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[기타](스압) < 대격변 Part.1 >

작성자 정보
작성자
G.그레이스
작성일
2014.03.12 17:22
조회
6868

열게 뉴비 이스입니다.

오늘은 조금 긴 건의를 해볼까 합니다.

(며칠동안 조금씩 조금씩 할일 없을 때 틈틈이 쓴 글이라 전체적인 통일성이 없을 수 있습니다.

소중한 의견 달아주시면 보완해가면서 다시 올리고 또 올리고 할 예정입니다.)

 

읽기 귀찮으신분께서는 [←]를 누르셔도 좋습니다.

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

표제 : 대격변 Part.1

부제 : 제 2의 르네상스를 꿈꾸며

 

주요 내용

1. 88레벨 이하 장비템 제거.

2. 정기 주입 시스템 도입.

3. 유니크 아이템 대량 개편  

 

 

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★ 유명무실한 장비템 제거 작업 개시. ★

 

1. 88레벨 이하 장비 드랍률 제거.  

(이미 갖고 있던 아이템은 일단 유지)

 

 

2. 유예기간을 둔 후, 88레벨 이하, 일반등급 장비 삭제.

(유예기간 동안 도구상점 처분을 못 했을 시, 증발)

 

 

3. 88레벨 이하 인챈트칩 삭제.

초보자 - 92 - 96 - 100 - 베테랑 - 익스퍼트 구조로 완벽 전환.

 

= 이 때 인챈트칩들의 이름을 바꾸는 것도 검토필요.

 

 

4. 일부 88레벨 이하, 유니크 장비 또는 일반장비들은 옵션을 개선하여, 드랍, 룰렛 습득으로 변경.

(글 아래에서 다시 언급)

 

 

5. [빛나는 수정] 아이템의 툴팁에 크레세멘토 장비로 교환할 수 있다는 내용을 추가.

소켓, 강화의 안정제 용도로 사용할 수 있음도 명시.

 


  

 

★ ★ 필드 드랍 아이템 개편 ★ ★

 

1.필드의 레벨대에 맞춰 '귀금속'류가 낮은 확률로 드랍.

(루비, 사파이어, 순은괴, 순금괴 등)

= 장비템 판매 수익의 빈자리를 약간만 메우는 용도.

 

 

-      -            -              -             -                    -                    -                  -                      -         -      -

 

 

★★★ 중요 ★★★

 

2. 기존 장비템 드랍의 빈자리를 '스피릿(Spirit)'으로 채운다.

(세계관을 살려 스페인어로 '에스삐리투'라고 해도 좋다. 요는 '정기'라는 것.)
또한, 정기들의 도구상점 판매가격은 1vis로 한다.

정기들은 유저간의 거래가 가능하며, 마켓등록이 가능하다.

 

'정기'의 종류

 

: 스피릿 - 생물형

: 스피릿 - 무생물형

: 스피릿 - 언데드형

: 스피릿 - 인간형

: 스피릿 - 악마형

 

 

★ 이 '정기'들은 해당 종족의 몬스터를 잡을 경우 확률적으로 드랍되며,

일정 갯수를 가져가면, '무기'류에 해당 종족 추가대미지를 1%씩 부여할 수 있다.= 정기주입 시스템

 

(단, 종족추가대미지의 한계는 100%이며, 정기를 주입해도 100%를 넘을 수는 없다. 크레세멘토 장비는 40%가 최대)

(인간형 정기의 경우 그 드랍률을 인챈트 확률과 마찬가지로 약 20%정도 더 낮게 설정한다.)



(방어구와, 방패, 암실드 등 방어관련 장비와

건설망치, 컨트롤러 등 종족추댐이 없는 템에는 정기주입 불가능)

 

★ 1개 장비당 정기 횟수 제한 설정.

★장비 수준에 따른 정기 주입 1회당. 소모 갯수 차등화.

 (↓ 참조)


 

(소모 갯수와 드랍률은 실버서버에서 충분한 기간동안 테스트를 거친 후 결정한다.)

(제한 횟수의 경우, 이후 컨텐츠 소모 수준에 맞춰 늘리거나 삭제할 수 있다.

= 이 방식으로 점차 종추세트를 구비해야하는 귀찮음에서 탈피한다.)

 

*홈프리미엄 서비스 - 고급 아이템의 옵션 변경.

경험치 증가량을 70%로 상승시킨다.

 

 

★ 인챈트칩 교환기 제거 - 정기 주입기로 교체

1. 인챈트칩 교환기의 존재 자체가 고정환율제도와 같다.

