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[일반]앞으로 밸런스 패치의 방향에 대해서(꽤 길어요)...

작성자 정보
작성자
Polaren
작성일
2021.10.30 15:26
조회
3823

최근 나온 신캐들의 성능과 이번에 개발자 노트에 추가된 밸런스 방향을 보며 이 게임에 대해서 많은

고민이 들었습니다. 과연 운영진이 얼마나 게임이해하고, 유저들의 요구충족을 하고 있는가?

추가로, 지금의 밸패 방향이 과연 얼마나 적당할 것인가?


크게 몇 가지 파트로 구분을 했습니다. 운영진 분들께서는 꼭 이에 대해서도 고려하여 3차에 걸친

밸런스 패치를 올바른 방향으로 끌어가주시기 바랍니다.


1. 신 캐릭터(클로에 이후)의 성능은 적당한가?

   가. 클로에의 등장

         - 당시 코C가 존재하기는 했으나 에택은 아직 풀리기 전이었고, 여러 미션에 다양한 캐릭

           쓰이던 시절이었습니다.

         - 예를 들면, 루치하드/퀴니(청하), 하포왜곡(스가네,현샤), 아일리스(현샤), 퀴리(현샤),

           로열/블네/티그(코C), 월미(스가네/비앙카/마로크) 등 다양한 캐릭들이 각 분야별로

           활동했죠.

         - 하지만 클로에가 등장하며 모든 것이 무너집니다. 개인미션에서부터 레이드에 이르기까지

           월미와 스피드런(루치하드)을 제외하고는 모든 걸 클로에가 점령하죠.

           * 혼탑하드조차 에밀을 활용하면 6분대의 클리어 속도...

         - 그래서 단일 스킬을 강화해주는 지휘자 리오의 몸값도 오르고, 부분적으로 점령중이던

           빙팔이 긴 기간의 침묵을 깨고 날아오릅니다.

         - 과도한 딜량이 있었기에 버프시간이 짧다는 점은 전혀 문제가 되지 않았고, 오히려 억제

           역할을 했었습니다. 이로 인해, 쟁에서의 활용은 다소 제한적인 면도 많았죠.

   나. 메인 레이드급인 클늘길/월미에서 마딜의 성능은?

         - 클늘길/월미는 최종 보스에 마딜은 거의 안 박힙니다. 따라서, 치명상을 활용한 물리딜러

           (사격, 밀리)들이 메인 딜러가 됐죠.

         - 하지만, 그 최종보스까지 가는 길을 시간단축하는 역할은 충분히 할 수 있습니다.

         - 그럼에도 일반 미션(하늘길 샬늘길 이하)은 마딜이 원툴로 아직도 작용하고 있고, 물리적

           딜러인 사딜/근딜은 최종 레이드에서나 쓸만합니다.

         - 현재 살아남은 근딜은 스가네, 델피나 / 사딜은 마로크, 비앙카 정도네요.

   다. 길티네의 등장

         - 클로에를 쓰면서 "얘보다 더 센 애가 나올까?" 생각을 했는데, 당원 중에 한 명이 말했죠.

           "코C 쓸 때도, 코C보다 센 애가 나올까 생각했었지 않냐? 라고...

         - 길티네는 그걸 뒤집었습니다. 물론 스킬의 구성으로 인해 몇몇 미션에서는 클로에가 나은

           경우도 있죠.

         - 아예 빨리 끝나는 미션, 꽤 오래 걸리는 미션에서는 클로에가 더 세기도 하고 비슷비슷한

           딜이 나옵니다.

         - 하지만 위에 "나"항에서도 말했듯, 마딜들의 성능은 일반미션에서 원툴로 작용하고 있고

           그 미션들은 죄다 스킬 몇 번으로 끝냅니다. 그럼 당연히 길티네가 압도적이 되지요.

         - 이는 긴 쿨에 강력한 채널링을 보유한 길티네 VS 짧은 쿨과 다양한 한 방 스킬을 보유한

           클로에의 구도이기에 어쩔 수 없습니다. 따라서, 과도하게 길티네가 세 보이는 것도 맞고

           그렇게 뽑을 수밖에 없어서 유리한 것도 맞죠.

