일단 확률의 기본 정의는 a/n
n : 확률 시행 수
a : 확률 경우의 수
강화는 다른 의미로 성공 실패 두 가지 경우만 존재하기 때문에 50%
이번 간담회에서 잠깐 보여준 강화 확률 엑셀 표와, 과거 아르모니아 5종 미션에서 나오는 심연 조각 룰렛 확률이 점검 후 목금에 몰려있다는 의문점을 제시 했을 때 받은 답변을 종합 했을 때
개발자 입장에서는 자신들이 정의한 확률에는 문제없음이 맞음
예 ) 6강 성공확률이 25퍼이라면
유저 A 입장 : 4개중 한개는 뜨겠지? -> 안뜸 -> 0% -> 확률 ㅈ망겜
유저 B 입장 : 4개중 한개는 뜨겠지? -> 다뜸 -> 100% -> 갓겜
개발자 입장 : 엑셀표 긁어서 보니까 100개 시도중 26개 정도 성공했으니 25%에 근접합니다. -> 확률 문제 없음
좀 더 쉽게 얘기하자면
건빵 봉지에 건빵이 90개 별 사탕이 10개 들어있다고 가정
내가 별 사탕을 뽑을 확률은 10%로 보이지만 여기서 문제되는 점은 건빵 봉지는 한 개고 유저가 여럿이서 동시에 뽑는다면 누군가가 별 사탕을 10개를 운좋게 뽑으면 그 후로는 나는 아무리 뽑아도 건빵만 나오게 됨
즉 내가 느끼는 확률은 10%가아니라 0%이고, 운 좋은 누군가는 100%가 될 수도 있다는 것
하지만 개발자 입장에서는 건빵 90개와 별사탕 10개를 넣어 놨기 때문에 10%라는 건 문제될게 아님.
여기서 드는 의문점
1. 건빵 봉지안에 건빵은 몇개인가 -> 건빵 90개 별사탕 10개 or 건빵 900개 별사탕 100개나 별사탕 확률은 10%로 같음
혹은 그때 그때 자율적으로 변동되는가 -> 고정 확률인 25%를 정해놓고 건빵과 별사탕이 그때 그때 리필이 되는 경우
2. 점검후에 건빵 봉지는 리셋이 되는가
3. 무기의 경우 간담회 때를 보면 모든 무기를 한번에 긁어버렸는데, 또 무기 등급 별로는 다르게 긁었음
-> 무기별이 아닌 무기 등급 별 확률인가, 그렇다면 방어구도 등급별 인가
4. 해당 확률 몰림 현상을 고루 분포 할 수 있는 대안 책 정도임
-> 아르모니아 룰렛 문의 당시 노력은 한댔는데 패치 내역도없고 바뀐 점도 없어서 할 의지는 없어보이긴 함
발가루가 있긴하지만 흠..글쎄?정도
요약
확률은 문제없음이 맞음 그 외 불공평한 부분은 개선해줬으면 좋겠음.
데이터를 못 믿겠다면 그냥 그라 말고 다른 겜을 찾는 게 나을 듯.