1. 로지의 첫번째 스킬과 직업 스킬
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지속 시간 (쿨다운) |
효과 |
적용 |
고별 소모 |
소울 웨폰 |
180초 (30초) |
몬스터공격력+100% |
자신 |
5개 |
링크 (로지 직업스킬) |
600초 (30초) |
몬스터공격력+50%, 공등+1 |
자신 |
20개 |
상황에 따라 선택하거나 달라지는 버프가 아니고 결국 함께 사용해야하는 공증 버프죠.
예전같으면 자가버프 또는 직업스킬 1가지로 통일해도 되는데
요즘 출시하는 신캐들의 특징- 번거롭게 자가 버프 버튼을 두 번 누르게 합니다.
지속 시간도 달라서 장시간 미션의 경우 버프 시간 관리를 해줘야하는데
굳이 왜? 불편하게 그래야하죠 사망시 유지/미유지 차이가 있는 것인가요, 아니면 고별 소모가 목표인가요
2. 프시케의 첫번째 스킬과 직업 스킬
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지속 시간 (쿨다운) |
효과 |
적용 |
고별 소모 |
엑토플라즘 |
300초 (10초) |
공등+1 마관+10(11렙시 +22) , 일반 공격시 [텔레]적용 |
자신 |
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위드 리젬블 (직업스킬) |
조건부 유지&삭제(40초) |
공등+1, 공격력+50% 이속+20%, 이속 한계+20%, [위드의보호] |
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프시케는 개발자 노트대로라면 pvp를 염두하고 나온 캐릭이죠.
그래서 직업 스킬이 맵 이동시에도 유지,
직업 스킬 선 사용 후에야 첫번째 스킬도 발동이 가능합니다.
그런데 이것도 어떤 변수, 컨트롤이라고 할 수 있나요?
어차피 두 버프 모두 두 번씩 눌러서 유지해야하겠죠.
우선 위드와 동화 -> 위드의 능력의 일부가 전이된 뒤 -> 다시 프시케와 마력을 공명시켜 -> 위력을 증폭
시켜야 하는건 매번 번거롭고 불편하기만 한 것 같습니다. 조건부 사용 제한이나 조건부 버프 삭제를 없애고
위드 리젬블을 이동속도와 보호 버프만 넣어서 위기 탈출 넘버원 스킬로 만드는게 더 직관적이지 않나요?
3. 길티네의 첫번째 스킬과 직업 스킬
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지속시간 (쿨다운) |
효과 |
적용 |
고별 소모 |
릴리즈 |
600초 (60초) |
공격력+20%, 몬공+20% (11렙시 공등+1) |
주변 내 캐릭터 |
10개 |
테이큰 |
600초 (15초) |
공등+1, 방등+1, 공격력+30%, 염관+20, 이동속도 한계 +25% |
자신 |
10개 |
길티네는 자신만 적용 버프 1개와 아군 버프 1개로 나뉘어져 있어서 딱히 뭐라 할 수는 없지만
특색 없이 동일한 공격력 버프를 두가지로 쪼개놓았다는 점에서 다소 아쉬운 부분입니다.
예전 레오나, 조슈아 같은 경우는 직업 스킬 1개로 자가버프도 걸고 스쿼드원이나 아군은 50%만 적용이라던가
사리엘처럼 버프 스킬이 두가지여도 본인은 몬스터 공격버프를 얻고 아군은 공등과 관통력을 올려준다던가
확연하게 다른 점이 분명 존재했었죠.
연달아 뭔가 성의없이 스킬이 구성되는 느낌이네요. 스킬칸만 두자리 차지하고요.
스킬마다 해당 캐릭터에 맞게 개성 있게끔, 그러면서도 중복이나 불편함은 최소화하고
조합이나 상황에 따라 쓰임새 있게 출시해주면 더 좋을 것 같습니다.