매번 이해가 안 되는 것 중 하나가
정규서버를 테스트서버 처럼 활용할 때가 많았단 점인데
이번 밸런스 패치 역시 마찬가지 입니다.
단순히 스탠스 배율(공격력) 상향과 능력치 비례 관통/몬스터에게스킬대미지 증가 효과를 공통 적용 시키고,
스킬 공격력이나 캐스팅시간/쿨타임 등 디테일 조정없이 정규서버에 적용시키면
PVP는 고사하고, PVE에도 분명히 문제가 생길 거란 점을 개발/운영자분들께서 몰랐을 리가 없고
이런 점들은 게임 이해도의 문제가 아니라 상식적인 생각이 아니었나 싶습니다.
유저들 빠지고 지치는 게 눈에 보이니까 급하게 정규서버에 적용한 게 아닌가 하는 생각이 크네요.
===
어느 스탠스에 얼마만큼의 추가 능력치 비례 보너스를 줄 것인가… 에 관한 작업을 230여 가지가 넘어가는 캐릭터와 그에 적용된 스탠스에 적용 후 대미지 테스트 및 적정성을 검토 과정이 진행중입니다.(여기에 스탠스 스킬 뿐만 아니라 직업 스킬도 고려해야겠죠..?! )
===
개노트에 따라 스탠스 스킬과 직업 스킬을 고려하며 적정성을 검토했다기엔
테섭에서부터 있던 클로에 대미지 버그가 그대로 정규서버에 적용되었다가 수정되고 / 어디셔널 매직 스킬로 인한 지능 과다 상승에서 야기된 에이션트엘리멘탈 워록의 높은 관통이 문제되고 / 배럴상사를 비롯해 차징기술의 최대 출력이 지나치게 과한 현상이 발생하고 ...
대미지 버그는 둘째치고, 차징 기술 패치 예정을 보니 버그가 아니었던 모양인데,
캐릭터가 가지고 있던 기능을 분명히 고려했다면, 이런 문제들이 발생했을 지 의문입니다.
===
2021 전투 밸런스 조정은 정규 서버 적용 이후 지속적인 모니터링을 거쳐 몇 차례 추가적인 조정을 적용하는 것으로 마무리됩니다.
(추가적인 조정은 ‘추가 능력치 비례 한계치 제한’이 낮아 높은 수치의 능력치 증가 세팅이 무색해지는 일부 캐릭터의 추가 대미지 한계치, 스탠스별 추가 [능력치] 비례 상승 계수 등과 같은 사항을 포함하고 있습니다.)
===
지속적인 모니터링 과정 중 하나가 이번 '차징 스킬' 관련 후속 패치겠지요.
배럴 상사를 비롯해 여러 유료 캐릭터들이 출시된 지 상당한 기간이 지났고,
출시 당시에 비해 어쨌든 상향 조치가 이루어져 대미지 출력이 상승했으니,
'토테' 등 차징 스킬을 조정해서 지금에 비해 최대 출력 대미지 값이 낮아진다 한들
큰 문제야 없다고 판단하셨겠죠.
비정상적인 대미지 값을 바로 잡는 것에 대해선 동의하지만
이 과정이 '정규 서버에서 이루어지는 점'은 상당히 아쉽고,
어쨌든 하향 조정해도 과거에 비해선 상향이니, 설명 없이 과감히 조정하는 방식은
과거부터 문제되어 온 '소통 부재'가 여전한 게 아닌가 싶습니다.
이미 내놓은 결과물이 갑자기 뒤집히는 걸 반복하면 신뢰를 잃게 됩니다.
===
이를 위해 위의 3 가지의 밸런스 조정 개발 이후, 많은 분께서 건의주신 유니크 악세서리 개선과 더불어 전반적인 장비 아이템의 능력치 조정 & 개편이 편성되어 있습니다.
(좀 더 구체적인 기획안이 굳혀지는대로 월간 콘텐츠 미리보기 개발자 노트로 찾아뵙겠습니다.)
전투 밸런스 조정은 장비 아이템 개선 이후, 필드 & 미션의 몬스터 능력치 조정으로 그 과정이 마무리 될 예정입니다.
장비 아이템과 미션 개편은 안타깝게도 구체적인 정규 서버 적용 시점을 안내해드리기 어려우나, 말씀드린 순서대로 정규 서버에 적용될 것이라는 점, 참고 부탁드립니다.
===
당분간은 상향 조정된 캐릭터들을 다양하게 써보며 재미있게 게임을 즐기길 바라시는 거죠..
미션에 대해 파티마다 클리어 타임이 상당히 달라지기는 했겠지만
말이 하드 미션이지 원래도 주는 보상 자체는 메리트 없는 룰렛 품목들이 대부분 이었으니
게임 경제에 미치는 영향도 크게 문제될 것도 없겠죠.
상식적인 밸패를 반대하는 유저들이 어디 있겠습니까.
게임 서비스 이래로 처음 있는 대수선 과정이라 의미 있는 작업인 것은 분명합니다.
올 한 해 GE를 비롯해 게임 업계에 여러모로 '소통' 이란 키워드가 크게 부각되었는데
밸패 과정 역시 유저들과 소통하며 잘 마무리해서 좋은 발판이 마련되면 좋겠습니다.