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[캐릭터]지금의 쟁 상황이 개발진이 원하는 PVP의 모습인가요?

작성자 정보
작성자
Rust
작성일
2018.07.22 02:03
조회
2100

위 스샷은 제 시점 위주로 찍은 것이긴 하지만
상대 진영에서도 똑같이 마법진 잔뜩 깔린 화면만 보일겁니다.
주력으로 쓰는 조합은 여기나 저기나 다 같으니까요
솔직히 저런 화면 볼 때마다 한숨나옵니다. 이게 게임인가 싶어요

언제부터인지 밀리 사격 법캐 할 것 없이 광역기에 긴 사거리 스킬 둘둘 감고 나오고 있네요
법캐가 넓은 범위 스킬 가지고 나오니 그걸 견제해야 하는 사격이 나와야 하고
그 사격과 법캐 잡으려고 원거리에서 견제 가능한 밀리가 나오고
법캐건 밀리건 다 잡아먹는 사격캐 내주고
죽창 법캐한테 죽지 말라고 마법딜 무용지물로 만드는 버프 두른 밀리 나오고
범위 넓고 시전 빠른거 줄테니 저것들 잡아라 하는 식으로 법캐 나오고
여기저기 붙어있는 회피무시 블럭무시 마법무시 면역무시...
언젠가는 면역을 무시하는 것을 무시하는 것을 무시하는게 나올까봐 쫄립니다

이제 몬토로 파이널이나 반 에스파씨오는 양반으로 보일 지경입니다.
최근의 캐릭터들은 밀리건 사격이건 마법이건 적당히라는게 없네요
큰 쟁이나 콜전 다음날 캐릭터 pvp 랭킹만 봐도 답 나올겁니다.
집아 커트 용칼 키스 사오넬 밴시 크레반 몬토로 등등...

사거리나 범위가 넓으면 데미지가 약하던가 시전이 길던가 해야 할텐데 그런 기준도 없어 보입니다.
밀리 사격 마법 너나 할 것 없이 넓은 범위 장판 깔고 원거리에서 차징이나 채널링 쓰고...
일부 단단한 밀리들이나 그 안에서 물약으로 커버하면서 뛰어다니지
나머지는 물소크하면서 죽창질 할 수 밖에 없습니다.
이미 게임 구조 자체가 원킬이 날 수 밖에 없는 게임이긴 하지만
대다수의 캐릭터들이 눈 먼 장판과 견제용 원거리 따닥 스킬에 쉽게 죽는 것도 바람직한 상황은 아니라고 생각합니다.
견제기는 견제기로, 폭딜기는 폭딜기로 확실히 구분될 수 있도록
스킬의 사거리/범위/시전 시간과 데미지 간의 고려가 이루어진 밸패를 볼 수 있기를 바랍니다.

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Rust
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