         - 거기다가 이속이 8을 넘어서기 때문에, 유일하게 클로에가 느리던 루치하드에서조차

           다른 밀리캐릭들을 이기게 되었습니다.

   라. 무너지는 PVP 밸런스콜로니 전의 구도

         - 이는 클로에부터 보이던 조짐입니다만, 위에도 말했듯 클로에는 "오프레시온" 버프가

           억제기 역할을 했습니다. 이게 빠지면, 딜량은 매우 낮아지고 사거리도 그렇게 길다고

           할 정도는 아니었기에 싸울만 했죠.

         - 물론, 콜로니를 녹이는 클로에로 인해 아차하면 순식간에 콜이 넘어가게 되었으나, 결국

           버프로 인해 억제되어 다소 나쁘진 않았던 거 같아요.

         - 그런데 길티네가 나오며 뒤바뀝니다. 스킬 자체에 달린 지능비례 뎀증 스킬로 인해서

           콜로니 정도는 버프 없이도 그냥 인버 감고 녹이게 되었고, 사라져버린 갑추 패널티

           인해 방특 캐릭터들은 처참하게 녹아내리기 시작합니다.

           * 심지어 관통이 면역을 못 뚫어도, 채널링 2틱이면 다 터져나가는 정도니까요.

         - 사실 이 문제로 고민을 하다가 개발자 노트를 보고 이 글을 쓰기로 판단한 겁니다. 내가

           아무리 템을 맞추고 뭘 해도, 저대로 가면 죽창들에게 다 터져나갈테니까요.


2. PVE(미션, 레이드)에 대해서

   가. 개인 미션의 방향

         - 여러 가지 미션은 클로에의 등장 이후 솔로플레이화 되었습니다. 이로 인해 누가 더

           쉽게 깨는가? 누가 더 빨리 깨는가? 이것이 목표가 되었고, 수많은 솔로 플레이로 인해

           (필요 인원의 감소) 그마 교본의 과도한 공급이 발생 / 지금에 이르렀습니다.

         - 물론, 캐릭으로 인해 쉬워지는 것을 반대하지는 않습니다. 운빨 시간 요소에 따르던

           월미조차 델피나로 인해 수직하향하게 되었고, 클늘길 또한 매우 쉽게 클리어할 수가

           있어졌으니까요.

         - 하지만, 캐릭터의 과도한 파워 인플레이션으로 인해 중간층 유저들의 미션 활성화가

           다소 죽어버린 것도 사실입니다. 좋은 템이 뜬다면, 당연히 최소 인원으로 나눠서 먹는

           것이 이득이기에 너도나도 소수팟을 원하게 되었으니까요.

         - 사실 클로에 선에서 멈췄어야 했습니다. 차라리 마딜이 아니라, 사딜이나 근딜 캐릭을

           개인 미션에서 수월하게 클리어할 친구들로 내보냈어야 하죠.

   나. 레이드(클늘길/월미)의 방향

         - 월간 미션의 경우 클늘길보다 먼저 선보이며, 다양한 기믹들을 내놓았습니다. 처음엔

           사람들도 힘들어했으나, 이젠 죄다 적응해서 그러려니 하면서 깰 수 있게 되었죠.

         - 하지만, 딜러를 하기 위한 요구치는 상당히 높습니다. 차라리 다른 사람들은 버퍼나

           디버퍼로 와서 조금 더 수월하게 깨는 것이 목표가 되었고, 딜러는 2~3명으로도 쉽게

           깨게 되었죠.

         - 클늘길도 마찬가지로 2페이즈에 여러 가지 기믹이 있습니다. 하지만, 결국엔 월미와

           비슷한 방향의 구성을 하게 되고 결국 마로크/델피나만 딜러로 활약하게 되었죠.

