 감소만으로는 모자랄 수도 있겟지만 이어지는 건의에 추가될 가문특성, 장신구강화, 아티팩트로 추가되는 수치라면 충분히 제어될 수 있다고 봅니다. 

 

현재 율리아나/벤시나탈리/코드네임L(평타)/배럴의 예상되던 이상의 과도한 데미지의 근본적 원인은 높은 크리티컬데미지 증가옵션이고 이 옵션이 최종데미지에서 옵션 %만큼 직관적으로 증가되면서 발생하는 문제이기에 똑같이 최종데미지에서 옵션만큼 %로 깍아줄 수 있게되면 그 파괴력도 감소하고 다른 캐릭터들과 옵션에는 영향을 주지 않으면서 해결 가능하다 예상합니다.

 

3) 이동속도/넉백시간 페널티

 

권리만 있고 책임이 없으면 쓰겟습니까. 받는게 있으면 주는거도 있어야죠. 등가교환

레더갑옷보다 더 높은 탱킹력을 받고, 특정옵션으로 인한 강력한 데미지를 상쇄할 능력을 받게되면 대신에 그만한 페널티도 있어야 한다고 봅니다. 다만 그것이 마법데미지 관련으로 돌아가기엔 지금의 마법데미지들도 너무 강력한 상황입니다. (물론 소수만 그렇다고 할수도 있지만 전체적으로도 꽤 셉니다) 그러기에 차라리 유틸적 측면으로 행동제한에 페널티를 약간 주는게 메탈갑옷에 대한 또다른 족쇄를 만들진 않을거라 생각합니다.

메탈갑옷이기에 금속이기에 무거운 만큼 이동속도가 좀 느려지고 넉백됫을 때 다시 일어나는데 좀 더 시간이 걸리는 정도라면 위의 두가지로 상향받는 메탈갑옷도 충분히 감수할만한 사항이라 보며, 단단해진 메탈갑옷에 대해 사격들이 도망갈 여유는 충분히 줄 수 있다고 생각합니다. 

 

 

 

지금 그라나도 시세상으로도 레더갑옷>코트갑옷>로브갑옷>메탈갑옷 입니다. 

코트나 로브는 착용제한 때문에 어쩔수 없이 입는 경우가 있지만 메탈갑옷은 레더갑옷과 혼용인 경우가 많기에 레더갑옷에 경쟁력이 너무 밀리면서 애물단지 취급을 받는 상황입니다. 

그렇다고 레더갑옷을 하향해서 메탈갑옷의 메리트를 살려야 할까요? 그런다고 달라질 그라나도 상황은 아닙니다.

레더갑옷을 입어선 절대로 가질 수 없는 메탈갑옷만의 장점만이 생겨야 메탈갑옷이 다시 메리트를 가질겁니다. 

 

위의 3가지 메탈갑옷을 위한 건의가 진지하게 개발팀과 밸런스부서로 전달이 되어서 빠른 시간안에 인게임 안에 적용이 되어서 메탈갑옷도 그라나도 내에서 당당히 자신의 지위를 가졌으면 합니다.


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