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[퀘스트][ 버론 시스템 개편 건의 ]

작성자 정보
작성자
Happy2
작성일
2020.05.16 18:51
조회
1694

[기타][안내] 5월 Best 건의 내용 선정 안내

작성자 정보
작성자
캐라콘
작성일
2019.06.21 21:04
조회
1698

안녕하세요. 그라나도 에스파다 GM팀 입니다.

건의 게시판을 이용해주시는 모든 유저분께 진심으로 감사 드립니다.

2019년 5월 Best 건의 게시물은 다음의 기준에 따라 5건이 선정되었습니다.


[선정기준]
- 진정성과 참신함 그리고 정성어린 내용
- 특정 개인 및 집단의 이득을 목적으로 하지 않는 객관적 시각
- 논리적인 의견, 타당한 근거, 명료한 해법 제시

 

또한 최종 선정된 건의 게시물에 대하여 담당 부서에서 직접 답변한 내용은 다음과 같습니다.


▶ [퀘스트]버론/강제공격 시스템 개편 건의 ( 건의 가문: Happy2 / 코임브라 )
https://ge.hanbiton.com/Comm/Suggestion/View.aspx?postKey=580804


- 버론 시스템의 경우 ‘공격 가문’ 의 레벨별 상세 페널티 변경이라는 세부적인 측면 고려에 앞서, 다음의 상호 대칭적 사항들이 형평성을 이룰 수 있는 개발 방향성 검토가 선행될 필요가 있습니다.

 1) 피격 가문이 입게 되는 불이익의 정도
 2) 공격 가문을 처치하였을 시 획득 가능한 직,간접적 이익의 정도
 3) 공격 가문이 현 시스템 상 획득할 수 있는 이익의 정도
 4) 공격 가문이 부담하고 있는 위험도

이와 관련해, 개발팀에서는 건의주신 내용의 ‘적용/비적용’ 이라는 국한된 논의가 아니라 해당 시스템 전반에 대해 심도있는 검토를 진행하겠습니다.


******************************************************************************************************


버론 시스템에 대한 심도있는 검토를 진행하겠다고 한지가 벌써 1년 가까이 지났습니다.

현실적으로 바뀐 내용은 아무것도 없군요...


영자님들이 말씀하신 측면에서 다시 한번 검토하고, 버론 시스템을 개선해주실 바랍니다.


그전에, 일반적인 유저의 입장에서 한번 짚고, 영자님들이 검토가 필요하다고 한 부분을 살펴보죠.


왜? 현재의 버론 시스템에 대해서, 문제를 제기하는가...?


1. 게임의 정당한 컨텐츠로써 PVP의 한 형태로 즐길거리로 이용이 되는게 아니기 때문입니다.

  즉, 강제공격의 주된 이유는 상대방을 괴롭히기 위한 목적일 뿐이라는 팩트를 외면하지 마세요.!!!

  * 킵모드로 컨트롤을 할수 없는 유저를 주로 노린다. (일명 : 킵털이)

  * 싸워본 경험상 약한 상대에게는 도발/모욕까지 시전하면서 죽이는 퀘감을 맛보려 하지만...

  * 강한 상대와는 절대적으로 싸우지 않고, 주로 도망만 다닌다.

   (킵털이 당한 당원을 보고, 열심히 찾아다녀봐야 쓸데없고, 싸우자고 해봐야 뻔하죠)


2. 죽이고 다니는 사람이야, 알려진 유명 사냥터에 가면 킵털이할 상대들이 널렸지만,

  피격자는 상대방을 대면하고 싶어도, 버론이 되었거나 강한 상대를 회피하고자 하는

  공격자는 도망다니면 그만일뿐 대책이 없습니다.


3. 그라나도의 시스템 중에서, 가장 중요한 자동사냥이 무의미하게 됩니다.

  왜? 이 게임 합니까? 바로, 자동사냥과 3MCC를 운영한다는게 핵심 아닌가요?

  게임을 지탱하는 근본 시스템에 대한 모순입니다...!!!


4. 공격자에 대한 패널티가 유의미한 효과가 전혀 없습니다. 현재로선 말이죠...!!!

