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[초보자]3. 레벨, 스탯

작성자 정보
작성자
Lirun
작성일
2016.05.29 16:50
조회
23108

3. 레벨, 스탯

 

 1)레벨

 

 그라나도의 레벨은 140이 만렙입니다.

 

각 레벨별 구간으로 기본적으로 레벨 1에서 공격, 방어등급 1을 가지며

 

8렙부터 4렙씩 레벨업 할 수록 공격, 방어등급이 1씩 올라갑니다.

 

레벨 100에서 25 공격, 방어등급을 가지게 되고

 

레벨 100에서 아래와 같은 npc 마스터 가디언스를 찾아가면 승급이 가능합니다.

 

예전에는 승급이후에도 각성이란걸 또 따로 해야 했야 했으며 각성 이후 공격방어등급+1,체력증가의 혜택을 주었으나

 

예전)

 1~ 100 (25공방등)
->베테랑 승급(스탯포인트+10) -> 각성(26공방등) ->베테랑10렙 경험치100.00%(Lv110)
-> 익스퍼드 승급(스탯포인트+10) -> 각성(28공방등) ->익스퍼드 10렙 경험치 100,00%(Lv120)
-> 마스터 승급(스탯포인트+10) -> 각성(30공방등)->마스터 10렙 경험치100.00(Lv130만렙)

 

지금)

 1~ 100 (25공방등)
->베테랑 승급(스탯포인트+10, 26공방등)->베테랑10렙 경험치100.00%(Lv110)
-> 익스퍼드 승급(스탯포인트+10, 28공방등) ->익스퍼드 10렙 경험치 100,00%(Lv120)
-> 마스터 승급(스탯포인트+10, 30공방등)->마스터 10렙 경험치100.00(Lv130)
-> 하이마스터 승급-> 라어탠 버프(31공방등) -> 하이마스터 10렙 경험치100.00(Lv140만렙)

 

 

처럼 각성은 사라지고 그냥 승급시 바로 체력, 등급이 상승하게 되며

승급시에는 빛나는 수정이 소모됩니다. 기본케릭터의 경우 하이마스터 승급시 소모가 안됩니다.

 

하이마스터의 경우 예외로 사라의 눈물이 필요하며 

 

저걸 들고 아르모니아 지역 대성당 교황에게 라어탠 버프를 받아야 비로소 공격,방어등급, 체력이 증가합니다.

 

 

2) 경험치

 

일반적인 개념의 경험치와

 

수련치 같은 개념의 스탠스 경험치가 있습니다.

 

경험치 습득량은 레벨과 MCC에 영향을 받습니다.

 

1MCC의 경우 경험치를 100%습득하지만 3MCC의 경우 40%씩인가 나눠먹습니다.

 

 경험치는 보다 높은 레벨의 몬스터를 잡을 시 습득 경험치는 상관이 없습니다만,

 

 보다 낮은 레벨의 몬스터를 잡을 시 습득 경험치는 하락 합니다.

 

예를 들어 천상 병사의 몹은 레벨 125입니다.

 

130레벨(하이마스터1)까지의 경험치 습득은 100%입니다. 

 

하지만 몬스터보다 레벨6 높은 131레벨에서 경험치 습득은 50%입니다.

 

이후에 레벨이 오를 수록 보다 경험치를 적게 먹습니다.(이후 레벨차에 따른 습득율은 잘 모르겠네요..)

 

스탠스 경험치도 마찬가지입니다.

 

따라서 자신의 레벨에 맞는 사냥터를 고르시길 바라며

 

추천 사냥터는

 

고대 홈프리미엄이 없다면 업은 상당히 힘듭니다만, 그래도 킵을 한다면

1 ~ 75 리온 공동

1 ~ 100 해골둥지, 자캥게헤나 대교

베테랑1 ~ 베테랑 6 해골둥지

베테랑1 ~ 익스퍼드 1 얼어붙은 평원

 

 고대 홈 프리미엄이나 신규, 귀환자 버프가 있다면

1 ~ 익스1 고대 해골둥지 2층

익스1 ~ 마스터10 고대 카스티야 신전

익스1 ~ 하이마스터 10 고대 엔세르라르 (템이 좀 되야합니다.)

