그라나도 에스파다만의 특징을 하나를 말하자면, 조합의 다양성이죠.
세상 어디에도 그라나도 처럼 수많은 캐릭터 조합을 할 수 있는 게임은 없습니다. 캐릭터 3명을 골라 조합을 짜는데 그라나도에스파다에는 약 160개의 캐릭터들이 존재합니다. 그래서 수학적으론 총 410만개의 조합이 가능합니다.
하지만, 현실은 그렇지 않습니다.
대부분 사람들의 조합의 다양성이 그리 넓지 않고 그 선택의 폭도 매우 좁습니다. 물론 그것을 야기한 요인에는 여러가지가 있고 캐릭간 밸런스라는 측면이 가장 압도적으로 존재합니다. 하지만 그것은 개발진에서도 매달 밸런스 패치를 통해서 최소한으로 노력하고 있다고 생각이 듭니다.
하지만, 캐릭 밸런스 다음으로 조합의 다양성을 방해하는 가장 큰 요인이 있습니다.
바로 가문특성 입니다.
가문특성의 등장 배경에는 유저의 선택의 폭을 늘리겠다는 취지가 매우 컷었습니다. 하지만. 선택의 폭의 측면에서 가문특성은 많은 문제점을 야기했습니다.
대표적으로 제 1차 가문특성의 경우 공특,방특을 극단적으로 나누게 하였습니다. 그 결과 밀리는 무조건 방특 마딜은 무조건 공특 이라는 패러다임을 만들게 되어서 밀리와 마딜간의 조합이 사실상 불가능하게 되었습니다. 왜냐하면 대부분의 밀리가 공특을 타면 바보가 되고 마딜이 방특을 타도 바보가 되기 때문이죠.
개발진 역시 새로운 캐릭터를 낼 때 마딜은 공특 기준으로 근딜은 방특 위주로 밸런싱을 해야했고, 이런 밸런싱 속에서 개발진이 예상하지 못했던 op들이 자주 나타났습니다. ex방특을 타고 모든 캐릭터를 다 잡았던 케스/ 반특을 타고 직스 면역으로 죽지 않고 다 죽이던 몬토로
그러한 문제를 해결하기 위해 개발진은 가문특성을 개편하였습니다. 저는 이를 제 2차 가문특성이라 명명하겠습니다.
2차 가문특성의 경우, 1차에서 방특 공특 획일화되었던 가특을 수정하여, 어느정도 모든 캐릭터들이 반특을 타게끔 유도하였습니다. 물론 통찰의 5단계 성능이 괴랄하여 쟁유저의 경우 모드 통찰을 타게 되었고, 이로 인해 공특 방특이 나누어지게 되었습니다.
하지만 이러한 2차 가문특성의 경우에도 캐릭터 조합의 선택을 강요한다는 1차 가문특성의 단점을 고스란히 이어 받았고 심지어 캐릭터 조합을 기존보다 더욱 강제화시키고 있습니다.
왜냐하면 핵심 특성의 존재때문입니다. 용맹특성의 헤라클래스, 헤카테, 스트라이크 / 통찰 특성의 대마법사 ,파괴자, 인내/ 권능 특성의 강인함, 저격수, 죽음의 불꽃 / 모두 근딜/마딜/사딜 중 하나의 직군을 강요하고 있습니다.
때문에 현재의 가문특성이 존재하는 한 마딜은 마딜끼리 사딜은 사딜끼리 근딜은 근딜끼리 조합을 하게 할수 밖에 없습니다.
과거의 그라나도에스파다를 생각해봅시다.
그라나도 기본캐릭터들을 가지고 수많은 조합이 있었습니다. 대표적으로 파워스 파머스 머머스 위위스 파위스 머위스 등이 있었지요. 그 시절 그라나도는 아주 많은 조합들이 성행했었고 많은 사람들이 개성을 가진 조합들로 필드위에서 재미나게 놀았습니다.
하지만 지금의 그라나도에스파다에는 과거의 머머스/ 파파스/ 워워스 말곤 더이상 존재하지 않습니다.
만약 가문특성을 캐릭터별 즉 mcc별로 적용하게 된다면 이렇게 획일화된 조합들을 다양하게 쓸수 있는 기회가 생길 것이라 여겨집니다.
왜냐하면 파이터 워록 스카우트를 조합하게 될 경우, 파이터에게 방어 특성과 관련된 가문특성을 찍을 것이고, 워록에게는 공격특성 중 마딜과 관련된 가문특성을 개별적으로 찍을 수 있기 때문이죠.
마딜 사딜을 조합하게 될 경우 마딜은 권능 특성의 지능, 죽음의불꽃 트리를 탈것이고, 사딜은 기술, 저격수 트리를 개별적으로 탈 수 있게 됩니다. 이경우에 더이상 가문특성으로 인한 딜로스가 발생하지 않기 때문에 사딜은 사딜끼리 마딜은 마딜끼리 조합할 필요가 없게 됩니다.
그라나도에스파다의 장점을 살려주세요. 조합의 다양성을 살릴 쉬운길은 가문특성을 개별적으로 적용하는 것입니다.
이상 긴길을 읽어주셔서 감사합니다.