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[아이템]코트와 로브의 상향

작성자 정보
작성자
이젤른
작성일
2016.09.15 21:22
조회
1011

이전 번외 1)에서 언급했듯이 현재의 그라나도는 

 

킹 레더 >>>>>>>>미만>>>>>>>>>> 착용제한 코트와 레더, 그리고 천민 메탈 입니다.

 

근데 앞서도 언급했듯이 킹 레더 라고 해서 레더갑옷을 하향해야 하겟습니까? 좋습니까? 아니죠?

 

그렇다고 킹 레더 상황도 옳은건 아니니, 차라리 여러분들이 다 찬성하는 상향평준화를 하긴 해야겟지만

 

모두가 똑같아지는 상향평준화 보다는 남들과 차이를 벌리는 개성특화를 통한 비교불가가 저는 더 좋습니다.

 

그러기에 이번에는 킹 레더는 가질 수 없는, 킹 레더가 아닌 앞선 메탈갑옷 상향과 같이 맞물리면서

 

킹 레더 -> 평범한 레더로 위상을 변화시켜 하향없는 밸런스 조정을 시도하고자 건의해봅니다.

 

 

메탈갑옷

장점 - 가장 높은 방어력과 선택된 소수만이 착용가능

단점 - 가장(상대적으로) 낮은 마법저항력, 다수의 마법데미지스킬에 달린 중갑공격력 110%

 

레더갑옷

장점 - 범용성, 메탈갑옷 다음으로 높은 방어력, 무난한 마법저항력

단점 - 약간 어정쩡한 방어력과 마법저항력

 

코트갑옷/로브갑옷

장점 - 높은 마법저항력

단점 - 낮은 방어력

 

별 특별한게 없어요 메탈>레더>코트>로브 순으로 방어력이 낮고 반대순으로 마법저항력이 높습니다.

 

코트와 로브는 약간의 방어력차이 빼고는 차이가 없다시피하고요.


근데 코트와 로브 또한 재질상으로는 둘다 직물이라는 점에서 차별을 두기도 참 어렵습니다. 
근데 왜 캐릭터마다 입는 옷이 달라지죠? 통합하면 되지 않습니까?
그러기엔 또 예~전에 이미 분류해놓고, 스트라타데빌/산토 데 블랑 에서 질러놓은 옵션때문에 그거도 쉽지 않습니다.
그럼 기능적으로 차이를 둬버리면 되겟죠? 기능적 분화에 대한 근거를 두고 차별화를 시도해봅시다.

1. 코트의 시초는 방한복. 그리고 발전과정은 군복이었다.

1) 코트는 따뜻했어 - 상태이상저항 +5 -> +40
2) 그래도 군복출신이야 - 스트라타데빌 기준 방어력 193->200
3) 활동성을 보장한다 - 넉백 지속시간 10% 감소

1) 상태이상저항 왜달아줘?

코트가 원래 유럽에서 추운 겨울때 겉에 입는 외투였습니다. 방한복 개념이죠. 거 보면 털달린 두툼한 외투 말이에요. 춥지말고 동상 걸리지 말라고요. 이 동상도 상태이상이죠? 거기에 착안했습니다.
게다가 밑에 언급하겟지만 이 코트가 발전해서 군복도 되었습니다. 전쟁역사에 관심이 좀 있으시다면 저보다 더 잘 아실것이고.
군복의 기능중 하나가 전투에 방해가 될 요소들인 화상, 동상, 찰과상 등을 방지해주는 역할도 있다고 생각해보면 효율적인 전투를 위해 상태이상에 걸리는 상황을 막아주는 역할을 코트로 수행해도 설정상 무리가 없다고 생각합니다.
게다가 코트를 입는 캐릭들은 대부분 원거리공격입니다. 원거리 공격을 하는 유닛들이 상태이상에 약하면 근거리에서도 쩌리인데 원거리에서도 쩌리가 되는거라 좀 불공평하잔아요.

2) 군복출신이니 좀 더 내구성을

군복으로도 사용된 코트인 만큼 좀 더 단단해져도 된다 생각합니다. 기본캐릭터인 머스킷티어가 입던게 코트이고 제식군복의 느낌과 설정도 물씬 나는 마당에 로브와의 차별성을 위해서 약간의 (스트라타데빌 기준 방어력+7 상향) 상향은 큰 영향을 미치지 않을거라 예상합니다.