  버론 수치가 1에 해당하면 사냥 몇분~몇십분하면 풀립니다. 그럼 또 킵털이 갈 준비완료지요.

  설혹, 죽어봐야 기타 창의 잡템 하나 떨어집니다. 무서울게 없지요.

  그에 반해, 피격자는 강제공격으로 사망한 시점에, 게임에서 아웃입니다.

  공격자가 원한 효과/재미는 이미 다 봤지요. (게임 방해했고, 죽이는 퀘감 만끽했고요, 뭘 더 바래요?)

  강공자에게는 그야말로, 개꿀잼 시스템이죠.


******************************************************************************************************


영자님들이 검토가 필요하다고 한 부분


1) 피격 가문이 입게 되는 불이익의 정도

  * 킵털이 당하면, 그 순간 게임에서 아웃입니다. 이것보다 더한 불이익이 어디 있나요?

   그라를 하는 가장 중요한 자동사냥 시스템이 무용지물이 되면서, 쓸데없이 돌아간 컴퓨터 감가상각비,

   엄청난 시간 낭비, 가치없이 지출되는 전기세, 게임에 대한 회의 등등... 무지막지한 불이익을 받습니다.

  * 강제로 죽임을 당했는데, 경험치는 왜? 하락하는 겁니까? 죽은 사람이 뭔 잘못인지?

    더구나, 싸우다 죽은 것도 아닌데요? 논리적 설명 좀 부탁드려요.


2) 공격 가문을 처치하였을 시 획득 가능한 직,간접적 이익의 정도

  * 버론 레벨 3이 넘어야, 장착 장비를 떨구는데... 뭔 이익을 논하시나요? 잡템 좀 떨구면 그게

   피격자가 얻는 이익인가요? 경험치가 무지막지하게 상승이라도 하나요? 아니면, 공격자가

   무지막지한 경험치 패널티라도 받나요?

  * 현재 시스템에서, 장착 장비를 떨군 케이스가 있기나 한가요? 있다면 수치적으로 제시 좀 해주세요.

   그래야 현재의 버론 시스템을 신뢰할수 있는거 아닌가요?


3) 공격 가문이 현 시스템 상 획득할 수 있는 이익의 정도

  * 무지막지한 이익을 보고 있지요. 킵털이 성공하면, 그 피격자 다시 컨트롤할 수 있을때 까지 게임을

    방해하는 무한의 이익을 보는게 가장 큰 이익이 아니면 뭔가요?

  * 적대 세력을 죽이는 퀘감을 맛보는게 또한, 무지막지한 이득이 아니면 뭔지요?

  * 상기의 2가지만 해도 어마무시한 이익을 보는데... 손해라고는 버론 렙 푸는 사냥 몇분하면 끝인데,

    피격자는 때에 따라서 하루종일 이상을 손해보는 건데, 이거보다 더한 개꿀잼 이익이 어디 있을까요?

  * 강제공격하는 한 가문을, 당원이 수십명이라고 해서... 과연, 막거나 보복하는게 가능한가요?

    강공하는 사람의 데이터를 뽑아서 보셨나요? 얼마나 역으로 공격을 당하는지? 그에 따른 합당한

    데이터가 있다면, 현재의 시스템을 찬양하고, 인정해드립니다. 공개 좀 해주세요.

  * 강제공격하는 한 사람은 사냥터의 수십명을 학살하고, 잠깐 버론풀고 반복하면서, 맘껏 즐기겠지만

    킵털이 당한 그 수많은 유저들은 그냥 게임 아웃만 당하고 있는 겁니다.

 

4) 공격 가문이 부담하고 있는 위험도

  * 거의 제로에 가깝지요... 현재의 버론 시스템을 악용하고 있는 사람들 입장에서는요.

    킵털이 하고, 버론 잠깐 풀고... 또 재미 보러가면 그만이구요.

  * 누가 잡으러 다닌다구요? 그냥 마을에 가서 놀면 되구요. 숨어서 버론 풀고 있으면 되구요,

    버론 풀다가 걸렸어요? 그냥 로그아웃하면 되구요. 도망가도 되구요. 배럭타도 되구요.

    개꿀잼이죠... 뻔히 상대방 보고 있는데 왜 죽어줘요?

