즉사패턴이 있는 몬스터가 있고
장판에 올라가서 그 패턴을 피해야 하는 경우가 있습니다
그런데 저 장판이 이펙트 효과로 표시되어 상황에 따라 안보이는 경우도 있습니다
그래서 이러한 패턴이 있는 스쿼드 미션일 경우
옵션에서 캐릭터 출력거리를 0으로 마추고 플레이하곤 하는데
왜 이런 불편을 감수해야 하는지 모르겠네요
임시방편이 아닌 근본적인 대책이 필요합니다
사양이나 인원등에 영향받지 않게 이펙트가 아닌 별도의 표시로 무조건 보이게 바뀌어야 합니다
이것이 선결되지 않으면 이런 패턴을 만들면 안됩니다
원할하게 플레이 할수 있는 상황부터 마련하고 구성했으면 좋겠습니다
그리고 이유는 모르겠지만 이 패턴은 두가지로 나뉘는데
인버 타입과 리버스 타입이 있습니다
전자의 경우 오스큐라스나 나바스
후자의 경우 샬롯이나 아인쉬버가 대표적입니다
문제는 리버스타입에 있는데
인버는 버프이지만 리버스는 디버프인지라 발생되는 문제점이죠
리버스는 패널티가 큰 디버프라 모든 행동이 불가능한데
이때 피격당하면 대처가 불가능합니다
예를 들자면 절망의 계곡 같은 미션에서
리버스장판으로 캐릭이 모이고
화염을 유발하는 장판이 모인 캐릭터를 타켓팅해서 생성되고
리버스에 걸린 캐릭터는 맞을수 밖에 없게 됩니다
완벽한 외통수
장판에 모여야 하는데 또 장판을 피해야 하는 모순적인 상황
게다가 캐릭을 타켓팅 하는 함정이 시대에 뒤떨어진 연좌제인지라
못피한 캐릭만 패널티를 받는게 아닙니다
클릭후 1초후에 캐릭이 반응하는 렉은 둘째 치더라도
구성 자체가 모순적이며
몰상식한 연대책임 패널티까지
과연 이걸 재미있으라고 구성한건지 의문이 듭니다
렉이 걸리게 만드는 30인 대규모 미션에서
장판 피하기를 실패할 확률이 1퍼센트라고 가정하면 30인이니 26퍼센트의 실패
실패 확률이 10퍼센트라고 가정하면 30인이니 96퍼센트의 실패가 나옵니다
운영진은 한시간동안 pt체조를 하면 행복합니까?
너의 잘못으로 너의 주변사람들에게 피해를 줄테니 즐기라는 운영진은 오가작통 조선시대에 살고 있는건가요
앞서도 말했지만
무엇을 시도하기 전에 원할하게 플레이 할수 있는 상황부터 마련하고 구성했으면 좋겠습니다
장판패턴 삭제
또는
장판표현방식 변경, 리버스 인버변경, 연좌제 패널티삭제, 렉을 유발하는 구식 엔진 개선