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[기타]전체적인 월핍 개선안

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2013.12.14 18:53
조회
3529

긴글에 앞서... 

 

 

 기본적으로 이 글은 월핍에 대한 개선안 이지만, 필드의 경우에서도 참고할 만한 항목은 꽤 있다고 생각되구요,

 

구지 월핍에 대해 언급하는 것은 필드까지 얘기하자면 한 세월이 될 것임에는 물론이고, 월핍의 경우 필드에 비해

 

조금이라도 밸런스를 맞추기 쉬운 상황이라고 판단되고, 무엇보다 개인적으로 월핍이 제 주 컨텐츠이기 때문이죠.

 

 

- 상위호환 및 소장용캐릭터

 

 먼저 몇가지 얘기하고 싶은 것에 대해서 언급좀 하고 가려고 하는데요, 왜 같은 익스퍼트급 스탠스의 경우인데도,

 

현저히 한 스탠스가 타 스탠스에 비해 구린 현상이 나타나는 것일까요? 무슨 베테랑스탠스와 익스퍼트 스탠스의

 

차이도 아닌데 말이죠, 예를들어서 몬토로와 폭에를 비교해 볼께요, 폭에의 경우 과거 필드를 쓸어 담았다고 해도

 

과하지 않을정도로 엄청 핫 한 캐릭터였고, 그로인해 하향이 되어 현재 고인수준이 되어버린 비운의 캐릭터인데요,

 

현재 몬토로가 과거 폭에의 컨셉과 엄청 비슷하다고 생각됩니다. '무적상태에서 대량학살' 그런데 폭에의 경우 현재,

 

직업스킬인 무적버프 사용시 스킬도 사용못하고 심지어 셧다운등의 스킬에 무적조차 관통당해 사망하는 체력 30의

 

날파리로 전락하였는데, 몬토로의경우 타겟팅이 되지않는 무적버프로 '누구보다 안전하게' 캐스팅이 길지만

 

엄청나게 위력적인 스킬을 시전하게 됩니다. 그런데 과연 폭에가 몬토로보다 대미지나 학살능력이 더 뛰어날까요?

 

그러면 폭에가 몬토로보다 안전하게 살상을 할 수 있을까요? 물론 몬토로가 현재 필드에서 오버 밸런스라 생각하지만,

 

아무리 봐도 몬토로가 폭에의 상위호환이라는 느낌이 강하게 드네요. 예전에 소장용 캐릭 처음 출시시, "소장용 캐릭이

 

밸런스에 영향을 끼치는 일은 없을 것이다." 라는 언급을 했던것으로 기억하는데, 륭, 로즈, 몬토로 더 나아가 전끌까지

 

이 캐릭터들은 소장용 캐릭이 아닌가요? 물론 프리데, 셀라네 등의 케이스도 있지만 좀 의아하네요.

 

 

- 밀리캐릭 밸런스를 위한 사거리 캐스팅 조정

 

 현재 밀리캐릭터들 컨셉이 얼마나 개판이 되었는지는 많은 분들이 아실 것이라 생각됩니다. 제가 예전에 라이브포럼

 

에서 언급했었던 사거리가 긴 마법,사격캐릭터들에 대항하기위해 밀리캐릭터들이 '장풍' 을 쏘기 시작했다고 했는데,

 

최근 나온 밀리캐릭터들 가운데 '장풍'이 없는 전통 밀리캐릭이 누구인지 따져보기도 힘들 정도인데요,

 

물론 블피의 '크림슨 크레센트' 처럼 견제기로써의 장풍이 있다면 모르겠는데 지금 밀리캐릭터들이 과연 그럴까요?

 

무기가리고, 모션 가리고 보면 이게 근접스킬있는 마법캐릭인지 밀리캐릭인지 구분할 수 없을 정도입니다.

 

즉, 밀리캐릭터만의 매력, 경쟁성이 전혀 없고 이미 상황이 전통 밀리캐릭[ex)행잉,에퀴 등]을 사용 할 수 없는 상황을

 

밸런스조절 스스로가 만들어 냈다고 해도 과언이 아닐겁니다. 물론, 이런 상황을 너무나도 잘 알아서 전통 밀리캐릭은

 

전투에서 전혀 사용 할 수 없다는걸 알기 때문에, 이러한 전통 밀리캐릭터가 출시되지 않고 있는거구요.