 

 천상의 세데크렘 이용권이 있고, 언추(언데드추가공격력) 대검or 캐논이 있고
JD나 캐논슈터클레어, 큐티클레어가 있거나 잡아줄 사람이 있는 경우

1 ~ 하이마스터 2 or 하이마스터10 천상

 

 짱 쎈 친구가 있는 경우

1~ 마스터 or 하이마스터1 카스티야 광산, 유적, 혼탑

 

 

 

3) 경험치 배율

 

 무슨 버프로 경험치20%, 주말에 100% 이런걸 버프로 받으셨을 겁니다. 경험치는 합연산입니다.

 

예를 들어 주말이되어 100%추가 경험치를 받았다면

 

기본100% + 주말버프 100% = 습득 200%가 됩니다.

 

거기에 물자보급전으로 경험치 100% 추가 증가라면

 

기본100% + 주말버프 100% + 물자보급전100% = 습득 300%가 됩니다.

 

 

 

4) 스탯, 능력치

 

케릭터 상태창을 보면 여러 항목이 있을 겁니다.

 

그에 따른 효과를 알려드릴게요.

 

 

1.스탯

 

힘    : 근접 공격력 증가(비율 2)

 

민첩 : 근접, 사격, 마법 공격력 증가(비율 1)

         블러킹, 회피 증가

         공격속도 증가

 

기술 : 사격 공격력 증가(비율2)

         크리티컬 확률 증가

         건축형 소환물 공격력 증가

         함정 공격력 증가

 

체력 : 최대 HP 증가

 

지능 : 마법 공격력 증가(비율2)

        5당 물리 제외 모든 저항력 1 증가

        회복 수치 증가

        함정 공격력 증가

 

감각 : 인형, 로봇형 소환물 공격력 증가

 

 

공격력 : 피해 수치, 무기공격력x(스탠스%)x(인챈트옵%)x(각종버프% 몬스터데미지증가제외) 가 적용된 값입니다.

            스탠스 마다 %가 다릅니다. 스탠스 파트에서 설명 드립니다.

 

공격속도 : 수치에 100을 나눈 값이 한대 때리는데 걸리는 시간입니다.

               예를 들어 공속이 20이면 1대당 0.2초가 걸리고 1초에 5대 때린다는 말입니다.

 

               타수 에 따라 한계치 공속이 있고 케릭터마다 모션이 있습니다.

               한대 치고 쉬었다 때리면 1타,

               2대를 연달아 때리면 2타 등 보시면 때려보시면 아실겁니다.

              그리고 이 타격 모션은 최소 0.4초가 걸립니다. 따라서

 

            타수            최저공속      초당타격수 

            1타             40(40x1=40)              2.5

            2타             20(20x2=40)              5

            3타             13(13x3=39)              7.5

            4타             10(10x4=40)             10

            5타               8(8x5=40)               12.5

 

                이 공속을 한계치로 맞췄냐 아니냐에 따라 사냥속도가 엄청차이 납니다.

         그리고 공속과 스킬 시전속도는 무관합니다.

 

크리티컬 : 크리티컬 뜰 확률입니다. 기본적으로 50이 최대이며 스탠스마다 크리티컬 최대치의 차이가 있습니다.

             (50이면 50%입니다.) 이 확률은 평타 모션에서 확률대로 적용되며 3타면 3타가 전부 크리, 4타면 4타가 크리인

             모션 단위로 판정됩니다.

               스킬의 경우 이 확률의 30%라거나 하는 식으로 (크리확률이 50이면 거기서 30%인 15%)
             스탠스마다 다른 %가 적용되어 더 낮은 크리티컬 확률이 적용됩니다.

