공통 사항 |
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사격 크리티컬 |
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변경전 |
변경후 |
스킬 사용시 일정 확률 1.5배 크리티컬 대미지 |
스킬 사용시 일정 확률 1.2배 크리티컬 대미지 |
사격 계열의 스킬 공격력이 전반적으로 증가된 부분을 고려, 사격 스킬 크리티컬의 대미지를 소폭 감소하여 다른 스탠스들의 공격 대미지들과 형평성을 맞추고자 변경하였습니다. |
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일반 공격 |
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변경전 |
변경후 |
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근접, 사격 계열 일반 공격 대미지 소폭 감소 |
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마법 계열 일반 공격 대미지 소폭 증가 |
캐릭터를 넉다운 시킨 후 추가되는 일반 공격이 과도하다고 판단, 공격 속도가 빠른 근접 및 사격 계열의 일반 공격 대미지를 소폭 감소 하였습니다. |
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스킬 공격 |
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변경전 |
변경후 |
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근접, 사격 게열 스킬 공격 대미지 소폭 증가 |
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마법 계열 일반 스킬 공격 대미지 소폭 증가 |
일반 공격 대미지가 감소된 부분을 상쇄하고자 근접, 사격 계열 스킬 공격 대미지를 소폭 증가하여 지속적인 전투에서 스킬 공격이 '주'가 될 수 있도록 유도하고자 하였습니다. 일정 캐스팅 이후 이어지는 강력한 스킬 공격이 아이덴티티인 마법 계열의 스킬 공격이 증가했습니다. |
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캐릭터 HP |
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변경전 |
변경후 |
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최대 HP가 증가 |
악세사리 및 아이템에 의한 HP 증가 분이 아닌 기본 HP의 증가폭을 높여 최대 HP를 높이되 아이템에 의한 최대 HP 증가폭을 소폭 낮추고자 하였습니다
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근접 스탠스 |
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라피도 크루스 |
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변경전 |
변경후 |
플라잉 와이번 |
스킬 재사용 시간 15초 |
스킬 재사용 시간 20초 |
파이날 어드벤트 |
스킬 재사용 시간 25초 |
스킬 재사용 시간 30초 |
데스트루이도 |
대미지 증가 100% |
대미지 증가 50% |
폴암 특유의 스킬 한타 한타가 위력적인 스탠스라는 특징을 가지고 있지만 데스트루이도 상태시의 대미지 증가분이 타 근접 캐릭터들과의 차이가 심하다고 판단, 데스트루이도 상태시의 대미지 증가 부분을 감소, 일부 강력한 스킬의 재사용 시간을 증가시켜 타 스탠스와의 형평성을 맞추고자 합니다. |
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소울브링거 |
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변경전 |
변경후 |
윈드 블로우 |
스킬 재사용 시간 20초 |
스킬 재사용 시간 25초 |
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대상이 [치명상] 상태 시 대미지 증가 소폭 감소 |
전체적으로 최대 체력 증가, 기본 스킬 공격력 등의 증가를 통해 '크리티컬 대미지'가 적용 될 시 타 직업군의 캐릭터와의 차이가 심하다고 판단, 캐릭터 간의 대미지 보정 형평성을 맞추고자 [치명상 상태 시 대미지 증가]가 부여된 스킬의 대미지 증가폭을 소폭 감소시켰으며 [윈드 블로우] 스킬의 편의성 및 효율에 비해 재사용 시간이 적합하지 않다고 판단, 재사용 시간을 소폭 증가시켰습니다. |
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블리츠 어썰트 |
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변경전 |
변경후 |
백 스태브 |
스킬 재사용 시간 20초 |
스킬 재사용시간 15초 |
미저러블 판타즈마 |
스킬 재사용 시간 20초 |
스킬 재사용시간 15초 |
페이탈 무브 |
스킬 재사용 시간 25초 |
스킬 재사용시간 20초 |
블리츠 어썰트의 스탠스 컨셉 상 '짧고 빠르게 치고 빠지는 연타형 스탠스'임에도 불구하고, 스킬들의 재사용 시간이 길다고 판단, 공격 스킬 일부의 재사용 시간을 감소시킴으로써 지속적으로 스킬을 사용할 수 있도록 변경하였습니다. |
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에퀴테스 |