시장의 칩값을 경직시키는 주요 원인이다.

이것은 칩값 안정 효과보다는, 제작비용 증가의 주범이 되고있다.

모든 인챈트칩은 그 수요에 맞게 시세가 재설정 되어야한다. x3해서 상위 칩으로 계산될 필요의 시기는 이미 지났다.

 

2. 그리고 그 위치 그대로에 정기 주입기 NPC를 생성한다.

입지조건도 아주 좋다. 사실 인챈트칩 교환기는 쓸모에 비해 너무 좋은 위치를 떡하니 차지하고 있었다.

 

 

★ 마을내 크레세멘토 장비 판매상인 통합 및 재조정.

 

1. 굳이 여러명이 나눠서 팔아야할 까닭이 없다.

크레세멘토 방어구 / 무기 2가지로 2명의 상인NPC에 통합한다.

 

그리고 놀게되는 각마을의 1명의 상인NPC는

'제련' 상인이 된다.

 

제련 상인의 역할

= 인챈트칩을 소모 강화 시스템 담당.

1. 악세사리 강화. = 기존의 강화상인이 담당하던 것을 흡수.

2. 유니크 장비 제련. = 필자가 제안하는 유니크 장비.(잠시 후 설명) 

 


★ 모든 필드의 몬스터 젠률 재조정.

어느 맵에가도 킵할 수 있게끔, 재조정이 필요하다.

 

 

★ 일부 필드의 채널 확충 또는 축소

 

- 인간형 몬스터가 있는 필드들의 채널수 확충.

- 브리스티아 상처자국 (보스가 젠되지 않는) 2채널 개설.

- 바이런 지역 2채널 개설.

- 기간떼 지역 2채널 삭제

 

 

-           -               -            -                -                -                 -               -                -            -            -

 

★★중요★★

★★★유니크 아이템 대격변★★★

 

그라에는 현재 말 그대로 '유명무실'한 중보스들이 많다.

그리고 마찬가지로 '유명무실'한 유니크 아이템들도 존재한다.

그리고 멍청한 수준의 룰렛 보상들까지!

 

이것들은 이대로 사장되기엔 너무 아까운 컨텐츠이다. 

해서 이것들을 모아 하나로 합체! 를 제안하는 바이다.

 

1. 일부 중보스들을 처치할 경우 유니크 아이템을 확률적으로 드랍하게 한다.

2. 룰렛 보상을 이용하여, 유니크 무기를 확률적으로 획득가능하게 한다.

3. 저레벨 구간 퀘스트 보상으로 주는 동명의 아이템은 '연습용'이라는 수식어를 붙여 일단 그대로 둔다.

 

* 유니크 아이템은 기본적으로 '인챈트 불가능'이다.

* 이 유니크 아이템의 기본 등급 마지노선을 33등급으로 한다.

 

★ 유니크 아이템의 강화에는 비스가 소모되지 않고, 인챈트칩 100레벨 또는 인챈트칩 베테랑이 소모된다. ★

1강화=칩1개 소모, 2강화=칩2개소모, 3강화=칩3개소모 - - - 7강화=칩7개 소모 / n강화 시도시 칩 n개 소모.

 

* 강화 안정제와, 소실방지제는 기본등급을 따른다.

* 유니크 아이템의 강화실패시 인챈트칩이 나오지 않고, 눈부신 원석이 강화수치 1당 5개씩 추가로 더 나온다.

* 결정체 파괴의 경우 기본등급+강화수치 만큼으로 결정된다. (유니크 옵션의 등급 적용x)

 

* 유니크 등급 아이템의 상점판매가는 무조건 1vis로 고정한다.

단, 오슈의 뒷골목 상인에게 가져갈 경우 옵션과 강화단계에 관계없이

유니크 장비 1개당 순금괴 1개로 교환받을 수 있다.

 

(유니크 아이템 예시 아래 이미지들 참조)

 

- 무기류 -

 

 

대검

 

단검

 

세이버

 

레이피어

 

망고슈

 

자벨린

 

폴암

 

둔기

 

방패

 

장총

 

권총

 

캐논

 

석궁

 

샷건

 

로드

 

스태프

 

화염팔찌

 

빙한팔찌

 

전격팔찌

 

 

-방어구류-

 

레더아머(파이터)


퀘스트 보상은 오슈 시나리오 마지막 퀘스트 보상에 추가하는 방식.

챔피언 : Champion = 챔피언

 

 

레더아머(스카우트)


프리마 : Primar = 우월하다

 

메탈아머


셜린의 위치 크래프트와 같은 형식의 퀘스트 추가.

