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[기타]연어(복귀) 유저가 생각한 이 게임의 완성도를 떨어뜨리는 요소들 몇가지.

작성자 정보
작성자
로미넴
작성일
2017.12.06 17:11
조회
1521

저는 기억도 안날 정도로 이전부터 그라나도 에스파다를 플레이하다가 접고, 플레이하다가 접고를 반복한 연어유저입니다.

 

사실 그 동안 게임에 과금하지 않겠다는 마인드로 플레이했다가 이번 계정에서 소량 과금했는데요.

 

확실히 과금하니까 편하더군요....(..)

 

아주 깊이 게임을 한 것은 아니지만 '어떤 특정 구간'에서 계속 게임을 접었던 이전 라이트유저로서

 

그리고 나름 애정을 갖고 있는 유저로서

 

무엇이 게임의 완성도를 떨어뜨리고 있는지,

 

이 게임에 대체 왜 신규유저가 늘지 않는지, 

 

복귀유저들은 왜 금방 그만두는지, 

 

왜 점점 고인물게임이 되어가고 있는지를 제 주관에 녹여 말씀드리고자 합니다.

 

 

1. 기형적 성장곡선 


 이 게임의 초반은 너무 쉽고, 중반부터는 너무 어렵습니다. 

 

그런데 초반이 재밌게 쉬운것도 아니고 '너네가 빨리 커야되니까 후딱후딱 처리해줄게' 느낌으로 

 

너무 빠르게 지나갑니다. 스토리에 집중할 시간도, 게임을 파악할 시간도 없이 바로 지나가요.

 

그에비해 중반부터 갑자기 노가다성이 지나치게 짙어지고 

 

요구 무기,방어구의 등급이 높아지면서 현질을 하지 않으면 무한 미션만 돌아야하는 시점이 옵니다.

 

그 구간에서 좌절감을 계속 느끼고 접었다가 했다가를 반복한 사람으로서 정확히 말씀드릴 수 있는데

 

'바이런' 시나리오 부터가 딱 그 시점입니다.


사실 바이런 시나리오 이후에도 여러가지 시나리오가 남아있는데 

 

이런 중반부터 장벽이 높아지는 건 초보자 입장에서 너무 큰 좌절감을 안겨줍니다. 

 

또한 이 시점부터 스펙 뿐 아니라 지나치게 퀘스트 물품 요구량이 증가하여

 

게임이 늘어지고 지루해집니다.

 

이런 좌절감은 '이 상품을 사고싶다' 라는 현질 욕구로 이어지기보다는 

 

'이 게임은 현질을 못하면 시나리오도 못깨는 ㅈ망게임 이구나' or '지루한 미션만 긴 기간 계속 돌아야하는 구나' 로 이어져요.

 

이건 바이런 넘어가도 똑같이 점점 심해집니다.

 

이 문제에 대해서는 "도핑하고 뭐하고 누구 도움받고 하면 크레템으로 키엘체까지는 걍깬다"는 분들이 있는데 

 

그건 정보력이 많은 사람들이나 해당되는 얘기구요. 

 

이 부분이 큰 문제인건 다음 문제와 얽혀서 역시너지를 내기 때문이죠.

 

 

 

2. 초심자에게 불친절한 성장 가이드

 

 크레세멘토의 놀라운 성능에 감탄하며 시나리오를 쾌속으로 진행하던 초심자들은 

 

바이런 시나리오에서부터 콱 막힌 이후 방황하게 됩니다. 여기서 문제가 되는 부분이 

 

"자동으로 성장하던 아이템"을 끼던 유저들한테 무기와 방어구의 급격한 스펙상승을 요구하는 시점에서 

 

그 필요성에 대한 설명이나 도움이 하나도 없다는 겁니다. 이 정보들은 죄다 유저들이 직접 검색하고

 

알아보면서 겪어야 됩니다. 아이템에 등급이 있는데 이 등급차이가 어마어마한 차이고 ~

 

그 시세가 어떻게 되고 어디서 구하고 어떻게 만들고 이런거 전~~~부 게임내 자동 가이드로는 설명이 너무 부족해요.

 

죄다 당에 하나하나 다 물어보고 유저들끼리 공유해야만 이해가 되는 시스템..

 

특히 다른 게임과 다르게 이 게임은 일부 필드 제외 돈을 떨구지 않고 수많은 잡템을 떨구는데

 

이 잡템들의 종류가 저렙구간부터 지나치게 쓸 데없이 다양한 반면 그 사용처는 알기가 어려워서

 

제대로 활용하기가 어렵습니다. 무슨 잡템 아이템 설명도 

 

(연금술 *등급, 누구누구에게서 얻은 뭐시기) 이딴식으로 되어있으니까 활용방법을 알 수 있을리가.

 

이런 "알 수 없는 정보" 하나하나가 쌓여서 진입장벽이 되는거에요.


알아가는 재미는 '알 수 있어야' 재밌는거죠.