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변경전 |
변경후 |
블레스 |
스킬 재사용 시간 90초 |
스킬 재사용시간 70초 |
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모든 대미지 20% 감소 |
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넉다운 시간 감소 효과 추가 |
균형 잡힌 에퀴테스 스탠스는 원거리 견제기가 없는 스탠스 특성 상 원거리 견제기가 있는 타 스탠스들에게 선제 공격을 허용한 후 많은 대미지를 입는 상황이 나오는 것을 고려, 블래스 스킬에 모든 대미지 감소, 넉다운 시간 감소 효과를 추가하여 끈질기게 붙을 수 있는 근접 스탠스로서의 역할을 살리고자 변경하였습니다. |
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크루세이더 |
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변경전 |
변경후 |
아토믹 슬래쉬 |
25% 확률 대미지 1.5배 증가 |
25% 확률 대미지 1.3배 증가 |
전반적인 근접 계열의 스킬 대미지가 증가 하였고 방어 특성의 크루세이더가 높은 대미지가 적용될 것을 고려 크리티컬 대미지를 감소시켰습니다. |
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디아블 |
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변경전 |
변경후 |
아쉐 |
치명상 상태시 대미지 1~2배 증가 |
치명상 상태시 대미지 1~1.5배 증가 |
프리앙디즈 |
스턴 상태일 시 대미지 1~2배 증가 |
스턴 상태일 시 대미지 1~1.5배 증가 |
전반적인 마법 계열의 스킬 대미지 증가가 이루어졌고, '아페티' 버프를 통해 마법 계열 스킬 공격으로 변화 후 이어지는 크리티컬 대미지를 고려, 치명상 또는 스턴 상태일 시 대미지 증가 분을 소폭 감소시켰습니다. |
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지력빙권 |
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변경전 |
변경후 |
마비 상태 시 1.5배 대미지 증가 |
마비 상태 시 1.3배 대미지 증가 |
전반적인 근접 스탠스의 스킬 대미지가 증가 하였고 마비 상태 시 대미지 증가 폭을 감소시켜 전체적인 스킬 크리티컬의 대미지 비중을 낮추고자 하였습니다. |
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광풍격살 |
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변경전 |
변경후 |
광풍격살 버프 적용시 1.5배 대미지 증가 |
광풍격살 버프 적용시 1.3배 대미지 증가 |
전반적인 근접 스탠스의 스킬 대미지가 증가하였고 광풍격살 버프 상태 시 확률적 대미지 증가 폭을 감소시켜 전체적인 스킬 크리티컬의 대미지 비중을 낮추고자 하였습니다. |
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커틀러스 |
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변경전 |
변경후 |
세트 버프 상태 |
세트 버프 상태시 일정 확률 2배 대미지 증가 |
세트 버프 상태시 일정 확률 1.5배 대미지 증가 |
견제, 기본 스킬 공격력, 일반 공격 모두 탁월한 커틀러스 스탠스 특성 상 '겟 셋' 버프 이후 이어지는 스킬 크리티컬 공격의 대미지 증가폭을 감소시켜 피격 캐릭터가 즉사하는 상황을 지양하고자 변경하였습니다. |
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컴뱃 어썰트, 섀도우 어썰트 |
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변경전 |
변경후 |
축적된 대미지 사용시 대미지 2배 증가 |
축적된 대미지 사용시 대미지 1.5배 증가 |
카운터 버프 상태 시 대미지 2배 증가 |
카운터 버프 상태 시 대미지 2배 증가 |
프리퍼케이션의 대미지 축적 이후 이어지는 카운터 버프의 스킬 강화 등을 통해 폭발적인 대미지를 내던 부분을 스킬 크리티컬 대미지 증가 폭을 낮춰 피격 캐릭터가 즉사하는 상황을 지양하고자 변경하였습니다. |
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비힐라르 |
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변경전 |
변경후 |
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크루엘 스킬의 적 HP 30%이하시 적용 대미지 증가 |
크루엘 스킬의 적 HP 30% 이하시 적용 대미지 증가 폭을 증가시켜 30% 이하 상태 시의 적을 확실하게 제압 할 수 있도록 변경하였습니다. |
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디자이어 |
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변경전 |
변경후 |
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적 출혈 시 적용 대미지 소폭 증가 |
