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[미션]미션/아이템/케릭터 밸런싱 건의입니다.

작성자 정보
작성자
vallansche
작성일
2018.07.29 05:18
조회
2758
​​

미션 개편을 통해 재화와 아이템 습득을 수월하게 하려는 노력이 꼭 성공적이었으면 합니다.

물 들어올 때 노 저으랬다고 건의 올려봅니다.


10년도 더 된 게임이기에 엔진의 한계로 게임의 근본적인 문제가 가장 크다 할 수 있겠으나, 그 또한 게임성이고, 현실적으로 개선 불가능하기에 게임성에 관한 내용은 모두 배제하겠습니다. 또한 현재 게임 내에 구현되어 있는(시스템을 만드는 데 새로운 자원이 필요 없는) 시스템을 위주로 건의를 구성했으며, 당연히 영향이 있겠으나, 최대한 현재 게임 내 경제를 간섭하지 않는 수준을 생각해봤습니다.

(주로 PvE에 관한 건의가 될 것이며, 모든 장비는 현재 가장 기본이 된다고 생각하는 6강화 종족추가데미지 무기, 6강화 3방등 방어구를 기준으로 합니다.)


제가 파악한 현재 그라나도 에스파다의 문제점은 크게 4가지입니다.


1. 계속해서 '위'를 향할만한 도전적 컨텐츠의 부재

2. 종족추가데미지에 과도한 확률의 개입

3. 일관되지 않은 아이템 구성과 경직된 세트옵션으로 인하여 직관적이지 않은 성장

4. 실질적으로 제한된 케릭터 풀


1. 계속해서 '위'를 향할만한 도전적 컨텐츠의 부재

이 문제에 대한 해결이 현재에는 '쟁'에 의한 PvP외에는 없는 실정입니다. RPG게임에서 '쟁'은 성장의 결과로 즐긴다기 보다는 게임을 하는 성향에 따라 갈리는 문제이기 때문에 현재 그라나도 에스파다는 엔드컨텐츠가 분명히 결여되어 있는 것이 맞습니다. 현재 PvE컨텐츠는 '스트라타데빌' 장비만으로 하늘길 미션을 제외한 모든 컨텐츠를 클리어할 수 있습니다. 즉, 스트라타데빌 이후 장비의 업그레이드가 전혀 필요치 않은 상황인데, 이건 분명 문제가 있다고 봅니다. 근본적으로는 바이런 이후 등장하는 게임 내 모든 몬스터들의 수치를 조정해야 하겠지만, 현실성이 떨어진다고 보고, 무한히 상위 컨텐츠를 만들어낼 수 있는 '인피니토 챌린지'미션을 통해서 해결했으면 합니다.

현재 인피니토 챌린지는 신복섭에서 서버 내에 절대적으로 부족한 비스를 대량으로 풀어내는 것 이외에 역할이 전혀 없는 실정입니다. 이 인피니토 챌린지 미션에 적절한 보상을 제공해서 '강해지면 강해질수록 이득이 있는'구조의 미션을 만들 것을 제안합니다.


2. 종족추가데미지에 과도한 확률의 개입

종추시스템의 최대의 문제는 특정 종추무기를 1개 더 입수하여도 케릭터 운용의 폭이 전혀 넓어지지 않는 다는 데 있습니다. 최소한 3개 이상의 종추가 확보되어야 이전보다 강해졌다는 체감이 가능 하고, 5종추를 모두 맞춰야 실질적으로 이전보다 강해졌다 할 수 있는데, 그 과정이 오롯이 칩질이라는 확률에 달려있다는 것이 문제입니다. 특히 게임 내 컨텐츠를 통해 이를 보완할 방법이 전혀 없습니다. 현재 미션 개편상황에서 이 부분은 찾아볼 수 없는데, 위에 제시한 '인피니토 챌린지'미션을 통해 해결하면 좋을 것 같습니다.


위 1,2번 내용을 토대로 제가 구상한 인피니토 챌린지의 구성과 보상안은 다음과 같습니다.