3) 코트도 외투일 뿐... 활동에 지장은 없습니다

코트도 결국 직물을 이용해서 만드는 옷입니다. 옷입고 행동에 제약이 걸려야 할까요? 가죽을 무두질하고 연단하고 해서 단단하게 만든 레더갑옷과 똑같은 활동성이라면 레더갑옷이 사기인지 직물로 만든 가벼운 옷이 후진것인지 구별이 안되는군요.
코트가 넉백시간이 10% 감소한다해서 엄청난 생존력이 보장되리라 생각하진 않습니다. 한둘의 소수 몇 캐릭터는 그럴 수 있겟지만 그것이 코트때문에 그렇다기 보다는 그 캐릭터의 능력때문에 그런것이고요. 한둘 캐릭터 때문에 다른 여러 캐릭터들이 제약을 받아야 하는건 틀린 것이라 생각합니다. 접근을 허용해도 기회가 생기면 도망갈 수 있는 여력은 남겨주고자 넉백시간 감소를 건의합니다.


2. 마법사가 마법사다워야 마법사지~

1) 마법사옷이 왤케 마법에 약함? - 마법데미지 10% 감소
2) 로브도 천 하나 뒤집어쓴건데..- 넉백 지속시간 10% 감소

1) 마법데미지 감소 문제없니?

네 문제될게 없습니다. 로브착용 캐릭터들은 대다수가 마법/보조 계열입니다. 이들이 로브 자체의 낮은 물리방어력때문에 잘 죽는거도 모자라서 마법공격에도 잘 죽어야 하죠? 뭘 해도 잘 죽으니 방어적 측면을 아예 고려를 안합니다. 근데 이게 옳다고 보나요? 그래서 망한 컨셉이 리퍼사리엘 이죠. 
물리공격에 잘 죽는거까진 관심이 없습니다. 애초에 방어력 자체가 낮은걸요. 하지만 마법사가 마법사한테 쉽게 죽어나가는건 좀 아이러니 하지 않습니까? 마법의 고수가 자신보다 약한 마법사한텐 그리 죽어선 안되죠. 그러기에 마법데미지 감소를 넣어서 최소한 물리공격엔 노이로제가 발생해도 마법공격엔 생존을 주었으면 합니다. 

2) 마법캐에게 넉백시간 감소 줘도 되니?

네 됩니다. 어차피 약합니다. 스킬 한방을 견디기 힘든데 굳이 넉백시간 감소에 연연할 이유가 있을까요? 
그리고 잘 버티는 아니스 등 과 같은 로브계열 로자리오 착용 캐릭터들도 공격기능이 있는건 아니지 않습니까?



캐릭터 상하향을 통해서 밸런스를 잡을 수도 있습니다. 하지만 캐릭터가 자신의 성능만으로 다 결정될까요?
능력이 뛰어남에도 불구하고 천적캐릭터가 대세인 상태여서 활약할 수 없을수도 있고요
착용 무기/방어구 계열이 비효율적이라 능력이 좋아도 발휘할 수 없을수도 있습니다.

캐릭터의 성능을 상하향하기 이전에 캐릭터의 발목을 잡고잇는 환경부터 개선해줘보고 나서 그래도 나아지지 못한다면
그때 제대로 확실한 상향을 주거나, 과도한 성능에 대해서 하향을 하는게 옳지 않을까요?

7월 밸런스패치 이후 8월을 건너뛰었고 벌써 9월 중순입니다. 물론 추석연휴가 겹치긴했습니다만 밸런스 패치가 나오지 않은지 이미 시간이 꽤 지난 것 또한 사실입니다.
밸런스를 맞출려고 나름 고민하고 노력하는 건 압니다. 하지만 그런 노력에도 맞춰지지 않는 상황입니다. 물론 완벽할 순 없습니다만 급한불은 꺼야 하지 않겟습니까.

하향과 너프를 피해서 상향을 통한 밸런스를 맞추고 싶은 의도는 반대하지도 않으며 비난도 비판도 할 생각이 없습니다.
대신에 특정 캐릭터들만이 소위 꿀을 빤다라는 상황을 만들어주는 지금의 불합리한 부분들을 개선하고 꿀을 빠는 행위에 대해서 대응을 할 수 있는 건의와 개선에 대해서는 심각하고 진지하고 빠르게 받아들이고 개선이 되었으면 합니다. 

 

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