스킬의 사용 기회 비용 및 위험성, 접근성에 비해 해당 스킬의 대미지 증가 폭이 낮다고 판단, 적 출혈 시 적용 대미지 증가 폭을 상승시켜 높은 기회 비용을 가진 스킬로 사용할 수 있도록 변경하였습니다. |
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펱타스트 |
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변경전 |
변경후 |
라이트 플로우 버프 크리티컬 수치 2배 대미지 적용 |
라이트 플로우 버프 크리티컬 수치 1.5배 대미지 적용 |
전반적인 근접 계열의 스킬 대미지가 증가 하였고 타 근접 스탠스보다 방어 특성이 높은 펠타스트가 높은 대미지를 줄 수 있는것을 고려, 크리티컬 대미지를 감소시켰습니다. |
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하이타이드 |
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변경전 |
변경후 |
은신 상태 시 1.5배 대미지 증가 |
은신 상태 시 1.2배 대미지 증가 |
근접 계열 스탠스들의 스킬 공격력 증가와 견제, 은신을 통한 안정성과 단검 계열 스킬 크리티컬과 중첩을 통한 대미지 추가 증가 등을 고려, 스킬 크리티컬 공격의 대미지 증가폭을 감소시켜 다른 근접 스탠스들과의 형평성을 맞추고자 하였습니다. |
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월화심원류 |
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변경전 |
변경후 |
비검공파찰 |
스킬 재사용 시간 10초 |
스킬 재사용 시간 15초 |
달의 저주 |
대미지 증가 2배 |
대미지 증가 1.5배 |
10m 즉시 시전의 '비검 공파찰' 스킬의 견제와 이후 이어지는 후속타가 매우 강하다고 판단, 비검 공파찰의 재사용 시간을 증가시키고 달의 저주 상태 시의 증가 대미지를 감소시킴으로써 견제성과 직접적인 대미지 부분을 줄이고자 하였습니다. |
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사격 스탠스 |
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팜므파탈 |
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변경전 |
변경후 |
자상 |
레벨당 15% 대미지 증가 |
레벨당 10% 대미지 증가 |
전체적으로 최대 체력 증가, 기본 스킬 공격력 등의 증가를 통해 '크리티컬 대미지'가 적용 될 시 타 직업군의 캐릭터와의 차이가 심하다고 판단, 캐릭터 간의 대미지 보정 형평성을 맞추고자 자상 레벨 당 추가 대미지를 기존 15%에서 10%로 변경하였습니다. |
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스플릿 슈터 |
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변경전 |
변경후 |
리버스 롤링 |
스킬 재사용 시간 12초 |
스킬 재사용 시간 15초 |
즉시 시전, 안전거리 확보, 준수한 대미지 등을 보유한 좋은 견제 스킬임에 비해 재사용 시간이 짧다고 판단, 기존 12초에서 15초로 변경하여 스킬 사용의 신중함을 기하고자 하였습니다. |
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해비 스팅어 |
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변경전 |
변경후 |
과열 |
100레벨 기준 방어력 무시 50% |
100레벨 기준 방어력 무시 25% |
헤비 스팅어의 과열 레벨 당 방어력을 무시하는 비율을 낮춰 타 직업군 스탠스들에 비해 과도한 일반 공격을 낮추고자 하였습니다. |
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코브라 |
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변경전 |
변경후 |
헤비드링커 |
디버프 확률 80% |
디버프 확률 50% |
스킬 재사용 시간 90초 |
스킬 재사용 시간 50초 |
넉다운 상태에서도 적용되는 디버프 특성상 80%의 확률은 과하다고 판단, 디버프 확률을 50%로 낮추고 스킬 재사용 시간을 감소 시킴으로써 일회용 필살기가 아닌 전략적으로 사용 할 수 있도록 변경하였습니다. |
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플린트락 |
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변경전 |
변경후 |
표적확인 |
스킬 재사용 시간 10초 |
스킬 재사용 시간 15초 |
해당 디버프 지속 시간이 끝나기 전에 재사용 시간이 갱신되어 있는 상태가 지속되는 것을 확인, 스킬 재사용 시간을 소폭 증가시켜 표적 확인 스킬의 사용에 신중함을 기하도록 변경하였습니다. |
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샤이닝 스팅 |
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변경전 |
변경후 |
사일런트 무브 |
사일런트 무브 상태에서 대미지 증가 |
사일런트 무브 상태에서 대미지 증가 폭 감소 |
샤이닝 인페르노 |
스킬 재사용 시간 30초 |
스킬 재사용시간 20초 |