-인피니토 챌린지 미션의 구성(단일 보스, 랜덤 종족)은 그대로 유지, 등급,공격력,방어력,저항력 등의 스펙만 조정

-인피니토 챌린지는 주 1회 초기화.(보상 또한 주1회 획득)

-어느 단계라도 보상을 수령하면 그 주에는 다른 단계 진행 불가능.

-각 단계는 10개 층으로 구성.

-각 층을 클리어 시 옵션 부여 npc가 등장하며, 상위 층에 도전하거나 해당 등급 인챈트칩 500개를 사용하여 옵션 부여를 선택할 수 있음. 현재 아포 개인미션처럼 보상 수령 시 미션 종료.(해당 주에 더 이상 진행 불가)

-보상 옵션은 장비에 직접 부여.

-인피니토 챌린지의 보상 옵션은 모두 옵션 분리 불가, 거래 불가 옵션이 달려 나옴. (인피니토 챌린지 옵션 아이템은 그 자체가 거래 불가임. 새로 기존 방식의 칩질을 해서 옵션을 없애면 다시 거래 가능)

-수라 단계(가칭)에는 층의 한계가 없음.

-수라 단계를 제외하면 도전 횟수의 제한은 없음.

-수라 단계는 주당 5회의 도전 기회 제한이 있음.

1단계-32등급 무기의 종족추가데미지(선택) 120~129%옵션 (클리어 층수에 따라 차등 적용 예를 들어 1단계 3층을 클리어할 시 특정 종족을 선택하여 122%종족추가데미지 옵션 부여)

2단계-33등급 무기의 종족추가데미지(선택) 120~129%옵션

3단계-34등급 무기의 종족추가데미지(선택) 120~129%옵션

4단계-35등급 무기의 종족추가데미지(선택) 120~129%옵션

5단계-36등급 무기의 종족추가데미지(선택) 120~129%옵션

6단계-37등급 무기의 종족추가데미지(선택) 120~129%옵션

?단계-??등급 무기의 종족추가데미지(선택) 120~129%옵션 (향후 신규 등급 아이템 등장 시 지속적으로 추가)

수라 단계-각 층별 클리어 시 라티버프처럼 층별로 1주일 간 관통/면역 +1씩 상승시켜주는 버프 부여(예를 들어 수라 5층 클리어 시 관통/면역 5 상승)


추가데미지를 129%로 한정한 이유는 스트라타데빌급 이상 아이템의 경우 최소 합추 130% 이상이 되어야 최소한의 거래가치가 있고, 140%이상이어야 좋은 옵션이라고 현재 판단되기 때문입니다. 이 구조를 해치지 않도록 설정했습니다.

이 방법의 핵심은 '옵션으로' 거래 불가와 인챈트 분리 불가 속성을 부여하는 것입니다. 인피니토 챌리지 옵션을 미리 축적하거나, 다수 계정으로 순식간에 한 계정으로 모든 옵션을 몰아주는 것을 원천차단하기 위해 생각한 장치입니다. 이벤트 템에는 상관이 없겠지만, 일반 아이템의 유통 구조를 침해하지 않으면서 일반 아이템을 다시 거래 가능한 무옵션 아이템으로 돌릴 수 있게 하여 일반 아이템에 분명한 메리트를 부여할 수 있다고 생각합니다.(무옵션 아이템의 구매자는 이 컨텐츠를 이용해 곧바로 최대 129% 추가데미지 아이템 확보 가능)


