간담회에서 나왔던 사항 중 하나인 <종주통합>은
"기존 유저 vs 신규 유저" 혹은 "하드 유저 vs 라이트 유저" 간에 명백하게 의견이 갈리는 사항이라고 생각됩니다.
그리고 캐슬원은 종주통합은 인챈트 칩에 의한 시장경제 영향 건으로 인해 불가하며, 계획이 없다고 하였습니다.
과연 소모성 확률형 아이템인 인챈트 칩에 의하여 경제가 유지되는 게 좋을지에 의문이 듭니다.
또한 캐릭터의 무기 종류에 따라 5개의 종족별 무기를 제작하여야 하는 것에 대한 피로도와 무기들을 교체해가며 사용해야 하는 불편함을 감수하면서도 이 시스템을 유지해야 하는 것인가에 대한 의문도 있습니다.
기존에 무기를 선 제작한 유저로써는 종추통합시에 무기의 가격 하락으로 야기되는 자산 가치 하락에 대한 문제가 있지만, 기존에 무기를 선 제작한 유저가 종주통합이 되더라도 어느 정도 용인할 방안을 마련한다면 기존 유저들 또한 앞으로의 무기 제작에 대한 부담감을 낮추고 무기를 교체하며 사용하는 불편함을 덜 수 있어 종주통합을 반길 수 있지 않을까 싶습니다.
그러나 간담회에서의 캐슬원의 발언을 미루어 생각한다면. 종주통합 문제가 무기를 선 제작한 유저의 자산가치 하락에 대한 우려보다는 인챈트 칩 소비로 인한 비스 소모 및 파생 상품인 각종 인챈트 안정제를 통한 페소 소모 등으로 용이한 게임 내 경제 관리의 이점과 종주통합을 할 시에 기존의 인챈트 칩으로 인한 경제 및 각종 인챈트 칩 안정제에 대한 개편이 부담스러워 종주통합을 하지 않으려 한다는 생각이 드는데,
자신들의 편함을 위하여, 서비스 대상의 편함을 포기하는 것은 좋지 못한 선택이라고 생각됩니다.
불편함의 개선이 곧 발전이라고 생각됩니다.
지속적인 발전과 함께 유저들과 오랜 시간을 함께할 수 있는 그라나도 에스파다가 되기를 희망합니다.