넉다운 스킬이 부족한 샤이닝 스팅의 '샤이닝 인페르노' 스킬에 재사용 시간을 감소시켜 지속적으로 사용할 수 있는 견제기의 특성을 부여하고자 합니다. 전체적인 사격 계열 스탠스들의 스킬 대미지가 올라간 만큼 사일런트 무브 상태 시의 대미지 증가 폭을 감소시켜 다른 직업 스탠스들과의 형평성을 맞추고자 하였습니다. |
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섀도우 스팅 |
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변경전 |
변경후 |
사일런트 무브 |
사일런트 무브 상태에서 대미지 증가 |
사일런트 무브 상태에서 대미지 증가 폭 감소 |
백 스탭 인페르노 |
스킬 재사용 시간 25초 |
스킬 재사용시간 20초 |
넉다운 스킬이 부족한 샤이닝 스팅의 '백 스탭 인페르노' 스킬에 재사용 시간을 감소시켜 지속적으로 사용할 수 있는 견제기의 특성을 부여하고자 합니다. 전체적인 사격 계열 스탠스들의 스킬 대미지가 올라간 만큼 사일런트 무브 상태 시의 대미지 증가 폭을 감소하여 다른 직업 스탠스들과의 형평성을 맞추고자 하였습니다. |
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슈페리어 블래스터, 듀얼 블래스터 |
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변경전 |
변경후 |
인카운터 스트로크 |
25% 확률 대미지 1.5배 증가 |
25% 확률 대미지 1.3배 증가 |
전반적인 사격 계열의 스킬 대미지 증가와 사격 계열 스킬 크리티컬과 중첩하여 적용 될 시의 대미지가 과도하다고 판단, 크리티컬 대미지를 감소시켰습니다. |
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원티드 |
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변경전 |
변경후 |
라이프 센텐스 |
치명상 상태시 대미지 1~2배 증가 |
치명상 상태시 대미지 1~1.5배 증가 |
전반적인 사격 계열의 스킬 대미지 증가와 사격 계열 스킬 크리티컬과 중첩하여 적용 될 시의 대미지가 과도하다고 판단, 치명상 상태시 크리티컬 대미지를 감소시켰습니다. |
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마법 스탠스 |
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이프리트 |
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변경전 |
변경후 |
플레임 브레스 |
스킬 재사용 시간 90초 |
스킬 재사용시간 60초 |
타 마법 캐릭터들의 최종 스킬들에 비해 재사용 시간이 과도하게 길다고 판단, 스킬 재사용 시간을 감소시켜 1회 전투에 보다 많이 사용할 수 있도록 변경하였습니다. |
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락킹 |
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변경전 |
변경후 |
영혼의 자유 레벨당 0.1배 대미지 적용 |
영혼의 자유 레벨당 0.2배 대미지 적용 |
마법 계열의 스탠스 대미지가 증가하였지만 견제의 특성을 보유하고 있는 락킹 스탠스에 공격적 특성을 조금 더 부여하고자 영혼의 자유 레벨 당 대미지 증가폭을 2배 적용하였습니다. 이를 통해 좀 더 공격적이며 전략적으로 락킹 스탠스를 운영할 수 있도록 변경하고자 하였습니다. |
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트리키네시스 |
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변경전 |
변경후 |
디셉션 |
스킬 재사용 시간 12초 |
스킬 재사용 시간 15초 |
마인드 블래스트 |
정신흡수 레벨 당 33% 대미지 증가 |
정신흡수 레벨 당 20% 대미지 증가 |
즉시 시전, 긴 사거리를 가진 디셉션은 트리키네시스 스탠스의 특성상 견제에 매우 탁월하다고 판단, 쿨다운을 소폭 증가시켰으며 이를 통해 정신 흡수 레벨의 관리를 중요하게 하고자 하였습니다. 전체적인 마법 계열의 스킬 대미지가 증가한 부분을 고려, 정신 흡수 레벨 당 추가 되는 공격력이 과도하다고 판단, 정신 흡수 레벨 당 대미지를 33%에서 20%로 변경하였습니다. |
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텔레키네시스 |
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변경전 |
변경후 |
윈드 프레셔 |
스킬 재사용 시간 9초 |
스킬 재사용시간 5초 |
지능 수치에 비례 증가 대미지 소폭 감소 |
전체적으로 긴 재사용 시간과 긴 시전 시간으로 인해 위험에 노출되기 쉬운 텔레키네시스의 윈드 프레셔 스킬 재사용 시간을 감소하여 견제의 편의성을 향상시켰습니다. 또한 마법 계열의 스킬 대미지가 증가한 부분을 고려, 지능 수치에 비례한 대미지 증가 폭을 소폭 감소하였습니다. |
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매드니스 |
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변경전 |
변경후 |
트리플 엘리멘트 |
스킬 재사용 시간 30초 |
스킬 재사용시간 25초 |
스펠 비드 |
스킬 재사용 시간 45초 |
스킬 재사용시간 30초 |
스펠 헤일 |