 

제발 멀리 내다보고 밸런스 생각을 한다면, 이미 존재하는 스킬들의 사거리, 캐스팅등의 전체적인 하향 조정이

 

필수적이라 할 수 있습니다. 물론, 장풍대전같은 전통밀리캐릭터들이 사장되는 것이 목적이라면 할말은 없습니다만,

 

이런식이면 나중에 밸런스 조정을 통해 에퀴테스의 고르페도 장풍이 될 것이고, 행잉의 볼리션 또한 원거리에서

 

공중제비 돌고 하늘을 찍는 원거리 돌진기가 될것이 분명 합니다. 과연 이게 올바른 밸런스 조정일까요?

 

지금 처럼 상향을 위주로한 소극적인 하향으로 밸런스를 맞추는것은 잘 못 되어있다고 생각됩니다.

 

특히나 '선 판정 후 모션'의 엔진의 한계상 전체적인 스킬들의 사거리,캐스팅 조정이 반드시 되야 할 것입니다.

 

 

 

*전투 밸런스 관련

 

 

1. 매직 배리어

 

 예전부터 몇번 건의게시판에 글도 쓰고 했던 것 같은데 정말 바뀌지 않고 있는 스킬중에 하나인데요, 마법캐릭 하시는

 

유저분들이라면 이 매직 배리어가 얼마나 사기인지 수백번은 더 깨달았을것 입니다. 한때 유행하던 현에-베아-에밀

 

조합끼리의 전투에서는 누가누가 더 운이 좋나를 판가름하는 전투가 아닌가 싶을 정도로 매배가 강력 했었구요.

 

간략하게 매직배리어에 대해 설명하자면, 배테스탠스의 스쿼드 단체 버프로써, 30% 확률로 마법 공격 무시입니다.

 

즉, 30%확률로 상대 마법스킬이 자신에게 적중하더라도 공방등 차이로 틱난 것과 같은 효과를 주는데, 지속시간도 길고

 

아무런 패널티 없이 강력한 위력을 발휘하는 스킬입니다. 역발상을 해보자면 '밀리 배리어' 라는 버프 스킬이 생겨서

 

상대 캐릭터의 밀리 스킬을 30% 확률로 무시하는 버프가 생겼다고 칩시다. 얼마나 위력적일까요?

 

개선안

 

1안) 매배효과 발생시 버프제거 - 지속적인 버프 제거로 재버프해야되는 컨트롤을 부여.

 

2안) 확률 대폭감소 - 물론, 이래도 누가누가더 럭키한가를 대결하는것에는 바뀜이 없음

 

3안) 효과 발생시 대미지만 무시 - 스킬틱낼시 대미지도 대미지이지만, 아무런 모션홀드가 없다는게 가장 껄끄럽죠.

 

 

2. 샤론 디버프

 

 샤론의 경우 마법캐릭터에게 흔치않은 2개의 즉시시전 원거리 견제기의 보유로 정말 강력한데요, 정말 스킬구성이

 

좋은 마법캐릭입니다.  대미지도 물론 훌륭하고요, 그런데 다른것 둘째치고 디버프가 너무 강력해서 샤론은 마치

 

견제,생존,대미지,디버프의 모든 면모를 갖춘 캐릭터라 할 수 있습니다. 디버프가 너무나도 강력합니다.

 

1안) 디버프 지속시간 감소 - 지속시간만 감소되더라도 이러한 현상은 줄어 들겠죠.

 

2안) 디버프 확률 감소 - 확률이라도 조금 줄어든다면 지금보다는 나을 것이라 생각됩니다.