수라 단계는 쟁을 즐기는 하이엔드 유저들을 위해서 기획한 단계입니다. 그래서 이름도 오베시절 수많은 PvP가 일어났던 수라 던전에서 따왔기도 하고요. 수라 단계는 현존 정상급 장비로도 수라 5층 이상(관통/면역 5)의 보상을 받기 어렵도록 층별로 급격한 난이도 변화를 주어야 함이 옳겠으며, 옵션 부여가 필요치 않다면 쟁당급 장비를 가지고 있지 않다 하더라도 훈장 수준의 관통/면역 증가 버프를 받을 수 있게 수라 1~2층정도는 쟁당이 아닌 유져도 도전해볼 수 있게끔 몬스터 스펙을 조정하였으면 합니다. 공방등 시스템이 아주 안좋은 시스템이라고 생각하지만 이렇게 몬스터의 스펙으로 도전할 수 있는 대상을 칼같이 나누기에는 더없이 좋은 방법이기도 하니 수월하리라 생각합니다.(특히 몬스터 공격등급과 유저의 방어등급, 관통/면역에 의해) 좀 더 극단적으로 보자면 몬스터에게 '아르모니아 약화', '발레론 약화'같은 버프를 주어서 단계에 따라 해당 등급 이상의 무기를 착용해야만 공격이 가능하도록 할 수도 있겠고요.(이 경우에는 밑에서 다시 언급하겠지만 각 단계에 누락된 아이템들을 만드는 것이 최우선이 됩니다.)


상위 등급의 아이템이 출시된다면, 해당 단계 몬스터의 스펙과 수라 단계 몬스터의 스펙만 조정하면 되기 때문에 확장성도 용이합니다.


이 방법은 종추 확보에서 확률의 역할을 경감함과 동시에 끊임없는 성장을 위해(관통/면역 버프) 더 좋은 장비를 갖출 동기부여가 가능하며, 일단위 초기화가 아니라 주단위 초기화를 통해 계속해서 도전하게끔 만들면서, 더 상위 보상이 필요 없다면 과도한 시간 소모를 막을 수 있는 방안이라고 생각합니다.


3. 일관되지 않은 아이템 구성과 경직된 세트옵션으로 인하여 직관적이지 않은 성장

현재 그라나도 에스파다의 아이템 구성은 누가 봐도 이상합니다. 현재 주력 성장동선인 이블, 스트라타데빌, 아르모니아 급 무기체계에서 대구경라이플, 큐브의 경우 존재하지 않으며, 아르모니아급 망치 부재 등 이건 도저히 고치지 않을 이유가 없습니다. 그런 무기를 새로 추가하는 것이 그다지 어렵지도 않고요. 심지어는 최근 이벤트를 통해 기존에 존재하지도 않던 브리스티아 방패가 만들어져서 나오기도 했죠... 이건 특별히 고려할 사항도 없으니 긴 말 않겠습니다. 그냥 만들어주세요. 없을 이유가 없습니다.


좀 더 길게 건의할 부분은 세트아이템 부분인데, 이 세트아이템이 아이템 교체를 가로막는 커다란 벽입니다. 특히 문제가 되는 것이 아르모니아-발레론 부분인데, 추가소켓에 눈스파 박아서 8관통으로 쓴다 한들 이미 아르모니아 악세사리 4피스를 가지고 있다면, 꼴랑 공격등급 1을 올리기 위해 수십억 비스를 쏟아가며 아이템을 변경할까요? 그것도 5종추 무기 전체를요. 제가 건의하고 싶은 내용은 무기/방어구와 악세사리 간의 세트 분리입니다.

가령 아르모니아 악세사리 4부위와 발레론 무기를 사용한다면 악세사리 세트옵션을 유지시켜주세요. 악세사리를 업그레이드 하는 과정에서도 아르모니아 악세사리 2피스/디바인 악세사리 2피스를 사용중이라면 각각 효과를 모두 볼 수 있게끔요. 이러면 아이템을 하나하나 바꿔나가는 것이 의미가 있습니다. 대신 공/방등 옵션의 경우 현재와 같이 무기, 또는 방어구까지 모두 착용해야 효과를 받도록만 해주시면 현재 아이템 체계를 크게 흔들지 않을 것이라 생각합니다. 이 단순한 변화 하나만으로도 현재 쟁을 하지 않는 유저들도 발레론급 무기로 업그레이드 하는 것이 충분히 의미 있는 일이 됩니다.


