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[기타]JD 대검, 크레센트 평타 공속 제한에 관한 건의(일부 내용을 추가하였습니다.)

작성자 정보
작성자
이스뜨와르당쥬
작성일
2013.05.25 14:36
조회
2059

이 글의 제목은 <JD 대검, 크레센트 평타 공속 제한에 관한 건의(일부 내용을 추가하였습니다.)>입니다.

 

안녕하세요. 코임브라 서버 유저입니다.

 

이번 실버서버 패치에 따르면 JD가 대검이나 크레센트를 사용할 때 한계공속이 15가 된다는 내용이 있어 거기에 대해서 생각을 적어볼까 합니다.

아무래도 JD의 로얄가드에 대검이나 크레센트를 사용할 시에는, PVP용도보다는 PVE에 더욱 큰 활용성이 있었기에, 그 점을 중점적으로 이야기 해볼까합니다.

 

로얄가드는 대검이나 크레센트 등 기본공격력이 높은 무기를 한계공속 10이라는 4타 스탠스로 특히 평타딜링이 매우 강력한 스탠스임에 분명합니다. 케릭터 정보에 떠 있는 공격력은 비슷한 무기를 사용하는 다른 스탠스들에 비하여 밀리지만, 공격속도가 2배 혹은 4배였고, 같은 타수를 지니고 있는 스텐스들에 비하여서도, 무기 자체의 기본 공격력과 무기 자체의 고방어력에 대한 효율성이 좋았기에 매우 큰 활용성이 생겼고, 실제로도 성능에 대한 인기가 많아서 너도 나도 JD를 사용하기에 이르렀습니다.

 

그 성능에 대하여 의심스러운 것은 아니지만,

 

JD의 이러한 인기도는 최근의 그라나도 운영 방식에서도 다소 영향을 받았다고 할 수 있을 듯 합니다.

 

그라나도도 현재 근접, 사격 케릭들은 평타를 위주로한 사냥을 하게 되는데, 최근의 컨텐츠들은 미션형식이 거의 대부분을 이루고, 이렇기에 일명 보스만 잡으면 되는 식의 사냥방식이 되풀이 되고 있습니다. 이는 곧, 1대 다수를 상대할 일이 별로 없이, 보스와의 1대 1만을 하면 되는 상황이 자연스레 연출이 된다는 겁니다. JD는 (평타딜에 한하여) 1대 1 딜링에 최고로 특화된 근접케릭입니다.

만약 미션에서 광역 평타를 해야하거나, 천상에서 병사 수준의 몹을 여럿 잡아야 한다면, 오히려 몰이해서 사냥이 가능한 그랑디스(소울가드), 아소카 등이 미션에서 JD보다 효율이 좋았고 사용하는 사람들이 많았을 거라 생각합니다. 그런데 이러한 컨텐츠가 그다지 많지 않습니다. 있어봤자 혼탑 첫번째, 두번째 방의 쌍둥이 정도랄까요? 이러한 컨텐츠의 방향이 JD의 능력을 더욱 부각시킨거지, 만약에 5마리의 몬스터를 잡아야 하는 상황에서 몰이로 잡을 수 있는 경우라면, 광역 평타인 여타 케릭터들이 오히려 더욱 큰 활용성이 있었을 겁니다.

이는 이온과 워록의 상황과도 유사한 점이 있다고 생각합니다. 아무래도 다수의 몬스터를 지속적으로 제거하는 능력이 이온이 워록에 비하여 떨어지지만, 1대 1의 딜링에는 오히려 강하기에 이온이 워록에 비하여 인기가 더 높지 않나 싶습니다.

 

그리고, 근접 케릭터의 다양한 방어적 성능이 PVE에서 그렇게 큰 메리트가 되지 않습니다. JD는 회피나 블로킹이 없는 케릭입니다.