 

 

3. 배럴 디버프

 

 배럴의 경우 '헤비 드렁크' 라는 디버프가 존재하는데, 즉시시전에 정신저항을 무시하고 80% 확률로 강력한 디버프를

 

'넉백이 되어있는 상대' 에게도 넣는 디버프인데, 상대해 보신분들은 아시겠지만, 정말 손놓고 포기하게 되는 경우도

 

유발 할 정도로 디버프를 거는 조건이나, 디버프의 위력이 너무 강력합니다. 무엇보다 넉백상태에서 디버프를 거는 것은

 

과거 로르크의 다운트랩과 비교될 정도인데 왜 로르크의 넉백 디버프가 조정되었을까요? 왜 배럴은 되는걸까요?

 

1안) 치명적인 디버프 일수록 확률 감소

헤비드렁크로 인해 정말 많은 디버프가 걸리게 되는데요, 치명적인 디버프일수록 확률이 낮아야 되는게 아닐까요?

ex) 디버프가 걸리는 상황시(80%확률로) 무기력 55%, 혼란 15%, 동빙 15%, 공황15%의 확률로 한가지 걸리게

 

2안) 넉백상태에서 디버프가 걸리지 않게 - 로르크의 경우 이런식으로 조정되었죠.

 

3안) 디버프 지속 시간 감소 - 디버프 지속시간이 감소되면 넉백시 바로 디버프거는것이 부담될것 입니다.

 

4안) 디버프 확률 감소 - 80%라는 확률이 조금더 낮아진다면 디버프의 위력 또한 감소 하겠죠.

 

 

4. 전끌 데스트루이도

 

 스킬구성이 엄청 좋은 캐릭터입니다. 근데, 직업스킬의 영향으로 데스트루이도로 인한 어마어마한 대미지까지 나오죠

 

데스트루이도만 비교했을대, 토라나 트로나다와 비교하면, 전혀 패널티가 없습니다. (쿨타임, 재버프 등)

 

1안) 데스트루이도가 없을시 한번의 스킬사용이 아닌 두번의 스킬사용으로 버프

두번의 스킬중 한번이 크리대미지를 주는것이 아니라 세번의 스킬중 한번의 스킬이 크리대미지를 주는것이 된다면,

전체적인 누적대미지의 하향과 함께 스킬을 어떤순서로 써야 더 위력적으로 쓸수 있는지에 대한 여부도 줄 수 있죠.

 

2안) 데스트루이도가 아닌 다른 버프로 변경하여 대미지 증폭 효과를 낮춘다. - 패널티가 없는 만큼 위력의 감소 필요

 

 

5. 케스 스모크 스크린

 

 긴 사거리와 강력한 대미지로 접근 하기 힘들게 만들어 상대를 제압하는 캐릭터 인데요, 다른 스킬들도 정말

 

위력적이지만, 스모크 스크린의 경우 특정상황에서 너무 위력적으로 나타납니다. 극단적인 예를 들어서,

 

플락+케스 조합으로 로얄럼블 맵에서 다리에 스모크 스크린을 깔아놓고 견제하는 식의 플레이를 보신적 있으신가요?

 

접근하기 힘든 조합인데, 접근하려면 이속감소+시야 제거로 인해 정말 답답해지는 상황이 발생하게 됩니다. 그리고

 

무엇보다 넉백후 스모크 스크린은 상대방에게 대처할 여지가 없는, 어떻게보면 넉백 헤비드렁크와 비슷합니다.

 

그리고보면 점점 그라나도에스파다에 넉백상태에 대한 디버프가 늘어나는데, 정말 좋지 않은 현상이네요.

 

1안) 스모크 스크린의 지속시간 감소 - 지속시간을 줄여서 넉백된 상대에게 사용시의 패널티가 강해 신중한 사용 요구

 

2안) 슬로우 효과 삭제 - 상대방에게 연막효과에서 벗어날 여지 제공

 

 

6. 건설

 

 월핍에서 3건설 캐릭의 건설물 짓고 대기하는 현상에 대해 겪어보신 분이라면 모두다 이건 좀 심하지 않나? 라는

 

생각을 했을 것입니다. 그도 그럴것이, 계속되는 넉백으로 스킬 시전도 힘들고, 무엇보다 건설물을 파괴하는 속도보다

 

건설물의 회복량이 훨씬더 강력하고 가장 큰 문제는 포인트 획득이 너무나도 빠릅니다. 평균 한게임당 획득하는

 

포인트의 경우 2천~4천점 사이라면, 건설은 1만5천점도 손쉽게 뽑아 낼수 있습니다. 즉 무조건 적을 제거해야되는데,

 

이게 너무나도 어렵습니다. 그래서 자유게시판에 세월아 네월에 하며 서로 대치만 하는 유저들의 글도 본것 같네요.