 

방어력 : 물리 공격 받을 시 데미지 감소

            위에서 보시다시피 힘민지체감 어떤걸 올려도 방어력은 오르지 않습니다.

            방어구, 악세사리, 방패로 올릴 수 있어요.

            방어력 300이 데미지 감소율 최대치 입니다.

            방어력 300이상 올리는 이유는 몬스터의 관통력에 의해 차감되는 방어력 소실을 메우기 위함입니다.

 

방어력무시 : 방어력이 300이면 이 300의 %비율을 무시하는게 아니라 300에 의해 감소된 데미지의%에서 감소됩니다.

           예로 방어력 무시가 8%고 적의 방어력에 따라 데미지가 65%감소된다치면 적의 데미지 감소치가 57%가 됩니다.

                  또 1%당 블러킹, 회피1을 무시합니다. 몬스터의 경우 2배입니다.

 

관통력 : 방어력무시와 비슷한 개념입니다. 다만 적용되는 수치가 방어력무시보다 낮은 걸로 압니다만, 정확한 비율은

           모르겠습니다. 또 방어력무시와는 다르게 저항력을 무시하기 때문에 마법딜러의 필수 항목으로 있니다.

            몬스터의 블러킹과 회피율은 무시하지 못하며, 면역도 1과 관통력 1은 서로 상쇄 됩니다.

           예를 들어 전격저항 70인 몬스터를 관통 40으로 때린다면 전격저항 30인 몹을 때리는 것과 비슷합니다.

        그리고 전격저항 70에 면역 20인 몬스터를 관통력 40으로 때린다면 전격저항 50인 몹을 때리는 것과 비슷합니다.

 

블러킹, 회피 : 둘다 데미지를 안 입는다는 점에서 같습니다. 적힌 수치 그대로 %로 적용됩니다.

                   블러킹은 마법계열 스킬은 못 막는 걸로 알고 있습니다.

 

면역도 : 데미지 감소 효과는 없습니다. 단, 관통력이 포함된 데미지에서 관통력을 1:1비율로 상쇄시킵니다.

           해당 미션의 보스의 관통이 몇인지 알고 있다면 딱 그 수치에 맞는 면역을 가지는게 가장 좋습니다.

 

저항력 : 지능 5당 1씩증가합니다. 한계치는 75였으나 언제인가의 패치로 저항력 75에서 저항력을 더 올리게 되면

           저항력 10당 1씩 증가합니다. +로 적용된 저항력이 97이라면 77이 되는 것이죠.(75+2(20))

 

상태이상 : 상태이상이 잘 걸리고 덜 걸리는 정도입니다. 등급, 관통력, 면역에 상관없이 상태이상에 좀 덜 걸립니다.

 

공격등급, 방어등급

: 그라나도 에스파다만의 요상한 개념입니다.

  공격자의 공격등급과 피해를 입는 자의 방어등급 차이를 따져 공격이 가능한지 불가능한지를 결정합니다.
 예를 들어 62공등인 유저가 62방등의 몬스터를 타격시 100% '때릴' 수 있습니다.

 63방등인 몬스터를 타격시 가끔 못 때리게 됩니다. 막거나 데미지 감소같은 개념이 아니라 아에 무시됩니다.

 이 등급 차이가 클 수록 더 때리기 힘들어지고 5방등 정도 차이 나면 거의 못 때립니다.  

   또한 소량의 공격력 증가 혹은 데미지 감소의 효과도 가지고 있습니다. 때문에 이 등급은 그라에서 아주 중요한 옵션수치로 여겨집니다.

 

이동속도 : 근접딜러의 경우 7.5의 한계 이동속도,

              사격, 보조, 마법딜러의 경우 6.5의 한계 이동속도,

              비행 스탠스의 경우 이동속도의 한계가 없습니다.(있나요?)

              스킬 버프를 사용하여 이동속도 한계치를 조금 더 늘릴 수 있습니다. 

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