4.실질적으로 제한된 케릭터 풀

제가 PvP는 하지 않아서 이 항목은 PvE 위주로만 이야기하겠습니다. 단적으로 얘기해서 현재 PvE는 소위 '둠 미만 잡'입니다. 이 문제를 해결하기 위해서 카린의 펜던트 컨텐츠를 준비했던 것 같은데 이유야 어찌되었건 현재 연기되었고, 저는 단순히 이 문제를 해결하기 위해서 카린의 펜던트라는 컨텐츠를 추가하는 것이 비효율적이라고 봅니다. 가장 간단한 방법은 모든 케릭터들을 몬스터 상대 데미지 테스트를 해서 스텐스에다가 '몬스터 상대 추가공격력'옵션을 붙여서 둠 수준의 PvE 데미지 딜링을 할 수 있게만 해줘도 됩니다. 그러면 쟁에는 아무런 영향도 없으니까요. 오히려 카린의 펜던트는 쟁에도 더 재미있는 역할을 할 수 있는 더 창의적인 방법으로 활용하고요.

둠이 쌍수이기 때문에 더 강해야 한다는 것은 말이 안되는 것이 현존하는 그 어떤 쌍수케릭도 둠만큼 강하지 않습니다. 뭐 쌍수가 아니더라도 마찬가지이네요. 많은 유져들이 우려하는 잉여 아이템들도 지금보다 효용은 확실히 줄겠습니다마는 미션 개편안에 포함된 로테이션 케릭터를 위해서 분명 필요하게 될 거고, 오그제프를 필두로 패턴화된 몬스터가 많아지면 많아질수록 스킬 기반의 케릭터들보다 평타 기반의 둠이 같은 데미지여도 분명 유리할 것이기 때문에 걱정할 것이 아닙니다.

이 문제는 조금 정성이 필요하긴 하겠지만 반드시 필요한 작업입니다. 그라나도 에스파다의 가장 큰 장점은 케릭터성이 뛰어나다는 것입니다. 많은 올드유져들이 그레이스와 잭,예가네에 추억을 갖고 있을 것이고, 앙드레의 말투에 느끼한 기억을 갖고 있을겁니다. 또 누군가에게 단순히 공중에 떠있는 위자드는 공포의 대상일 수 있으며, 끌로드는 그 공포의 대상에 죽창을 꽂아 넣는 정의의 사자일 수 있죠. 또 누군가에게는 워록의 그곳....과 엘리멘탈 스트라이프의 기억을 갖고 있을 겁니다. 이런 케릭터성은 게임이 쉽게 얻을 수 있는 것이 아닙니다. RPG게임에서 케릭터성이라는 것은 아주 중요한 흥행 요소인데, PvE성능, 그것도 복잡하지 않은 1인 타겟 단순 딜링 능력이 몇 배씩 차이나서 그것을 썩히는 것은 어리석은 일입니다. 그 대단하다는 와우만 봐도 리치왕이라는 케릭터 하나를 잃은 이후로 하향곡선을 그렸잖습니까. 그라는 가지고 있는 자산을 잘 써먹기를 바랍니다. PvP성능과는 무관하게 PvE성능만 문제가 없다면 어떤 케릭터라도 배럭을 탈출할 수 있습니다. 탱,버퍼 케릭터도 물론 손질이 필요하겠지만 딜러들의 단순한 1:1성능은 꼭 손을 봐주세요.


종강하고 여유롭다고 건의글을 써봤는데 여유롭다고 쓰다보니까 굉장히 길어졌네요. 지금 쓴 것 말고도 신규복귀서버 문제, 레이드 문제 같은 것도 불만은 많지만 당장 대안이 떠오르지도 않고, 그러면 글에 포커스도 없는 것 같아서 여기까지만 건의하겠습니다. 아직 개강까지 한 달 남았으니 신복섭이나 레이드 몬스터도 아이디어가 떠오른다면 다시 건게에 글을 쓰도록 하겠습니다. 개발자분들, 유저분들 모두 화이팅입니다.

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