 

로브


콤프로미소 : Compromiso = 약혼 

 

코트(위자드)


니베오 : Niveo : 눈처럼 하얀

 

코트(머스킷티어)


지브롤터 : Gibraltar = (地名)

 

 

* 아이템 사용 수준은 초보~중간층 유저들을 타겟층으로 설정하였다.

* 필자가 임의로 설정한 것이므로 세세한 수치에는 크게 연연할 필요가 없지 싶다.

 

* 유니크 아이템들의 이름과 성능을 그럴싸하게 지어주고 싶기도 하였으나,

실현가능성을 높히기 위해 기존에 존재하던 아이템의 이름과 이미지를 그대로 따왔다. (일부만 약간의 명칭 변경)

이에 따라 장비템들의 설명과 명칭은 그대로 재활용하면 된다. (특히 설명)

 

★ 이미 상급템 사용 중인 유저들에게는 대부분 비웃음을 살만한 옵션들이다.

그것이 핵심이다. 과금러들의 밥그릇은 가능한한 건드리지 않으면서, 아래쪽 진입장벽만 해소하는 것이 목표다.

 

또한, 아이템 수집의 목적으로 중보스 몬스터가 학살 될 것을 방지하기 위해

모든 퀘스트 관련 중보스 몬스터의 스피넬을 스피넬 상점에 추가시킨다.

 

★ 유니크 아이템의 드랍률 또한, 실버서버에서 충분한 기간 테스트를 거친 후 결정한다. 

 

★ 마을내 크레세멘토 장비 판매상인 통합 및 재조정.

1. 굳이 여러명이 나눠서 팔아야할 까닭이 없다.

크레세멘토 장비를 (방어구 / 무기) 2가지로 나눠, 2명의 상인NPC에 담당한다.

 

그리고 놀게되는 1명의 상인NPC는

'제련' 상인이 된다.

 

*제련 상인의 역할*

= 인챈트칩을 소모하는 강화 시스템 담당.

 

1. 악세사리 강화. = 기존의 강화상인이 담당하던 것을 흡수.

 

2. 유니크 장비 제련. = 필자가 제안하는 유니크 장비 강화.

 

 

★ 특수보조팔찌 무기군 삭제.


 

 

★★룰렛 보상 재조정

★ 룰렛 보상 개편.

룰렛 시스템 자체는 사실 그리 욕먹을만한 것이 아니라고 생각된다.

물론 현재 시점의 얘기이다. 이미 파괴할대로 파괴했으니 지난일은 넘기자.

 

그렇다면 현재 룰렛 시스템의 문제점이 무엇이냐?

바로 비용에 비해 턱없이 허접한 보상에 있다.

쉽게 말해 보상을 '상식적으로 받아들일 수 있는' 수준으로 상향시키자는 것이다.

 

간단하다. 강화 스탠스교본, 백금괴, 순금괴, 순은괴, 엘리멘탈 쥬얼 등등으로 채워 넣는다.

그리고 92엘템급들을 하위 미션 보상으로 모조리 내려버린다.

또한, 마성의 경우 바운티헌터 토큰 갯수를 대폭 늘린다.

 

그리고 새로 만들어질 유니크급 무기들을 룰렛에 추가하고,

실질적으로 거래가 되고 있는 재료템들을 여러개 묶음형식으로 넣는다. ex) '크립토 나이트 7개'

 

이외에도 수많은 미션들을 그 맵의 컨셉과 난이도에 맞게 룰렛 보상을 변경한다.

 이것이 정 어려울 경우 추가룰렛 비용을 조정한다.

 

 

 

모든 쩌리들을 하나 둘 처분하고

 킵모드로는 재료, 유니크 장비, 경험치, 스탠스 경험치만 획득하며,

비스는 미션 등 손컨으로 버는 것으로 탈바꿈 하는 것이 목표이다.

 

 

-------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

잡설

 

(여기부터는 안 읽으셔도 됩니다.)

 

★★스피릿 시스템의 기대 효과

 

1. 종족추가 대미지 시스템에 대한 접근성 완화.

종추옵이 애매하게 뜨더라도 정기 시스템으로 굿옵을 만들 수 있음.

이것은 제작만하면 굿옵 띄우는 것이 가능케하는 것으로

아이템 제작의 리스크를 완화시킬 것이다.

 

2.. 비스 가치 상승

킵 -> 도구상점 -> '발굴' 비스화에서

킵 -> 마켓 -> 유저간 거래를 통한 비스화

로 전환.

= 1. 서버내의 전체적인 '부'의 생성속도가 이전에 비해 더뎌질 것임.