 

1안) 건설물의 포인트 획득 삭제 혹은 대폭 하향

 

2안) 건설물의 체력량 감소 - 상대 유저에게 건설물을 파괴할 수 있는 여지 제공

 

3안) 건설물의 지속시간 감소 - 지속적인 건설물의 파괴로 상대방에게 빈틈을 파고들 여지 제공

 

 

 

* 월핍 시스템 관련

 

 

 

1. 평타, 스킬 포인트 시스템

 

 솔직히 개인적으로 포인트 획득 시스템에 대해서 잘 모르지만, 월핍시 느낀 점에 대한걸 근거로 써 보자면,

 

서로간의 치열한 전투시 포인트 획득으로 승부가 판가름 나게 되는데, 이렇게 될 시 평타위주의 캐릭을 가진 유저가

 

유리한 상황이 나오거나, 마법 캐릭등의 큰 스킬 위주의 캐릭터가 불공평 할 수 밖에 없습니다. 평타에 의한 포인트

 

획득 상승폭을 줄이고, 쿨타임이 길거나, 캐스팅이 긴 스킬들 즉, 전투 진행시 상대방에게 적중하기 힘든 스킬들의

 

포인트 획득량을 늘리는 것이 필요 할 것 같습니다.

 

 

2. 평타 대미지

 

 인간적으로 몇몇 캐릭터의 경우 평타대미지가 너무나도 강력 합니다. 이 점 때문에 더더욱 스킬위주의 마법 캐릭터들이

 

더 설 자리가 없는데요, 어찌보면 평타의 경우도 딜 메카니즘의 하나로 볼 수 있지만, 지금의 몇몇 캐릭터들은 너무

 

과한 현상이 일어나고 있다고 느껴집니다. 평타대미지에 대한 전체적인 하향 조정이 필요 합니다.

 

 

3. 크리티컬등의 대미지 증폭

 

 크리티컬이 있고 없고의 차이가 너무나도 심합니다, 크리티컬이 없는 캐릭의 경우 월핍에서 사용이 거의 되지 않는

 

현상까지 보여줄 정도로 월핍에서는 크리티컬의 유무가 정말로 중요 하고, 크리티컬이 너무 강력한데요. 이러한 것 역시

 

크리티컬 대미지가 대부분 없는 마법 캐릭터들이 월핍에서 잘 이용되지 않는 이유중 하나입니다. 이러한 점만 보더라도

 

크리티컬로 인한 대미지 증폭에 대한 조정은 필요 할 것입니다. 혹시나 해서 말하지만, 이를 역으로 생각하여

 

크리티컬이 없는 캐릭터들에게 크리티컬을 부여하는 상향평준화는 제발 안했으면 합니다.

 

대표적인 예) 데스트루이도, 자체크리(사격스킬등), 달의저주, 샤론, 아드, 베아(일종의크리), 평타(해델등)

 

올리비아의 경우 이러한 크리티컬 대미지가 너무 심해 대폭 하향된 대표적인 케이스

 

1안) 확률 하향 조정 (확률에 의한 크리티컬의 경우) - 확률이 떨어지면 전체 대미지는 낮아 집니다.

 

2안) 크리티컬로 인한 대미지 상승폭 하향조정 - 크리티컬이 아닐시의 10~20센트 정도로 위력적이지 않게

 

3안) 크리티컬로 큰 대미지를 뽑아내는 캐릭터들의 대미지 소규모 하향 - 대표적으로 올리비아의 예가 있습니다.

