레벨이 올라가는 버프들을 확인하고 관리하기가 힘듭니다.
지금 버프상태창이 레벨업 버프를 염두해두고 만든게 아니기 때문입니다.
그리고 지금 GE의 캐릭터 기획이 단순한 스탯차별화로 캐릭터 고유성을 구별하는게 아니라
고유스탠스를 가지고 "특성"이라고 부를 만한것들을 들고나오죠.
이 특성을 단순히 스킬툴팁과 버프아이콘으로 표시하지말고
캐릭터 창 자체에 눈에 띄게 느낌을 살렸으면 좋겠습니다.
버프형 직업스킬의 경우 캐릭터창의 캐릭터 얼굴부분에 특별한 변화를 주고 지속시간을 알릴수 있으면 좋겠네요.
ex)루딘 파이어블레스를 걸었을시 루딘 얼굴 주변에 화려한 불꽃이 피고 지속시간이 줄어들수록 점점 사그러든다.
ex)아델리나/토라의 분노는 반대로 점차 강렬해지는 혈흔이라던가 다크포스를 나타내다가 복수로 변경되었을때 분노에찬 캐릭터얼굴를 나타낸다.
트리거나 온/오프 형식의 직업스킬의 경우 캐릭터창의 얼굴부분에 한눈에 알아볼수있는 컬러링과 스킬내용에 관련된 이미지 변화가 있으면 좋겠네요.
ex)사격트리거는 해당캐릭터의 사격스탠스를 나타내는 이미지/근접트리거는 해당캐릭터의 근접스탠스를 나타내는 이미지
ex)배잇의 배틀스미스의 경우 멜트웨폰시 적의 무기를 막아내는 잇지를 표현하고 멜트아머시 적의 방패를부수는 잇지를 나타낸다.
ex)클레어의 비기너즈럭의 경우 생기발랄한 클레어의 모습과 노란별들을 주변에 띄운다.
단기성 버프의 직업스킬의 경우 이미지 변화와 더불어 캐릭터창의 캐릭터얼굴부분의 좌나 우 혹은 하단에 줄어가는 게이지를 만들어 보다직관적으로 지속시간을 알수있게 합니다.
ex)리오의 앵콜를 사용시 리오가 연주한는 이미지와 함깨 음표가 반짝이면서 게이지가 빠르게 감소한다.
*지속성과 단기성버프의 구별은 10레벨 기준 쿨다운이 지속시간보다 긴경우를 단기성으로 구분합니다.
액티브직업스킬을 사용했을 시 비활성화를 나타내는 이미지변화와 버프와반대로 쿨다운이 회복됨에 따라 점점 활성화됨을 나타낸다.
ex)그랑디스의 그라운드 웨이브를 사용시 지쳐있는 그랑디스의 얼굴로 변화함과 동시에 컬러링이 어둡고 탁해지다가 점점 생기를 찾아가고 쿨다운이 모두 회복됬을때 짧지만 눈에 띄는 반짝거리는 효과와 함께 그랑디스의 본래의 모습으로 돌아간다.
대충이정도의 느낌입니다.
레벨업 스킬의 경우 베럴처럼 직업스킬인경우도 있고 스탠스에 있는 경우도 있는데 직스를 우선하고
스탠스의 레벨업버프는 단독으로 레벨과 지속시간을 캐릭터창 자체에 나타내었으면 좋겠네요.
레벨업 버프를 두개 이상 가지고 있는 캐릭터가 있나요?
기존 스탠스의 버프의 경우 직스와 호환을 잘해서 나타내면 좋겠지만 어렵다면 기존 버프아이콘으로 놔두는것도 방법입니다.
작업거리가 늘지만 는만큼 캐릭터의 완성도와 소장욕구가 커지고
캐릭터의 완성도가 커지면 게임자체의 완성도평가가 달라집니다.
또 소장욕구가 커지면 매상이오르겠죠.
설마 구현불가??