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[퀘스트](스압주의)마르체티로 보는 고인케들의 문제점

작성자 정보
작성자
WarLord
작성일
2017.07.11 03:30
조회
2913


급하신분들은 마지막에 요지만 봐주세요



 

현제 그라나도 에스파다의 케릭터들의 포지션은 약 4가지로 분석이 됩니다.

 

하나는 버퍼(주로 소생과 인핸스 택틱스류) 그리고 딜러 , 서브버퍼 , 디버퍼 들이 있다고 생각 됩니다.

 

버퍼류에서는 기존 소생과 인핸스 택틱스만 담당하던 성능에서 로사는 란체라(하지만 소생을 못하는 패널티)

 

에이미/사관생도 에이미등은 더 강력한 스쿼드버프 제공 , 아니스는 엄청난 생존능력을 부여하는 능력

 

imc의 딸로 평가되는 에밀리아는 분야를 넘나드는 버퍼/디버퍼 역할 수행과 기동성으로 인해

 

버퍼류에서는 고정적인 케릭터 선택문제가 드러나고

 

딜러진에서는 채널링이라는 새로운 공격방식 , 코드네임 L은 크리티컬 데미지 상승과 스탠스 성능으로 인해

 

다른 케릭터들과 말도 안되는 차이가 나버리게 하였으며  

 

서브버퍼에서는 리오만이 아직까지 필수요소로만 평가됩니다. 비슷한 악기류 케릭터인 프리데는  

 

공격도,버프도 둘다 좋지 못한 애매한 고인케로 전락해버리고 말았습니다.

 

디버퍼류에서는 리사와 그 외 일부 단검케릭터(스트라타데빌 대거의 고유특성을 걸기 위함) , 잇지/배틀스미스 잇지 ,  

 

리오넬 , 제이나 등이 쓰입니다. 이들의 특징은 일단 디버프가 잘 걸리거나 안전하다는 겁니다.

 

그중에서도 제목에 언급된 마르체티는 좋은 디버프를 보유하고 있음에도 안걸립니다. 그렇다고 공격이 좋은가?

  

그렇지도 않습니다. 디버프 스킬이 아닌 공격스킬의 위협수치는 시리우스나 파이터등을 가볍게 넘어버리기 까지 하죠

 

게임사에서 왜 만들었나 싶은 케릭터가 되버린지 오래입니다.

 


 

실험 마르체티의 스펙입니다. [7디바인 큐브 3공등옵션] 

 

실험 장소는 : 개인 레이드 로열 로드 / 아르마 탈환전 / 하드 마성류 였습니다. 

 

로열 로드에서는 수십회 시도중 단 2번  

 

아르마 탈환전은 0번

 

그나마 하드 마성류에서는 몇번 잘걸리는 확률이였습니다.

 

심지어는 주변 잡몹들 마저 스킬에 명시된 상태이상 저항 무시 , 50%확률임에도 불구하고 거의 걸리지 않는 문제점이

 

보였습니다.

 

즉, 스킬은 존재 하는데 쓰나마나 라는 느낌이 들었습니다. //거의 안걸리는것과 마찬가지이기 때문// 

 

이를 통해 알 수있는 점은 그라나도 에스파다에는 다양한 무언가는 존재하지만  

 

왜 있나 싶은것들이 많다는 겁니다.

 

게임의 장점으로 생각하고 만든것들이 전혀


게임의 장점이 될 수 없게 된 셈입니다.

 

버퍼류의 문제점은 일부만 너무 뛰어나거나 혹은 너무 다양하게 쓸 수 있는 점입니다.

 

스카우트는 전투의학이라는 스탠스가 있으나 쓰이질않습니다. 역시 쓰나마나 하기 때문이죠

 

그렇다고 발레리아 벤데타 , 소환 까뜨린느 역시 잘 쓰이지 않습니다.  

 

공격형 버퍼라는 새로운 발상으로 나왔으나 정말 소수의 인원만 발레리아 벤데타를 PvP에서 쓸 뿐 이용률이 거의

 

없습니다. 인형 까뜨린느는 공격형 스탠스 마저도 효율이 극단적으로 좋지못해 두가지 기능 모두 수행하지못합니다.

 

사실 새로운 스탠스를 준다거나 스텟능력치를 올리는 방식으로만 상향을 할 필요가 없습니다.

 

예를들면 스킬시전시간을 빠르게 한다던가 , 이 케릭터만 쿨타임이 더 낮아서 스킬을 여러번 쓰게 함으로서  

 

전략적으로 쓸 수 있는 요소를 마련할 수도 있습니다.  