 

 

4. 연승 메리트

 

 월핍에서는 연승을 한다는 것에 대한 메리트가 전혀 없습니다. 100승 0패를 하더라도 단순히 100승을 했다는 것 뿐

 

50연승 1패 50연승과 100연승후 1패가 똑같은건 문제 있지않나요. 심지어 최상위 유저의 경우 순위차이가 많이 안나는

 

유저의 경우라도 자신의 점수가 너무 높아서 3번을 이기고 1번을 지더라도, 오히려 총 점수가 깍이는 현상등이

 

발생하게 될 정도인데요, 연승에 대한 메리트가 있다면 이러한 점을 조금은 매꿔 줄 수있다. 그리고 생길시에

 

더 상위랭크의 유저와 견줄 만한 실력의 유저의 경우 보다 빠르게 상위랭크로 진입이 가능, 비슷한 등수대의 유저라도,

 

어느정도 연승이 계속 된다면, 당연히 점수의 차이가 나야하는 것이 당연하다. 현재 월핍은 이러한 것이 없다.

 

연승시 추가 점수 획득)

 

ex) 3연승 이상시 기존 오르는 점수 뿐 아니라 연승점수를 추가로 획득 , ex) 3연승시 +3점 , 5연승시 +5점 등

 

 

5. 맵

 

 물론 현재 제단맵이 삭제되어 조금은 나아졌으나, 로얄럼블의 경우 로얄럼블 출시 당시 베테스탠스만 있던 시절엔

 

정말 괜찮은 맵이였지만, 현재는 개나소나 언덕너머에서 스킬 적중이 가능 하는 등, 현재와는 정말 맞지 않는다.

 

월핍에서 구지 맵이 다양할 필요없이 많은 사람들이 좋아하는 맵 2~3종류, 혹은 1개더라도 상관이 없다고 생각된다.

 

가장큰 이유는 맵의 특성으로 인해 몇몇 캐릭터들이 이득보고 손해보는 구조가 나오는것이아니라, 특정 캐릭터만

 

이득을 보는 밸런스라는 면이 가장 큰데, 안그래도 밸런스 안맞는데 맵으로 인해 이러한 격차가 더 심해진다.

 

언덕이 존재하고, 장애물이 존재하는 맵의 경우에는 원거리 타겟팅 스킬(스위프티샷등) 혹은

 

원거리 지면지정스킬(썬더콜링)등의 스킬은 손해보는 것 없이 이득을 보지만, 원거리 전방범위형 스킬(소울크래쉬등)은

 

스킬을 적중할수 없는 손해보는 현상이 일어나게 되는데, 언덕이나 장애물이 없다고해서 반대의 경우는 안일어난다.

 

어느맵에선 누가 좋고 어느맵에선 누가좋은 식이 나와야 맵의 다양성의 효과가 있는데 어느 맵에선 특정 캐릭만 좋은

 

현상만이 나타나는게 현재의 밸런스고 이건 고쳐지지 않을 것이다.

 

ex) A맵에서는 테란이 좋고 B맵에서는 저그가 좋아야하는데, A맵에선 테란이 좋고 B맵에선 둘다 좋은 현상

 

 

6. 고핍 - 힐량

 

 템핍과 고핍에서의 대미지+힐량의 차이를 감안하더라도, 고핍의 힐량은 많다고 느껴진다. 고핍이 간혹 루즈해 지는

 

경우가 많이 있는데, 힐량이 그 이유중 하나일 것이다. 차라리 체력량을 더 늘리고, 힐량을 줄이는 편이 나을 것 같다.

 

 

7. 고핍 - 무기 자체 상태이상

 

 몇몇 별자리 무기의 경우 자체 상태이상 옵션이 있는데, 이러한 것이 정말 크게 작용한다.(ex. 세이버 등)

 

같은 등급의 템이라는 명목하에 평등성을 보여주고 싶었던 것 같지만, 그 같은 등급의 템이 실제로는

 

이미 평등하지 않게 구성되어있는 템이기 때문에 평등 하지 않은 효과를 보여주고 있는 것이다.

 

같은 등급의 템이더라도 자체 상태이상 옵션의 유무 차이는 심한것 같다. 차라리 공평하게 모두 없애는것이 좋을듯.

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