 

게다가 이 후에 추가된 마스터 가디언스같은 '초심자 지원' 콘텐츠들은 

 

정작 초심자들에겐 게임과 어색하게 동떨어진 콘텐츠로 느껴지고

 

그것들이 죄다 '선택 퀘스트' 라는 하나의 알림으로 등판하는게 문제입니다.

 

한편, 위키 가이드는 본문보다 최신 유저들의 덧글이 더 도움되는 수준으로 개편이 시급합니다.

 

 


3. 사망한 콘텐츠들이 좀비처럼 생존

 

 이 게임은 운영이 개떡같아서 발생한 수많은 이슈들 때문에 운영진이 수시로 바뀌고 

 

인수인계도 제대로 안되면서 '고대시절에 있다가 개편으로 사망했는데 여전히 남아있어서 모르는 유저만 낚는'

 

컨텐츠들이 많습니다. 그 중 하나의 예가 순백의 대지 아이템 제작입니다.

 

화금석이나 또 불필요하게 많은 잡템들 '수백개'를 이용해서 아이템 만들어 봤더니

 

나중에 랭크 미션 돌면 나오는 22만 비스짜리 잡템이었음 <- 같은 상황 연출..

 

저렙 구간 아이템이 크레세멘토 아이템의 압도적 효율로 전부 상점잡템행이 되면서

 

저렙 구간 제작도 함께 시망해버렸습니다. 크레세멘토가 장점도 있지만 저렙 구간에 


즐길만한 소소한 콘텐츠들을 죄다 죽여버렸다는 단점도 있죠.

 

그런데 이런 정보력이 부족한 신규유저들은

 

저런 퀘스트 형식의 사망한 제작 콘텐츠들에 낚여서 돈만 날리고 

 

무엇보다 '이런 불필요한 콘텐츠와 아이템들을 왜 개편하지 않는가' 라는 인식만 가지게 됩니다.

 

거기에 각종 몬스터 필드에 있는 노가다 퀘스트 NPC들 (보상은 몬스터 앰버따위) ,

 

효율이 떨어진다고 해서 버려진 수많은 미션들과 아이템 (리볼도외산 트럼프 템들) 등등

 

유저들이 조잡하다고 느끼는 부분을 개편하지 않으면 게임의 완성도가 떨어진다고 평가받겠죠.

 

죽은 것들은 합치거나 버리는 것이 미덕입니다.

 

 

 

4. 소장용 캐릭터

 

 그라나도 에스파다의 호흡기이자 고인물 게임을 만든 주범. 

 

제가 3번째인가 이 게임을 접을 때 "앞으로 한달에 하나씩 소장용 캐릭터를 출시하겠다"는 공지를 봤었는데요.

 

벌써 소장 캐릭터가 이렇게나 많이 늘어났네요. 사실 그 이후 복귀하기 까지 많은 고민이 있었던건

 

"이 수많은 캐릭터들에 어떻게 적응하지? 이걸 다 가진 사람들과의 격차는 어떻게 해소하지?" 라는 생각때문이었습니다.

 

간단하게 말씀드리면 캐릭터가 너무 많아요. 지나치게.

 

그라나도 에스파다의 현 문제점을 한번에 설명해주는 사자성어로 과유불급이 있겠네요.

 

신규유저들이 봤을 때 다양한 캐릭터들에 매력을 느낄 수도 있지만

 

'기본캐릭터와의 외모갭'

 

'필수 캐릭터로 자리잡은 소장용 캐릭터들의 성능'을 느끼고 나면 역시나

 

"아 이 게임은 현질없으면 못하는 게임이다"로 이어져요.

 

현질이 '성능'면에서 필수로 되어버리면 그 게임은 아주 빠르게 고인물화됩니다.

 

리니지같이 기존의 파이가 큰 게임도 아닌데 과금유도는 리니지 따라가려고 하네요.

 

현질 욕구를 불러일으키지만 게임의 균형을 유지한다면 베스트겠지요.

 

근데 이 게임의 현질요소들은 '소장하고 싶어서 구매'가 아니라 '사야해서 구매' 잖아요.

 

언제부터 '소장용'의 의미가 '필수'가 되어버렸나요.

 

차라리 기존 캐릭터들의 외관만 바꾸는 고퀄리티 코스튬만 출시했었더라면 좋았을 것을.

 

거기에 더해 소장캐릭터를 직접 구매할수 있는 것도 아니고 '랜덤박스'를 개봉해서 극악의 확률로 얻으니까

 

기업이 돈독올랐다고 욕먹는 건 당연하겠죠.

 

기존 헤비 과금 유저들이 호흡기 달아준다고 신규유저에게 진입장벽이 되는 시스템을 계속 유지하면,

 

심지어 헤비 과금 유저들도 해킹이슈, 밸런스 문제 등으로 떠나가는 와중에 서버종료는 시간문제입니다.

 

이미 늦었지만 지금이라도 한달에 한번 린든박스로 소장용 캐릭터 출시하는거 중단하는게 어떨까요.

 

소장캐릭 출시 아예 중단하던지, 분기별로 하나를 출시하던지, 대신 린든박스의 빈자리에는 '코스튬'으로 대체하는 걸 건의합니다.