 

예를들어 택티컬 어시스턴스의 리프레쉬 마인드를 스카우트는 쿨타임이 다른케릭터들  보다 더 낮아서 더 빠르게  

 

더 많이 쓸 수있게 해준다는 식으로 방향을 잡는다던가 전투의학의 스킬 성능 혹은 지속시간 을 확실하게  

 

늘려주거나 수치상향을 통해 쓰면 무조건 좋다라는 인식을 주면 될 것 같습니다. 

 

딜러류의 문제점은 사실 과거에 집착하는 수치 때문이라고 생각합니다.  

 

예를들자면 초창기에나 나왔던 스킬% 수치가 지금까지 적용된다는 겁니다.


과거의 기준에 측정된 이 수치들이 최근까지도 새로나온


케릭터들에게 그대로 적용되어 나오는 케릭터 족족

약하다는 겁니다.

 

더 정확한 예를 들자면 숫자레벨때 쓰이는 기본 스탠스와

 

베테랑 스탠스 , 익스퍼트 스탠스들의 스킬 데미지%가 거의 흡사하다는 겁니다.  

 

스탠스 공격력배율의 차이와 스킬에 방어력 무시수치만 새롭게 추가 될 뿐이죠  

 

이로 인해 스킬 데미지 %는 사실 케릭터마다 거의 차이는 없는데

 

스탠스의 공격력 배율 , 관통력 수치 , 추가 데미지 조건 , 공격방식으로 인해 고인케들이 늘어난다는 겁니다.

 

결국 과거 기준은 지금까지도 이어지는데 거기에서 코드네임 L처럼 스탠스 공격력 배율이 높은데

 

크리티컬 데미지까지 최대 60% 까지 추가되버리니 다른 밀리형 케릭터들보다 강해지는건 당연할수밖에 없습니다.

 

다른 케릭터들에게 1.5배 데미지 증가라던가 추가데미지 버프가 있음에도 약한 이유는 스탠스 공격력 배율의 차이

 

스탠스 관통력의 차이로 인해서지요 특히 채널링 공격방식은 기존 마법딜러들과 전부 차이점을 두는 확연한 장점으로

 

등장해버렸습니다. 모든 공격형 케릭터들이 사실상 채널링 보유 유무로 갈리게 되버렸습니다.

 

여기에서 알 수 있는 사실은 겉보기엔 다 비슷한데(스킬 데미지%) 정말 좋은 케릭터들은 새로운 차이점이  

 

있다는 겁니다. 채널링 스킬 , 크리티컬 데미지 증가 , 스탠스 데미지 배율 , 스탠스 관통력  

 

바네사의 경우도 최근까지 안쓰이다가 상향된 후로 어느정도 쓰이는 이유 역시 결국엔 오래전 방식에서

 

상향시켜준 데미지증가가 원인이라고 볼 수 있습니다. (하지만 여전히 비효율적인 전투방식이 문제)

 

그럼 왜 케스는 쓰레기 취급이냐? 스탠스 공격력 가장 높지 않느냐? 하겠지만

 

평타 공격속도로 인해 1회 공격의 데미지가 좋은거지 사냥에서의 누적데미지는 더 빠르게 많이 공격할 수 있는

 

다른케릭터들에 밀리게 됩니다. 오버 리미트로 공격속도가 최대 100이 되는데 역시 단타공격이 강한거지 누적데미지로  

 

볼 땐 상당히 약한 케릭터라고 볼 수 있습니다. 한 술 더 떠서 스킬에는 방어력무시도 없는데 데미지 %까지 낮으니

 

스킬 역시 쓰나마나인 셈입니다.  

 

하고자 하는말은 왠만한 딜러들은 다 똑같이 공격이 빠르고 스킬데미지%역시 비슷비슷하게 가지고 있습니다.

 

그런데 거기에서 새로운점으로 차이를 만들어버리니까 케릭터간의 차이가 심각해지는 겁니다.

 

거기다가 몇년이나 된 오래전 데미지%를 고집하니 지금 사용해봤자 약할수밖에 없는건 당연한 사실입니다.

 

신규 상위 스탠스를 출시하지않는 이상 고인케들은 여전히 쓰일수가 없습니다.

 

약한 케릭터들은 당장 스탠스 데미지 배율 상승과 스킬 데미지%만 올려줘도 많이 살아날 수 있습니다.  

 

너무 과거의 방식에 집착하는건 문제라고 생각됩니다.  