= 2. 마켓 수수료를 통해, 비스 회수 효과도 누릴 수 있음.

 

3. 상당수의 사장된 필드들의 부활 기대.

 

4. 유명무실했던 장비템을 제거하고, 쓸모 있는 아이템을 킵모드에서 수확할 수 있게 됨.

 

 

★★유니크 아이템 개편의 기대효과 

  

하나, 아이템 선택 폭 증가

현재 : 멘토템 or 약간의 제작 or 완제품

변경 : 멘토템 or 유니크템 or 약간의 제작 or 완제품

 

둘, 아이템 제작단가 감소 기대.

1. 유니크 아이템의 비교적 높은 기본등급(28~33)으로 인해 결정체 제작이 용이해질 수 있음.

 

셋, 장기적인 관점으로 볼 때, 인챈트=도박 고질병 해소의 시발점이 될 것.

 

 

정기주입 + 유니크의 개편은

종추 세트 구비를 해야하는 현실에서 탈피하는 시발점이 될 것이다.

 

 

★ 린든상자 상품 개선 및 캐시를 통한 페소공급량 증량

 

캐시를 팔아 먹을 생각이 있는지에 대한 의문이 가끔 든다.

린든 상자의 쩌리 상품들을 과감하게 제거하고,

페소관련 상품의 한도수를 늘릴 것을 제안하는 바이다.

 

게임 내 페소 컨텐츠는 무궁무진하다.

마침, 페소 공급수준을 최소화 시켜두었다.

그렇다면 지금 이 시점에서는 린든상자로 대표되는 캐시로 페소를 푸는 것이 맞다.

빛나는 열쇠 이런거는 마성 룰렛으로 보내버리고, 이제 린든에서 제거하자.

매달 풀어서 값어치가 날로 하락 중인 보석 무기코스튬은 이제 접어두자.

그 자리를 페소로 채워넣자.

일장석 50개, 월장석 7개, 성장석 1개, 월장석 15개, 신비한 트레저북, 신비한 트레저북 5개, 성장석 100개



*예상되는 반박에 대한 필자의 썰 하나,
킵모드 시스템을 강화하면 작업장 문제가 심화될 것이다?

: 구더기 무서워서 장 못 담그면 안 된다. 장은 담갔다가 제 때 꺼내 먹어야한다.
우선, 게임사 입장에선 작업장이 비스를 벌어, 현금으로 환전하는 것이 손해라고 볼 수 없다.
작업장이 비스를 팔아 현금으로 바꾼다는 것은 즉, 다른 유저들이 그 비스를 구매함을 의미한다.
왼손에 있던 것을 오른손으로 옮길 뿐이다.
또한, 이미 현금거래가 캐시템 충동을 억제한다고 보기는 어려운 시점에 왔다.
린든상자에서만 구할 수 있는 것이 있기 때문이다.
비스로만 린든상자템을 구매하려는 이가 늘어나면, 자연히 린든상자의 상품 시세가 증가한다.
시세가 증가하면, 그 만큼 캐시 구매자가 늘어난다. 결국은 똑같다는 얘기다.

*또한, 이에 대한 보완으로 린든상자의 페소공급량 증량을 위에서 건의하였다. 

 

그리고 사실 유저들 입장에선 작업장이 이로운 존재이다.

게임 내 시장에 좋은 공급처가 되어주기 때문이다.

다만, 그 동안은 특정 맵에서만 킵모드가 이뤄질 수 밖에 없는 상황이었기에

작업장의 존재가 암적 존재였다.사실 작업장들이 오토프로그램을 쓰지 않는 이상에는 게임에서 범법을 저지른 것은 아니다.

그러나 겹킵, 사냥터 독점은 유저들에게 분명 간접적으로 피해를 입히는 부분이었다.

 

하지만 위와 같은 패치가 잘 이루어진다면, 이제 모든 지역에 킵모드를 할 수 있게 될 것이다.

게다가 현재 모든 서버에 버론 시스템이 적용되었다.

 

따라서,

작업장 증가 등에 대한 염려로 위와 같은 패치를 하지 말라는 반박은 좀 더 생각해보아야 할 것이라는 것이 필자의 생각이다. 

 요는 작업장 따위에 대한 염려를 접어두고, 일반 유저, 즉 고객들의 편의와 만족이 제일시 되어야한다는 것이다.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

The. end

 

2014.03.12 1차 등록

 

 

 

: 감사합니다. >_< 

 

 

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G.그레이스
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Lv.85 Revenge 리볼도외

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