         - 이런 방식의 기믹도 좋지만, 다양한 구성보다는 결국 누가 효율적이고 많은 버프/

           디버프를 넣느냐에 따라 정해지게 되므로 매번 한정적으로 진행이 됩니다. 물론 이게

           나쁘단 것은 아니에요.

   다. 밸패가 끼칠 영향

         - 개인 미션 / 레이드에 있어서 먼저 했어야 할 과정은, 과도하게 강력한 신 캐릭터의

           등장이 아니라 장비 / 캐릭 별 밸런스 조정이 우선되었어야 합니다. 이후에 얼마나

           차이가 있을지 모르지만, 또 새로운 OP 캐릭이 발생한다면?

         - 지금도 클로에 => 길티네 라는 변경에 있어 유저들의 불만이 많은데, 어떻게 저것을

           감수하려고 새로운 OP 캐릭을 뽑아내서 소비를 유도합니까...?

         - 위에도 말했듯, 차라리 개인미션용 사딜 / 근딜이 새로 나왔다면 그러한 걱정은 조금

           덜었을지 모르겠네요. 그런데 이건 아닌 것 같습니다. 저도 짐작이 안 가요.


3. PVP에 대해서

   가. 필드 PVP

         - 지금 길티네가 엄청나게 큰 문제가 되는 이유가, 위에도 말했지만 관통이 면역을

           뚫지 못함에도 순식간에 캐릭터를 녹여버린다는 점입니다.

         - 템이 좋지 않은 거 아니냐고 하실 수도 있는데, 저 또한 엔드스펙은 아니지만 거의

           그에 준하는 템이라고 생각합니다. 근데, 녹아요. 소르샤는 조금 버티나 싶다가도

           스카웃 죽고 나눠맞는 캐릭이 사라지면 그냥 죽으려고 합니다.

         - 클로에의 경우는 억제가 된다고 생각했지만, 자체 스탯비례 증뎀이 달린 길티네는

           그러한 점을 무시하고 그냥 줘패고 시작합니다. 진짜 아파요. 사거리도 길고요.

         - 그런데, 이게 모든 마딜 캐릭에 달린다고요? 사딜도 관통이 더 높아지는데, 지금

           계산해보면 관통이 20은 우습게 오릅니다. 어찌하려고 하십니까?

   나. 콜로니전

         - 사실 이건 미는 쪽이 원래 뭘 하던 유리한 거고, 총 당의 수가 적어졌기에 빈 콜을

           노리는 공략이 된 이상 피아 구분 없이 동등하다 생각됩니다.

         - 인버 감고 치고있는 길티네 보면 빡치긴 하는데, 뭐 어쩌겠어요. 그래서 타이밍을

           잡고 제대로 찌르면 억하고 그냥 찔립니다. 딜이 너무 과도한 건 맞는데, 이에 대한

           답은 솔직히 저도 판단이 안 섭니다. 콜에 대한 딜이 줄어든다는 것은, 일반적으로

           PVE 너프가 되니까요.

         - 근데 필드 PVP와 마찬가지로, 모든 캐릭들에 스탯비례 관통과 몬뎀증이 붙게되면

           아... 채널링 캐릭터들이 무서워집니다. 이에 대해 고려해주세요.

   다. 전파전

         - "가"항의 필드 PVP와 큰 차이는 없습니다. 하지만 이미 그들만의 리그가 되어버린

           전파전에서, 스탯빨의 영향을 받는 캐릭이 많아진다면? 그나마 참여하던 중간층

           유저들도 나가떨어질 것이고, 죄다 죽창맨들 시대가 될 것입니다.

         - 전파전은 2가지로 킬을 올립니다. "대량살상" 또는 "안 죽고 버티며 하나씩 잡기"

         - 그런데, 안 죽고 버티는 것이 안 되면 대량살상을 목표로 하게 될텐데, 누구나가

           죽고 수십초 기다렸다가 일어나서 또 스킬쓰고 죽고... 이거 그냥 필드에서 생기는

           대규모 PVP가 소크 못 쓰는 1MCC 쟁으로 바뀌는 거나 마찬가지라고 봅니다.

