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[일반]밸패 2차 개노트 이후를 기다립니다.

작성자 정보
작성자
shinekeith
작성일
2021.11.01 19:55
조회
4443

동종 업계에 비해 임금도 안 주는 편인지 기획팀도 다시 새로 뽑는다는 공고까지..ㅠ

한 편으론 남은 사람들이 갈려나가면서 당장 먹는 건 욕이 더 많으니 안타깝습니다.


개인적으론 이번 개노트가 단순히 '2차'로 진행한 밸런스 패치 '작업 과정'이므로

총체적인 안내는 좀 부족했던 게 아닌가 싶습니다.


이미 알고계신 분들도 많겠지만, 사실 이번 2차 밸런스 패치 과정은

'익스퍼트 이상 혹은 셀바의 코슈마르를 비롯해 캐릭터의 고유 정체성을 반영하는 스탠스들'의

밑바닥을 상승시키는 공사에 불과해서 '아직 달라진 건 아무 것도 없습니다.'


시간은 좀 걸릴 거라 생각되지만, 이번 2차 패치로 버그 수정과 농사지을 땅이 마련된 만큼

다음 밸런스 패치 과정에서 좋은 성과를 기대해볼 수 있다고 생각합니다.


그간 안내된 내용을 바탕으로 정리해보는 글입니다.

(뇌피셜에 불과하지만, 공지 내용을 바탕으로 추론한 글이 실제 적용과 앞으로도 딴판이라면 정말 미래가 없을...)




 

위 스샷은 테스트 서버에서 스탠스링 2개와 크레세멘토 무기만 착용한 상태에서 방어등급 1의 노스펙 허수아비를 타격할 때의 값입니다. (단순히 디폴트 값의 공격력 대비 얼마나 성능이 나오는 지 측정하기 위해)


몇몇 유저 분들께서 개인적으로 이미 테스트를 해보셨겠지만

위의 스샷처럼 당연할 수밖에 없는 결과입니다. 이번 밸런스 패치 2차 과정만으로 이전 대비 근본적으로 달라진 건 없습니다.



[1] 밸런스 패치는 다음과 같은 단계로 이루어질 예정


[참조] 2021년 9월 전투 밸런스 조정 예정 사항

https://ge.hanbiton.com/Comm/DevNote/View.aspx?postKey=626506&searchHead=&page=1&searchKeyWord=&searchType=



1. 밸런스 패치의 목표


공식적인 안내에 따르면 이번 밸런스 패치의 목표는 다음과 같습니다.


"장비 아이템의 능력치와 버프와 같이 모든 캐릭터에 공통적으로 적용되는 사항이 특정 캐릭터 또는 무기의 특성에 의해 격차가 크게 벌어지는 부분을 개선하려고 합니다. "


이 문장을 조금 분석해보자면

 1) 무기 별 기본공격력을 기반으로 곱연산 방식의 GE 대미지 연산 체계에선 스쿼드 버프나 디버프 등을 적용 받을 때 효율이 떨어질 수밖에 없어, 기본공격력이 낮은 무기군의 캐릭터가 소외될 수밖에 없었다.
 2) 어떤 캐릭터는 지능셋을 차든 기술셋을 차든 큰 차이가 안 나는데 (비앙카), 어떤 캐릭터는 기술셋을 착용하면 성능이 잠재적으로 계속 높아진다 (마로르크).

 1), 2) 처럼 격차가 벌어지는 현상들을 개선하겠다. 로 풀이됩니다.



2. 밸런스 패치 과정


테스트 서버 업데이트를 통해 안내 된 밸런스 패치 과정 적용은, 안정성 확보 등을 위해 3차 정도로 나누어 예정되어 있다고 합니다. 아마 본 서버 적용에는 모든 과정이 끝난 후에 검토를 거쳐 한 번에 넘어올 것으로 보입니다.


1) 기본 공격력이 낮은 무기군의 ‘기본 공격력 상향’ 

2) 능력치 비례에 따른 스킬의 추가 대미지 전 스탠스 공통 적용

3) 무기 계열별로 적용되는 방어구 속성에 대한 추가 대미지 삭제



[참조] 10월 8일 21:29 실버(테스트서버)임시점검안내

https://ge.hanbiton.com/Comm/Silver/View.aspx?postKey=627644&searchHead=&page=1&searchKeyWord=&searchType=


===


===


안내된 바에 따르면 테스트 서버에 현재 1) 특정 무기 기본 공격력 상향, 3) 갑옷 별 추가 대미지 보정 삭제가 적용되었고, 2) 능력치 비례에 따른 스킬의 추가 대미지 전 스탠스 공통 적용 과정의 일부가 적용되었습니다.

