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[DPS] 케스, 베일 공격 속도 측정

작성자 정보
작성자
몽카소
작성일
2013.12.16 08:43
조회
12550

[시작하며]

 

일반적인 공속의 평타 사이클(40/평타 타수)을 가진 캐릭터들과 케스나 베일과 같은 일반적이지 않은 공속의 평타 사이클을 가지고 있는 캐릭터들의 평타 딜량을 비교할 때, 후자 그룹의 캐릭터들도 공속이 전자 그룹의 캐릭터들과 같은 공식의 한계 공속(헤비 스팅어 40, 트윈 스팅 7)을 가진다면 0.4초당 한번의 평타 모션을 완료할 것이라고 가정하여 후자 그룹의 캐릭터의 평타 데미지에 각각 0.2(헤비 스팅어, 오버 리미트 사용시 0.4), 0.33(트윈 스팅)을 곱한 값으로 전자 그룹의 캐릭터들의 평타 데미지와 비교를 하곤 합니다. 헌데 위 방법대로라면 일반적인 공속의 평타 사이클을 가진 다른 캐릭터들은 헤비 스팅어가 1회의 평타 모션을 완료할 동안 5회의 평타 모션을 완료해야 하며(오버 리미트를 사용했을 경우, 헤비 스팅어 평타 2회당 5회), 트윈 스팅(베일)이 1회의 평타 모션을 완료하는 동안엔 3회의 평타 모션을 완료해야 하는데, 제가 써볼 땐 아무리봐도 그렇지 않은데 실제로도 그런지, 저 방법대로한 딜링 비교가 정말 맞는 값인지에대해 의문이 생겨 바로 실험을 시작하였습니다.

 

요컨데 우리가 흔히 알고 있는

베일: 평타 6타 합산후 -64.7% => 최종데미지. 

케스: 평타 1타 데미지 -80% or -60%(오버리미트) => 최종데미지. [팁 게시판 죽음E님의 게시글 中 발췌]

이 공식이 정말인지 의문이 생겼다는 말.

 

[실험 방법]

 

위에 제시한 방법으로 계산했을 때, 양쪽 캐릭터의 탄환이 동시에 탄환이 바닥날만큼의 갯수의 소량의 탄환만을 인벤토리에 소지한 채 동시에 허수아비를 타격하기 시작하여 '어느쪽이 탄환이 먼저 바닥나는지', 그리고 탄환이 먼저 바닥난 쪽이 다음 공격을 위한 탄환을 요구할 때 '탄환이 늦게 바낙단 쪽의 탄환은 몇개가 남아있는지'를 비교 및 측정.

 

 

이후 보다 정확한 측정을 위하여 위 과정을 수차례 반복.

 

[실험 1]

 

스탠스 : 오버 리미트 상태의 헤비 스팅어 VS 한계 공속(40)의 일루젼 거너

잔여 탄환 : 철갑탄 x12 VS 사이킥 스피어 x30

경과 : 헤비 스팅어 12회째의 평타 모션 시작과 동시에 철갑탄 모두 소모, 이 때의 잔여 사이킥 스피어 5개 -> 헤비 스팅어 12회의 평타 모션 완료 -> 철갑탄 부족 메세지 출력 당시 잔여 사이킥 스피어 3개, 일루젼 거너 27회째의 평타 모션을 출력중 -> 일루젼 거너 30회의 평타 모션 완료

결과 : 오버 리미트 상태의 헤비 스팅어가 12회의 평타 모션을 완료할 동안 한계 공속의 일루젼 거너는 대략 26 ~ 27회의 평타 모션을 완료함

 

 

 

 

[실험 2]

 

스탠스 : 한계 공속(20)의 트윈 스팅 VS 한계 공속(40)의 일루젼 거너

잔여 탄환 : 강철 볼트 x48 VS 사이킥 스피어 x24

경과 : 트윈 스팅 8회째의 평타 모션 시작과 동시에 강철 볼트 모두 소모, 이 때의 잔여 사이킥 스피어 6개 -> 트윈 스팅 8회의 평타 모션 완료 -> 강철 볼트 부족 메세지 출력 당시 잔여 사이킥 스피어 3개, 일루젼 거너 21회째의 평타 모션을 출력중 -> 일루젼 거너 24회의 평타 모션 완료

결과 : 한계 공속의 트윈 스팅이 8회의 평타 모션을 완료할 동안 한계 공속의 일루젼 거너는 대략 20 ~ 21회의 평타 모션을 완료함

 

 

 

[결론]

 

위 동영상에서 확인할 수 있듯, 일루젼 거너는 오버 리미트 상태의 헤비 스팅어가 2회의 평타 모션을 완료하는 순간에도 4회째의 평타 모션을 채 완료하지 못하며, 트윈 스팅이 1회의 평타 모션을 완료하는 순간에는 3회째의 모션이 막 시작하고 있습니다. 이렇듯 실제로 측정해본 값은 수치로만 계산해본 값이랑은 결과가 많이 다름을 알 수 있죠.

 

이렇게 되는 것이 아직 못 다 고친 '평타 렉'으로부터 기인하는 것인지, 일반적인 한계 공속 사이클을 벗어난 채로 출시된 베일과 케스의 '이레귤러성'으로부터 기인하는 것인지 저는 잘 모르겠습니다만...

 

이를 통해 확실히 알게된 것은 적어도 2문단의 저 공식으로는 제대로 된 딜링 비교를 할 수 없다는 점이겠죠. 저 공식으로 계산을 했다간 평타를 더 치면 칠 수록 그 오차의 범위가 커질테니까요.

 

하여, 이것이 위 실험 결과를 바탕으로한 한 라운드당 DPS 계산공식.

헤비 스팅어 (오버리미트) : 평타 1타 데미지 x 0.453 (평타 1타 데미지 - 해당 값의 54.7%) = 한 라운드당 DPS

트윈 스팅 : 평타 6타 데미지 총합산 값 x 0.390 (평타 6타 데미지 총합산 값 - 해당 값의 61.0%) = 한 라운드당 DPS

 

[마치며]

 

그라나도 에스파다 참 어렵네요.

+ 살아가면서 할 모든 뻘짓을 오늘 몰아서한 것 같은 느낌.

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