  * 상대방 죽여가면서, 게임 아웃시키는 재미, 경험치 깎는 재미, 죽여놓고 스샷 찍고 노는 재미,

   일쳇으로 상대방 모욕/도발 하는 재미 등등... 멋대로 다해도 제재 대상도 아니고... 강한 유저에게

   재수없게 걸리면 도망가면 되고, 뭔 위험을 부담하는데요?

  * 아하~ 버론인데, 잡템 몇개 떨구는 위험이 부담이라는 건가요?

    다시 말하지만, 버론으로 착용 템 떨군 사례 좀 공개해주세요...!!! 합당한 수치가 맞으면

    현 버론 시스템 찬양하면서, 절대로 다시는 버론 시스템에 대한 건의 안합니다.


******************************************************************************************************


[버론 시스템 개선 건의안]


1. 버론이 되면 그 즉시, 버론 수치에 비례한 착용장비 드랍 패널티 적용

  (제발, 강제 살인 컨텐츠라는 경각심이라도 좀 생기게 해주시죠. 재수없으면, 잡템 몇개 떨구는게 패널티?)


2. 버론 상태로 사망시, 합당한 경험치 패널티 적용

  (최소 가문렙 1이상 하락하는 패널티는 주셔야, 뭔 경각심이라도 생길꺼 아닌가요?)


3. 버론 상태의 해소에 대해, 합당한 시간소요 패널티 적용

  (사냥 몇분~몇십분 한다고, 버론이 풀리는데 뭐가 패널티임? 최소 3~7일은 지나야 풀리게 해야죠.)

  (아니, 강공으로 죽은 피격자도 좀 반격할 기회가 주어져야 되는거 아닌가요?)

  (자기 편한 시간에 와서, 사냥터 한바퀴 돌면서 학살 잼 즐기고, 버론 풀고 로갓하고 또 와서 저짓 반복하는데

   얼마나, 재밌겠어요? 피격자도 시간 좀 주세요. 다른 당원들도 내 당원 복수할 시간 좀 달라고요.!!!)


4. 강제 공격자 현상금 제도 신설

  (강제 공격에 의한, 피격자는 일정 비스를 소모하여, 1주일 동안 강공한 사람을 게시판에 수배하여

   현상금을 걸수 있고, 수배자를 최초로 사망시킨 가문에게 현삼금이 지불되도록 함.)

  (자기 편한대로 학살 잼 즐겼으면, 피격자도 최소한의 보복할 컨텐츠는 있어야 되지 않을까요?)


5. 강제 공격자 소환 시스템 신설

  (피격자가 일정 비스를 소모하여, 게임에 접속중인 공격자를 소환하여... 한번 싸워라도 볼수 있는 시스템 구축)

  (대결은 소환자가 정한 사망 횟수(1~10회?) 동안 지속되며, 부활시는 소크를 소모한다. 일정시간에도 미사용시

   1억비스의 벌금을 부과하여 피할수 없도록 한다.)

  (왜? 시스템이 공격하고 다니는 유저, 편만 드나요? 당한 사람도 좀 편하게, 소환시켜서 제대로 대결이라도 할수

   있도록 해주시면 안되나요?)


시스템이 어느정도 형평성이 맞아야만, 버론 시스템도 그 존재 가치가 있는거 아닐까요?

현재 버론 시스템은 강제 공격을 하는 사람만 유리한 컨텐츠입니다.

없애지 못할꺼라면 개선해야 마땅하다고 봅니다.

버론 시스템으로 괴롭힘을 당하고, 피해를 보고, 게임을 접은 유저들 생각은 해보셨나요?


인터넷이나 게시판상의 하찮은 악플이나 댓글에도 상처입고, 힘들어하는 사람이 많습니다.

하물며, 내가 좋아서 하는 게임에서 매일같이 내가 의도한 싸움도 아닌데, 내 캐릭이 죽어나가는 걸

봐야 한다면... 얼마나 스트레스가 심하겠나요? 또 그로인해 단, 한명의 유저라도 게임을 떠난다면

게임사에도 손해가 아닐런지요?


버론 시스템에 대한 개선을, 다시 한번 부탁드립니다. 수고하세요.

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