원래 계획대로면 패치가 3차 단계로 진행되었어야 하나, 고치지 않고 넘어가기 힘든 점들이 계속 발견되면서 시간이 많이 지체되었다고 합니다. 


===


===



[2] 밸런스 패치 2차 안내의 아쉬운 점


현재 밸런스 패치 2차와 관련되어 적용된 내용은 '전반적인 스탠스들의 배율을 상향'하고 '능력치 비례 추가 대미지 효과'를 '적용 대상 스탠스들'에 모두 공통 적용했다는 점입니다.


그러나 아직 '일부 캐릭터의 스킬에 적용된 능력치 비례 추가대미지 효과 삭제' 와 '캐릭터 간의 세부 밸런스 조정'이 이루어지지 않은 상태입니다.



 

테스트 서버 툴팁 기준으로 길티네를 비롯해 특정 캐릭터들의 스킬은 여전히 '추가 스탯 비례 스킬 공격력 증가' 효과를 받고 있으며 스킬 공격력 수치 역시 따로 조정이 되지는 않은 상태입니다.

(채널링 스킬의 갑옷별 대미지 비율도 어서 정상 조정되기를...)



 

또한 모든 스탠스는 대부분 25레벨 만렙에 수렴할수록 보너스 관통 혹은 면역 (스탠스에 따라 다름) 을 추가로 얻습니다.

그러나 테스트 서버에서는 이러한 스텐스 레벨에 따른 보너스 수치들이 삭제 혹은 통폐합 조정된 상태입니다.


이온의 프로스트 스탠스를 예시로 들었지만 길티네 등 다른 캐릭터 역시 마찬가지 입니다.



 

즉, 밸런스 패치 대상인 스탠스들에 스탯 비례 효과가 공통적으로 모두 적용되었지만, 아직 특정 캐릭터의 '스킬'에 적용된 스탯 비례 효과가 삭제되지 않은 상태이며, 스탠스 25레벨 보너스 능력치 효과를 삭제하여 앞으로 장비의 세팅 상 스탯'의 중요성을 부각 시켰지만, 스킬 공격력 조정 등 캐릭터 간의 세부적인 조정은 진행되지 않은 상태입니다.


때문에 지금 테스트 서버에서 이것저것 딜 테스트를 하는 건 역시나 의미가 없습니다..

농사를 지을 땅을 만들었지만, 농사를 지은 상태가 아니라고 생각됩니다.



[3] 코멘트


개인적으로 기대하던 기간이 좀 오래걸리지만

여느 때보다도 돈 안 되고 겉으로 티는 잘 안 나고 욕 먹기는 좋은

내실 다지기 작업에 개발진/운영진 분들께서 힘내주시고 계셔서 감사드리고

이후 진행될 밸런스 패치 과정도 기대됩니다.


+ 그러나 우려가 되는 부분은 관통력과 면역도 시스템에 상당히 의존적인 상태에서

아무리 스탠스에 있던 25레벨 추가 보너스 능력치에 관통력 스펙이 사라졌어도

승급을 비롯해 각종 스탯 효과에 비례해 얻는 관통 수치가 너무 큰 것은 아닌지 걱정됩니다.

+ 특히 마딜의 경우 피격 대상의 면역과 저항을 관통이 모두 깎은 뒤 남는 관통은 상대의 저항 수치를 0 이하로 더 깎아버릴 수 있어 딜이 더욱 증폭되기 때문입니다.

+ 또 추가 능력치의 기준이 캐릭터의 기본 스탯 이후를 말하는 건지, 아니면 75 등 고정 수치를 기점으로 하는 지

다른 명확한 안내가 필요하다고 생각합니다.

공특과 방특, 그리고 일반 공격과 스킬 공격 모두 고려해야 하는 PVP 컨텐츠 대상으로

바람직한 패치 방향이 있기를 기대합니다.


또 바램이있다면... 큰 분량을 한 번에 막 공개해주시기 보다 짤막하게 나마 어떤 과정으로 늦어지는 지

목소리 내주시면 유저들 역시 기다리는데 의지가 되지 않을까 싶습니다.


열악한 환경에서도 좋아하는 게임을 위해 열일해주셔서

늘 감사합니다. :)



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shinekeith
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