(검을 들면 물론 회피를 합니다만, 이 부분에 대해서는 딜링을 어느 정도 포기한 상태로 방어적인 측면에 메리트를 줬기 때문에 다른 문제라 생각합니다. JD라는 케릭터가 좋은 점 중 하나는 무기의 종류에 따라 직스에 의한 다양한 활용성이라 할 수 있겠습니다만, 분명할 것은 크레센트로 쓰는 로얄가드랑 검으로 쓰는 로얄가드는 같은 스탠스이나, 활용이나 특성이 다르기에, 아예 다른 두개의 스탠스로 보는 것이 맞을 듯 합니다.)

회피나 블로킹이 그닥 필요없는 PVE에서 JD가 이러한 부분에서 불리한 점이 있다는 게 큰 약점이 되지 않고, 반대로 그러한 부분을 갖춘 케릭터들은 장점이 되지 않고, 오히려 1대 1에 특화되지 않은 딜링에 대한 약점만 더 안고가는 꼴이 되었습니다.

 

JD의 로얄가드 스탠스는 확실히 현재의 그라나도 운영방식에 부합이 잘 되어 더욱 성능이 뛰어난 케릭이 된 것이지, 여타 1대 다수를 지속적으로 상대해야 하는 상황이 연출된다면, 여러번 사용 가능한 제펠어택을 쓰지않고(!), 평타딜링에서 여타 다른 케릭들에 비해 우위를 점한다고 볼 순 없을 것입니다. 제펠린이 하향을 당하게 되고, 이 것이 제이디의 광역에 대한 PVE성능을 (물론, PVP나 전파전 활용도는 당연한 것입니다.)저하된 상황에서 평타딜링에 대하여 기존 66.7프로 수준으로의 하향이 타당한가 싶습니다.

 

또한, 무기별 갑옷별에 관한 메리트가 사라지는 부분에서도 마냥 손을들고 환영할 수 만은 없는 부분입니다.

오히려 하위-상위 컨텐츠에서 다양하게 그 활용성을 분리하는 것도 여러 무기와 다양한 스탠스를 활성화 시킬 수 있는 방향이 아닐까 합니다.(무조건 적인 반대가 아닌, 이 부분에 대해서 조금 더 고심을 해봐야 한다는 것입니다만, 중갑에 대한 작은 무기들의 패널티는 너무 커왔던 것이 사실이라고 생각합니다.)

 

긴 글을 정리하자면,

1. JD의 매우 좋아보이는 이 성능은 1대1에 특화된 컨텐츠의 만연에서 어느 정도 기인한다.

2. JD의 약점이(=다른 케릭터의 장점 : 블로킹, 회피, 높은 체력, 중갑의 활용가능성 등) PVE에서 별다른 약점이지 않다.

 

그래서 저는 저 부분에 대하여 새로운 답을 주어 여러 케릭터들을 활용하고, 다양한 상황에서 각가의 상황에 맞는 케릭터들을 상황에 맞춰서 꺼내어 쓸 수 있는 그라나도가 되었으면 하지, 케릭터를 다 똑같은 상황에서 비슷한 성능을 내어라 라고 하는 방식의 케릭터 밸런싱은 조금 지양해 주었으면 어떨까 합니다.

 

JD평타딜에 관하여 한계공속을 돌려주시되, 그렇다면, 스텐스의 공격력을 조금 줄이고, 스킬딜은 그에 맞춰서 조금 올려주시거나, 직업스킬, 혹은 콜 제펠린 스킬에 공등 보정 혹은, 관통수치 보정 등으로 케릭터의 평타딜링의 현 압도적인 상황을 조금 무마시키되 지금과 같은 지나친 하향은 피했으면 합니다.

그리고 컨텐츠 클리어의 다양성추구하는 것이 좋을 것 같습니다. 지금의 일명 솔플의 컨텐츠들은 지나치게 획일화 되어있습니다.(미션 입장 -> 보스와 1대1 -> 미션 완료)

 

긴 글 읽으시느라 수고하셨습니다.(다른 유저분들도 수고하셨습니다.)

 

이견은 언제나 달게 받겠습니다~

 

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