   라. 월드 PVP

         - 바보 아니면 아실 거 아니에요... 이거 이미 망했습니다. 템핍이 사라진다고 할 때

           전 이미 망했다고 생각했고, 전파전보다 심한 그들만의 리그가 되어 진짜 간간히

           유지되고 있습니다.

         - 지금도 스탯비례 캐릭들 제대로 못 잡고 있는데, 이건 어떻게 하시려고 그래요.

           선빵 필승될 거 같은 느낌인데... 조정 잘 해보십쇼.

   마. 방특은 어쩌냐?

         - 관통과 면역의 상관관계는 엄청 중요합니다. 정확히는 몰라도 저게 엄청나게

           중요하다는 것은 누구나가 압니다. 그런데, 지금 패치 방향을 보면 방특은 그냥

           죽어나가게 생겼어요.

         - 이렇게 되면 템을 왜 맞춰야 합니까? 왜 고생하며 누구보다 먼저 배정받기 위해,

           왜 열심히 미션을 돕니까?

         - 사실 체력비례 면역 이딴 거 없어서 감사하게는 생각합니다. 난리날 테니까요.

           그런데, 지금도 방특은 죽어나가고 있습니다. 인크루시오 헥터로부터, 죽창아츠,

           미친 길티네까지... 나도 분명 만만치 않게 세팅했는데 그냥 죽어요.

         - 마찬가지로 패다보면 이게 죽네? 하면서 죽일 때도 있고요. 버프라는 요소가 큰

           이 게임에서, 난전에 죽으면 다시 버프하며 버티는 것이 불가능한 수준인데, 왜

           죄다 작살내는 캐릭터들이 나오고 그 방향으로의 패치를 합니까...


4. 악세사리 패치는...?

   가. 방향이 어떻게 될 것인가?

         - 가장 걱정하는 부분입니다. 사실 공격 측면은 이미 충분해요. 캐릭터들도 엄청

           강해지고 있는 것이 글만 봐도 느껴집니다.

         - 그럼 무엇이 남았느냐? 방어 측면으로의 패치겠죠. 등급이 중요한 이 게임에서

           최종세팅은 마수갑+원소무기+별전령+아비스2+데우스2나 마찬가지니까요.

         - 그게 아니라면, 면역이나 관통을 더 챙기기 위해 데우스악세2개를 별악세2개로

           업그레이드 하는 것인데 그건... 소비가 과도합니다.

   나. 악세사리 패치로 방어 측면을 업그레이드 하면 안 되는 이유

         - 형평성입니다.

         - 공격 측면은 캐릭터들 자체가 그냥 세져요. 캐릭터만 구매했는데, 템을 업글하지

           않았음에도 엄청나게 강해집니다.

         - 하지만, 방특은 템(돈)으로 강해져야 해요. 이게 과연 맞는 것일까요...?

         - 기본적으로 캐릭터들 또한 방어적 측면이 업그레이드 되지 않는다면, 악세사리

           패치를 통한 방어 측면 상향의 경우는 시행을 하건 또는 하지 않건 문제가 될

           수밖에 없는 상황입니다.

         - 지금 이미 센 애들 너프하라는 것이 아니에요. 저 문제에 대해서는 운영진들도

           충분히 인식하고, 그에 대한 조치를 판단하셔야 한다는 뜻입니다.


5. 마지막으로 글을 줄이며

   이 게임을 즐기며 항상 문제를 인식하고, 거기에 조금 더 올바른 방향에 대해

   고민을 합니다. 그런데 이번엔 정말 답이 안 보여요. 이미 줄어들만큼 줄어든

   유저 Pool에서 과도하게 갑작스런 패치는 맞지 않다고 봅니다. 물론, 3차에

   이르는 밸패를 진행중이시기에 그러한 걱정보다는 유저의 입장에서 원하는

   방향을 어필하기 위해 글을 쓴 것이에요.

   그저 어렸을 때부터 했던 이 게임이, 조금 더 발전하고 좋은 방향으로, 유저와

   소통하며 이해를 해주는 그런 게임으로 나아가길 바랍니다.

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