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[기타]공격력 증가 옵션에 대한 실체는? - 1편 (데미지 공식, 증? 몬증? 종추?)

작성자 정보
작성자
Polaren
작성일
2020.07.12 14:43
조회
11362

안녕하세요. 오늘은 그라나도 에스파다에서 가장 난해하고 복잡한 공격력 증가 옵션에 대해서 알아보고자 합니다.

영상으로도 제작했지만, 이 컨텐츠를 제공한 이유는 단순히 A란 상황에서 B라는 대응을 하라고 하기보다는

실제 적용되는 방식을 설명하여 이해시킴으로써 주도적으로 적용해나갈 수 있도록 도와드리기 위함입니다.


영상에서는 제가 대본 없이 떠오르는 주제대로 얘기하다보니 설명이 다소 부족했거나 누락된 부분들이 있으니

이 글과 함께 영상을 보신다면 이해하는 데 있어 매우 좋으리라 생각됩니다.


글을 몇 개로 나누어 작성할 예정이며, 주제는 영상에 나온 내용과 동일한 순서로 갈 것입니다.

영상에서 실험이나 자료제공을 하기에 여기에서는 간략히 설명 위주로만 진행하겠습니다.


​기본적으로 알아두셔야 할 내용입니다. 왜냐하면 설명의 대부분이 이와 상관 있어요.

① 하나의 수를 임의로 2개 수로 나눈 후 그 수를 곱한다면 딱 반 값의 두 수가 가장 크다.

② 즉, 100을 나눈 숫자가 있다면 50x50이 가장 크다.

③ 예로, 10과 90은 900, 50과 50은 2500, 30과 70은 2100이다.


유튜브 영상

https://youtu.be/5hWkYr1LfDE




1. 그라나도 에스파다(GE) 데미지 공식

    거의 모든 게임들이 그렇지만, GE에서도 데미지 공식은 합산ㆍ곱산이 적용됩니다.

    물론 대부분 단순하게 적용되지만 이 게임에서는 복합적으로 적용이 되고 있습니다.


    대부분 유저들이 그나마 알고 있는 GE의 데미지 공식은 아래와 같습니다.

    ⓐ (기뎀 x 공증 + 속성추뎀) x 종추

    하지만, 여기서 보이는 이 공증이라는 부분이 많이 다릅니다.


    그라는 알려진 것과는 달리 크게 2가지의 % 공격력 증가 옵션이 있습니다.

    ① 무기를 제외한 공격력 증가 옵션 : 버프, 가특, 펫, 도감, 전파전작위, 아이템 Set 공증 옵션, 도핑 등 합산

    ② 무기에 달려있는 공격력 증가 옵션 : 자체 공증, 소켓 증(흑요석) 합산


    여기서 합산과 곱산이 따로 이루어지는데, 위에 ⓐ에서 표시한 기뎀 x 공증이 많이 바뀝니다.

    GE 데미지 공식 : 기뎀 x 공증① x 공증②


    예를 들겠습니다.

    도감 9%, 전파전 작위 7%, 스테 15%, 날개 30%, 아티 10%, 프펄 24%, 발레론무기 50%증, 흑요작 36%의

    버프 등과 아이템을 갖추고, 무기의 기본데미지는 1000이라고 하겠습니다.


    그렇다면 위에 표기된 % 옵션들은 모두 곱해지는 것도, 모두 더해지는 것도 아닙니다.

    실제로는 1000 x (1 + (9+7+15+30+10+24) / 100) x (1 + (50 + 36) / 100) 이 됩니다.

    즉, 1000 x 1.95 x 1.86 으로 3,627의 데미지가 나옵니다. 다 더하면 181%증가, 281%데미지보다 높죠?


    만약 전부 합산한다면 2,810의 데미지가 나오기에 차이가 많이 생깁니다.

    그리고 이러한 합산, 곱산 등의 계산으로 인해서 이 "공격력 증가"라는 옵션의 효율은 낮아집니다.

    이에 대해 다른 내용들과 더불어 설명하겠습니다.


2. 공증의 효율, 몬증이 필요한 이유에 대해서

    위에서도 보셨지만, 정말 기본적인 세팅만으로도 약 100%의 공격력 증가 옵션을 달고 시작합니다.

    그렇다면 가특을 제외한 공격력 증가 100%를 달고 있는 상황에서 몬증 vs 공증에 대해 알려드리겠습니다.


    만약 ① 공증 40%, 몬증 0%와 ② 공증 0%, 몬증 40%를 비교해보겠습니다.

    아이템에 달린 공증 옵션은 어차피 가특과 합산되지 않기 때문에 기존 100%증가 옵션을 Base로 보자면

    ① 번의 경우는 기뎀 x 2.4 가 되는 것이고(140%증가 = 240% 데미지, 합산이기 때문)

    ② 번의 경우는 기뎀 x 2 x 1.4 가 되는 것입니다(100%증가 = 200% 데미지, 몬증 40%는 추가 곱산)


    이 경우 ① 번은 240%, ② 번은 280%로 40%의 차이가 납니다.

    물론 저 둘을 비교했을 땐 280/240 이므로 약 16.6%의 데미지 차이가 나겠지만요.

    하지만 이 16%의 데미지도 몬증 찍은 사람이 5번 때릴 때, 공증 찍은 사람은 6번 때려야 하는 차이입니다.


    물론 스쿼드로 가면 몬증이 꽤 높아져서 차이가 생기지만 기본적으로 공증이 매우 높기에

    몬증의 효율은 절대 이길 수가 없습니다.


    특히 솔플을 한다면 더욱 그렇겠죠?


3. 왜 무기 옵션에서 공증이 종추보다 중요한 것인가?

    일반적으로 같은 130%데미지의 무기가 있다면 앞증이 높은 것을 고르라 합니다.

    다같이 얘기는 하지만 정확한 이유 설명은 안 해줘요. 이에 대해 설명드리겠습니다.


    ① 50% 공증 + 80% 종추와 ② 30% 공증 + 100% 종추가 있다고 하겠습니다.

    위에서도 말씀드렸지만, 무기의 공증 옵션은 기본 도핑 및 버프들과 합산되질 않습니다.


    즉, 증가하는 수치만큼 그대로 데미지가 올라간다는 것이에요.

    ① 번의 경우는 1 x 1.5 x 1.8 = 2.7 로 270% 데미지

    ② 번의 경우는 1 x 1.3 x 2 = 2.6 으로 260% 데미지

    실제로 차이는 270/260으로 크진 않지만 약 4%의 차이가 생깁니다.

    증작을 하건 관작을 하건, 공증 + 소켓 증작 수치가 종추데미지보다 높을 수 없기에 공증 효율이 더 좋습니다.

    종추는 가특의 몬증이랑은 다른 개념이에요.




스크롤의 압박과 오류 발생 우려로 인해 2편으로 찾아뵙겠습니다. 

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