 

서브버퍼류는 심각한 문제입니다. 리오 베르넬리 등만 쓰이다가 갑자기 버프 포인트 제한이 걸리니 이젠 리오 하나만

 

필수요소고 사용할 케릭터의 수가 줄어버렸습니다. 게임의 장점인 다양한 케릭터사용이 제약이 걸린 셈이 되버렸죠

 

이거 하나만 봐도 문제가 심각한데 거기서 더 나아가서 물리데미지 계열에게 이점이 되는 버프를 가진 케릭터들도

 

자리를 못잡는 현실입니다. 마법딜러들 (특히 채널링기를 보유한 조슈아,아클라등)만 주로 쓰이는 환경이 마련 되었기

 

때문이죠. 보스는 범위공격을 하고 데미지는 너무 강해져서 사실상 시리우스만 근접케릭터로 활용되지

 

다른 근접케릭터들은 사실상 점점 사용할 부분이 감소하는게 사실입니다.

 

그렇다고 사격이 좋은것도 아닙니다. 보스들은 방어력이 점점 늘어나니 마법딜러로 가는게 더 효율적이니  

 

누가봐도 마법딜러를 우선적으로 하게 되겠지요 이런 부분을 타파하기 위해

 

미션 도중 방어력이 낮고 저항이 높은 보스를 만들었다고 생각되는 부분들도 결국은 좋은 마법딜러수가 많으면  

 

굳이 사격딜러로 올 필요성을 못가지게 해서 실패한 계획이라고 볼 수 있습니다. 따라서 물리계열 딜러를 위한 버프를  

 

주는 케릭터들 역시 동시에 필요가치가 없어지게 된 현실입니다. 이부분은 저로서도 지금당장 좋은 생각이

 

나지않아 아쉽습니다.  

 

그리고 제목과 연관되는 대망의 디버퍼류

 

우선 그라에는 디버퍼가 참 많습니다. 그런데 몇가지만 걸리고 대부분 안걸립니다.

 

마르체티만 봐도 보기에는 정말 좋은 디버프를 가지고 있는데 안걸린다면 그냥 그림의 떡이나 마찬가지죠

 

당장에 이런 디버프를 가진 케릭터들 버프의 수치만 낮게 설정하고 잘걸리게만 해준다면 부활 가능한 케릭터들  

 

정말 많습니다. 디버프 역시 마찬가지로 과거의 확률기준으로 설정되어 최근에 나온 적들에겐 거의 걸리지 않는게  

 

현실입니다. (지능수치 , 관통력등이 성공확률에 영향을 준다면 오히려 최근의 기준으로 자리 잡을 수 있을 것입니다.

 

원소미션을 통해 스텟을 올릴 수 있고 , 발레론장비는 소켓이4개이기 때문에 점점 버프 성공확률이 올라갈테니) 

 

그라의 문제점은 결국 템값 , 그 돈을 벌기위한 수단의 부실함 , 딜러 케릭터가 아니면 다양한 컨텐츠를 즐기기 힘든점

 

으로 파악됩니다. 그런 면에서 디버퍼를 살릴수만 있다면 더 역동적인 전투를 기대해볼 수 있고 다양한 인원이  

 

상위 컨텐츠를 시도할때 굳이 딜러로 가지않더라도 디버퍼라는 포지션으로 전투에 큰 도움을 줄 수 있게 한다면

 

게임의 다양함이라는 장점을 살리는대 큰 지름길이지 않나 싶습니다.

 

최근 업데이트된 일리시아 지역도 결국은 보스들은 새로운 스펙기준으로 등장하고 새로운 방식을 가지고 있는데

 

유저들이 사용할 케릭터들만 과거의 기준에 사로잡혀 무기와 새로운 케릭터의 공격방식 비중이 높아져 아무나 즐기기  

 

어려운 점이 되버린 현실입니다. 유저들이 해야할 수단역시 새로운 기준을 부여해주지않는다면  

 

게임은 점점 어려워 질 뿐입니다.

 

게임사가 원하는 어렵지만 즐거운 게임이 아니라 그냥 어렵기만 할 뿐인거죠

 

어려운 난이도로 출시한 게임들의 성공이유는 결국 어려워서 재밌다라는 느낌을 주기 때문입니다.

 

그라나도 에스파다는 어렵기만하고 그걸 극복해도 또 어렵기만 한 현실뿐입니다. 

 

쓰다보니 사실 마르체티와는 별로 상관없는 글 내용이 많은데..

..

..

.. 

 

 

 

요지는 과거의 기준을 버리고 (지금 디버프들의 보스들에게 걸릴 확률 , 고인케릭터들의 데미지,스킬데미지 비율)


새로운 기준(이제는 잘걸리는 디버프 , 고인케릭터들의 스탠스 공격력 , 스킬 데미지 비율 상승)으로서 죽어가는


케릭터들을 살려주셨으면 좋겠습니다.

 

 

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