스킬 재사용 시간 30초 |
스킬 재사용시간 25초 |
주력 공격 스킬 3개를 모두 사용하고 나면 '가비 퀘이크' 스킬에만 의존해야 했던 매드니스 스탠스를 주력 공격 스킬 3개의 재사용 시간을 감소시킴으로써 지속적으로 스킬을 사용할 수 있도록 변경하였습니다. |
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보조 스탠스 |
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이노켄티오 |
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변경전 |
변경후 |
리스토어 |
스킬 재사용 시간 20초 |
스킬 재사용시간 25초 |
고정 아이템 모드에서 최대 회복량 감소 |
새티스파이 |
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고정아이템 모드에서 회복되는 최대 회복량 감소 |
익스클루젼 |
대미지 2배 증가 |
대미지 1.5배 증가 |
최대 체력이 증가한 만큼 해당 스킬들로 인해 높은 HP를 보유한 캐릭터와 그렇지 못한 캐릭터간의 밸런스가 맞지 않다고 판단, 스킬 재사용 대기시간과 회복량을 감소시켰습니다.
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프렐류드 |
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변경전 |
변경후 |
토텐탄츠 |
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스킬 재사용 시간 35초 |
스킬 재사용시간 30초 |
WCPVP 특성 상 공격 캐릭터를 하나 배제하고 보조 버프 캐릭터를 하나 더 추가하는 것은 불리하다는 인식이 강하고 실제로 그러하다 판단, 토텐탄츠의 재사용 시간을 소폭 감소하여 리오 캐릭터를 좀 더 전략적으로 운영할 수 있도록 변경하였습니다. |
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인캔테이션 |
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변경전 |
변경후 |
매직베리어 |
지속 시간 90초 |
지속 시간 60초 |
이그노어 함 |
지속 시간 90초 |
지속 시간 60초 |
스킬 1회, 디버프 1회 한번 한번이 중요한 WCPVP 특성상 해당 스킬과 디버프를 확률적으로 무효화 시킬 수 있는 매직베리어와 이그노어 함의 효용성이 의도한 것과는 다르게 과도한 성능을 발휘한다고 판단, 지속 시간을 낮춰 해당 스킬을 더욱 자주 사용하도록 변경하였습니다. |
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힐링 계열 스킬 |
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변경전 |
변경후 |
큐어 |
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재사용 시간 7초 |
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기본 회복량 소폭 감소 |
힐링 |
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재사용 시간 5초 |
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기본 회복량 소폭 감소 |
매스 힐링 |
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재사용 시간 5초 |
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기본 회복량 소폭 감소 |
큐어 올 |
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재사용 시간 5초 |
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기본 회복량 소폭 감소 |
매스 큐어 |
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재사용 시간 5초 |
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기본 회복량 소폭 감소 |
기존 힐링 계열 스킬의 과도한 회복량에 의해 스킬을 명중시켜도 회복량을 따라갈 수 없던 부분이 문제점으로 대두되었습니다. 힐링 계열 스킬에 재사용 시간과 회복량 감소를 부여함으로써 자동 힐링을 지양하고 퍼스트 에이드 스탠스의 회복 계열 스킬을 다양하게 구사하여 단순히 버프만 하고 버리게 되는 보조 캐릭터를 다채로운 스킬 구사를 통해 전략적이며 지속적으로 팀에 도움을 줄 수 있는 캐릭터로 변경하고자 하였습니다.
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소환 / 건설 스탠스 |
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소환물 |
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변경전 |
변경후 |
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공격력, 방어력, 체력 소폭 감소 |
WCPVP 룰에 의해 전반적으로 대미지가 낮춰진 상태에 비해 소환물의 공격력, 방어력, 체력 모두 과도하다고 판단, 공격력과 방어력 체력 등의 소환물 능력치를 전반적으로 감소시켰습니다. |