 

기획부터 모델링까지 무에서 유를 만드느라 투입되는 인력 줄이고, 남는 그 인력으로 유저들의 건의사항을 

 

수렴해주세요.

 

 

5. 조잡하게 꼬인 퀘스트 라인과 어설픈 스토리텔링

 

 이 게임은 '시나리오 / 영입 / 선택' 퀘스트 분류가 의미가 없습니다. 

 

시나리오 상으로는 케스 총독이 브리스티아 독립선언까지 했는데 

 

선택 or 영입퀘스트에서는 여전히 실종상태라거나, 

 

영입도 안했는데 시나리오에서는 영입한 것을 전제로 진행한다거나 하는게 너~~~무 많습니다.

 

그런데 이걸 '영입퀘스트'를 선행해야 시나리오를 깬다니

 

'캐릭터 영입'과 시나리오가 이어지는 독특한 전개가 그라나도 에스파다의 장점 중 하나라

 

그것도 무색해지고, 진입장벽도 높아지니까 시나리오에 필요한 선행 영입퀘 조건을 지우신거겠죠.

 

근데 그럴거면 조금만 더 정성을 들여서 영입을 했다고 전제하고 진행되는 퀘스트들 대사에 신경을 쓰셨어야 합니다.

 

아니면 그놈의 영입퀘스트 진입장벽을 좀 낮추던지요.

 

킵을 고려해서 타 게임보다 퀘스트 물량 요구치를 터무니 없이 높게 잡는 것 같은데 


정말 그렇다면 그냥 이 게임은 킵 박아놓고 다른거 하러가는 모바일게임 수준의 자동화겜이라는 거 인정하는 셈이죠.

 

가장 베스트는 영입퀘스트의 이런 과한 노가다성을 줄이고 선행퀘스트로 넣는 것입니다.

 

그럼 스토리가 꼬여서 몰입을 방해할 일도 없고 그런 상황을 고려할 일도 없겠죠.

 

그런데 지금은 이도 저도 아니고 영입퀘 난이도(라고 쓰고 노가다성이라고 읽는다)는 높여야겠고 

 

시나리오는 그걸 전제로 해야겠으니 스토리 몰입에 너무 큰 방해가 되고

 

이렇게 어설프게 꼬인 스토리라인은 또 게임 완성도를 떨어뜨립니다.

 

더군다나 시나리오 퀘스트들도 몬토로 사후에는 여기 지역 시나리오, 저기 지역 시나리오 다섞여서 짬뽕이고

 

시나리오 퀘들도 퀘스트 물량 요구치가 말도 안되게 높죠.

 

그러니까 유저들이 미션만 주구장창 하다가 질려서 떠나는겁니다.

 

게다가 가장 거슬리는 것은 수많은 오탈자와 NPC들의 말투..

 

어떤때에는 '~합니다' 말투를 사용하던 NPC가 '~하오'를 쓰고

 

'~했지'와 같은 회상하는 말투만 대화에서도 주구장창 사용하는 NPC라던지.. 이런거 볼 때 마다

 

하루에 1시간 잔 직원이 졸린 눈을 겨우 뜬 채로 10초만에 생각해낸 문장을 휘갈겨서 완성했다는 느낌이 들어요. 

 

성우도 없고 화면 전환도 없이 그냥 마네킹처럼 멀뚱멀뚱 서있는 캐릭터들이 5분동안 텍스트로 대화하는걸

 

바라보는 퀘스트들이 엄청 많은데 그마저도 완성도가 떨어지고 지루하면 어쩌자는 겁니까..

 

인력이 괜찮으시다면 한번 처음부터 끝까지 현질없이 시나리오를 플레이해서 피드백을 받아보시길 바랍니다.

 

스스로도 "와 진짜 대충만들었다" 는 느낌 확 받으실 거에요.

 

 

----------

 

 

애증이 큰 게임인 만큼 쓰다보니 내용도 길어졌네요.

 

가장 핵심 몇가지만 요약하자면

 

1. 이 게임은 잡템, 잡미션, 잡퀘스트들이 지나치게 많은데 그에 대한 가이드는 없다. 

 

2. 현질을 해야만 시나리오를 깰 수 있는 건 끔찍하다. (안하면 시간이 타게임들에 비해 무과금 성장시간이 10배 이상걸린다고 확신)

 

3. 근데 그 시나리오 내용도 끔찍하다.

 

정도 겠습니다...

 

여기에 더해 게임 밖 운영까지 넘어가게 되면... 정말 이 게임을 왜하고 있나 싶을 정도로

 

정이 떨어지기도 하지만

 

분명 매력적인 요소가 많은 게임입니다. 개인적으로는 흥했으면 좋겠어요.

 

게임과 운영의 완성도가 높아야 유저들이 늘어나고, 과금도 늘고, 게임내 경제도 살고, 인력도 추가되는 선순환을 이루는 겁니다.

 

이벤트로만 아이템 몇개 던져주면서 신규복귀유저 신경쓰는척하지말고 근본적인 게임의 완성도를 높여주세요.

 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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