안녕하세요.
개발자 J 인사드립니다.
근시일 내에 진행될 전투 밸런스 조정에 앞서 그 방향성과 개요를 알려드리고자 합니다.
상세 내용은 개발 진척에 따라 차후 별도로 안내하도록 하겠습니다.
기존에는 주로 개별 캐릭터의 성능 위주로 밸런스 조정이 이루어진 반면 이번에는 기본 전투 연산식의 수정에 크나큰 중점을 두고 있습니다.
장비 아이템의 능력치와 버프와 같이 모든 캐릭터에 공통적으로 적용되는 사항이 특정 캐릭터 또는 무기의 특성에 의해 격차가 크게 벌어지는 부분을 개선하려고 합니다.
크게 다음 세 가지 조정 사항이 있습니다.
1. 기본 공격력이 낮은 무기군의 ‘기본 공격력 상향’
현재 GE의 전투 연산식 대부분은 n배 형태의 곱연산으로 이루어지고 있습니다.
곱연산의 기초 대미지는 무기가 가진 기본 공격력에 기반하며, 이로 인해 단검, 레이피어, 격투무기 등과 같이 태생적으로 기본 공격력이 낮은 무기는 곱연산 조건이 늘어날수록 상대적으로 더욱 하위 성능에 머물게 됩니다.
이해를 돕고자 아래와 같은 예시 계산식으로 설명하겠습니다.
현재 발레론 대거의 공격력은 ‘210’, 발레론 슬레이어는 ‘484’ 입니다.
※ 예시 (각 항목은 곱연산) |
무기 종류 | 기본 공격력 | 아군 버프 추가 대미지 | 직업 스킬 추가 대미지 | 적 디버프 추가 대미지 | 최종 대미지 |
발레론 대거 | 210 | 1.3 (폰라르 30%) | 2 (직업 스킬 200%) | 2 (적 디버프 A) | ─ | 1092 |
발레론 슬레이어 | 484 | 1.3 (폰라르 30%) | 2 (직업 스킬 200%) | 2 (적 디버프 A) | ─ | 2516 |
발레론 대거 (디버프 추가) | 210 | 1.3 (폰라르 30%) | 2 (직업 스킬 200%) | 2 (적 디버프 A) | 2 (적 디버프 B) | 2184 |
발레론 대거 (기본 공격력 ↑) | 370 | 1.3 (폰라르 30%) | 2 (직업 스킬 200%) | 2 (적 디버프 A) | ─ | 1924 |
변경 이후로는 곱연산 조건이 많아질수록 버프/디버프에 대한 효율을 제대로 받지 못하던 무기군의 기본 공격력이 상향되어 충분한 공격력을 갖추게 될 것입니다.
2. 능력치 비례에 따른 스킬의 추가 대미지 전 스탠스 공통 적용
일부 캐릭터의 스킬에는 주 사용 능력치에 비례하여 추가 대미지를 가지고 있습니다.
앞서 설명한 곱연산에 더해 해당 추가 대미지를 가지지 못한 캐릭터는 상대적으로 하위 성능에 머물수 밖에 없고, 이러한 상태에서 상위 장비로 변경을 하더라도 그 차이를 극복할 수 없습니다.
하여 기존의 일부 캐릭터, 스킬에만 적용된 능력치 비례 추가 대미지 효과를 일괄 삭제, 모든 스탠스에 공통 적용되게 조정하고 캐릭터간의 세부 밸런스 조정을 거쳐 전반적인 상향 평준화를 이끌어 내는 것을 목표로 삼고 있습니다.
3. 무기 계열별로 적용되는 방어구 속성에 대한 추가 대미지 삭제
모든 무기는 내부적으로 A, B, C, D 4가지의 타입을 가지고 있으며, 스킬에서도 방어구 타입에 따른 대미지 곱연산이 적용되고 있습니다.
A 타입 : 연갑 방어구의 적에게 20% 추가 대미지
B 타입 : 경갑 방어구의 적에게 20% 추가 대미지
C 타입 : 중갑 방어구의 적에게 20% 추가 대미지
D 타입 : 방어구 타입에 따른 추가 대미지 없음
1번 사항과 비슷한 맥락으로 방어구 속성에 대한 추가 대미지 효과는 각 무기 계열의 특성을 살리기 위한 것이었으나 현재는 그 특색의 경계가 모호해진 상황입니다.
대표적인 케이스로 ‘힐데가르트(마법서 물리)’, ‘코드네임 T(자벨린 사격)’, ‘디자이너 카자라이네(레이피어 마법)’ 등이 있으며, 다양한 무기를 사용하는 ‘레지스탕스 케스’ 도 해당합니다.
위의 세 가지 조정을 통해 연산 방식에서 비롯된 전투 밸런스 근간의 불균형을 다소나마 해소함으로써 이후에는 캐릭터와 장비의 변경에 있어서 지금과 같은 일률적 양상이 아닌 더 폭넓은 선택지를 제공할 수 있기를 바람합니다.
감사합니다.