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[캐릭터]5월 캐릭터 밸런스 패치 건의

작성자 정보
작성자
Everlast.
작성일
2018.05.14 00:30
조회
1707

 

- 아니아

상향을 거듭 후 요즘 정점을 찍고 있는 근접 캐릭터입니다.

 

<집행자 아니스> 너프 조정 패치 이전에는 잘 안보이다가 그 이후 더욱 활약하고 있는데,

 

그도 그럴만 한게, 집행자아니스의 주력 스킬 중 하나인 사거리 9m에 달하는 블로킹 무시, 즉시시전스킬인 <베나리> 때문이 제일 컸다고 생각합니다.

 

<집행자 아니스>의 너프 조정 이후, 아니아가 동급 세팅 또는 딱 한등급 위의 세팅이더라도 <베나리>를 버틸 수 있게 되니 근접전에선 [치명상]도 쉽게 넣을 수 있고, 같은 블로킹 무시를 갖고있는데다 스킬 판정도 대체로 아니아가 상위에 위치하기에 <집행자 아니스>를 이전보다 훨씬 쉽게 공략할 수 있게 되었습니다.

 

상향을 거듭함에도, <집행자 아니스>의 무시못할 데미지때문에 그나마 자리를 못잡았었을 뿐, 지금은 딱히 카운터 캐릭터가 없다고 해도 과언이 아닙니다. (주관적인 의견이지만 꽤 공감하리라 생각합니다.)

 

공중공격이 안된다는 점 때문에, 소위말하는 날캐로 공략할 수도 있겠지만, 그건 남는 mcc자리에 공중공격이 가능하고 회피캐릭터들을 공략할 수 있는 캐릭터를 넣으면 충분히 보완이 됩니다. (ex. 아델리나, 해적아델리나의 커세어, 커트의 로드 오브 데스 등)

 

블로킹 무시 캐릭터를 갖고와도, 같은 아니아가 아니면 잡기 힘든 이유 중 하나가 [반격]버프 때문입니다.

 

과거, 김학규 대표가 아이템 등급제의 실패를 인정한 바 있습니다. 물론 아이템 등급에 관한 것으로 알고있지만, 스킬, 버프를 통한 공격/방어등급의 상승, 하락 또한 그 등급제에 속한다고 생각합니다. 그것이 캐릭터 밸런스에 따라 적당하면 상
관없지만, 적당하지 않으면 문제가 야기될 수 밖에 없다봅니다.

 

[반격]버프는 알다시피 방어등급 5가 상승하는 지속시간 30초 짜리의 버프입니다. 상대방이 아니아에게 물리 스킬(근접, 사격)을 가했을 때 블로킹에 막히면 자동적으로 갱신되는 수동적인 버프입니다. 문제가 되는것이 1. 블로킹이 발생하는대로 버프 30초가 바로 갱신된다는 것과 2. 반격 상태에서 마지막 스킬인 [레버리]스킬을 쓰거나 죽지 않는 이상 30초 동안 계속 유지된다는 것입니다. 심지어, 물리계열의 채널링 스킬을 아니아에게 가할 시, 블로킹이 뜨는 대로 그 즉시, 30초가 새로 갱신됩니다. 

 

 

(스크린샷은 크레세멘토 6강을 착용하고 찍었습니다.) 

 

블로킹 수치마저 높아서 블럭 무시 or 마법 죽창 캐릭터가 아니면 공략이 불가한 실정입니다. 근데 그마저도 [반격]버프가 달려 있으면, 데미지도 제대로 박히지 않는데다 최소 8.62에 달하는 빠른 기동력으로 적에게 근접해 적에게 카운터 한 방 먹이기가 쉬운 편입니다.

 

각설하고 

해서 건의할 것이, 1. [반격]버프에도 쿨타임을 적용하는 것이 절대적으로 필요해보입니다.방어등급 5라는 어마한 수치의 방어버프를 아무런 핸디캡도 없이, 스킬 블로킹만 뜨면 갱신되는 것은 상당히 문제가 있어보입니다.  2. 첫번째 스킬인 터닝포스를 제외한, 다른 스킬 사용시에도 [반격] 해제가 되도록 설정하는 것입니다. 추가한다면 [메써커] 정도가 어떨 까 합니다.

 

- 커트 

로드 오브 데스 스탠스가 신규로 나오면서 요즘 상승세를 호가하고 있는 캐릭터입니다. 

데미지 측면에서는 이번에 새로 '3타'개념을 커트에게도 갑자기(!) 적용하면서 3타시에는, 거진 어지간한 캐릭터들은 3타에 맥못추게 되었습니다. 데미지면은 그렇다 쳐도, 스킬 사거리가 대체로 너무 깁니다. 특히, 두번째 스킬인 [앙볼레]는 2번 충전가능 스킬이며, 튤팁 상 캐스팅이 0.366초, 최대 사거리가 21m에 달하는 스킬입니다. 부쩍 '근접'캐릭터 군의 포지션에서 엄청 벗어난것 같다고 느끼는 스킬사거리입니다. 세번째 스킬인 프하페 또한, 즉시시전이며 12m의 스킬사거리를 자랑합니다. 즉시시전이며 스킬 사거리가 12m 인 것은, [커세어]스탠스의 [인투 더 인페르노] 스킬에 이은 두번째로 알고 있습니다. [인투 더 인페르노] 스킬도 스킬 사거리로 한창 말이 많았었지만, [커세어, 캐리어]의 2번째 스킬이 죽은 상태에서 유지 불가로 너프가 되고, 쌓은 스택마저 초기화가 되도록 변경되면서 그나마 납득이 가능한 수준입니다.

 

하지만, 커트는 한 캐릭터를 죽이기만 해도 핵심 자가 버프가 바로 최고레벨로 쌓이는 것을 고려한다면 사거리를 줄일 필요가 있어 보입니다.

 

- 브리안, 디바인해머 브리안

와일드 해머 스탠스가 한 때 쓸만한 정도였으나, 요즘 pvp에서 쓰이는 캐릭터들에게 자리를 내어준지 오래되었습니다.

이례적으로, 블로킹 무시 스킬을 4개나 갖고있으나 데미지 측면 등 여러가지로 현저히 밀리는 추세입니다.

 

스킬들의 방어력 무시 수치를 증가시키고, 스탠스 공격력 또한 상향할 필요가 있어보입니다.

 

+ 디바인 해머 브리안의 유일한 버프스킬이며, 직업스킬인 [메탈 러지]스킬의 쿨타임도 1분에서 소폭 줄여주면 좋지 않을까 합니다.

 

-  행잉가드

블로킹, 회피도 전혀 갖고 있지 않은 근접 스탠스이며, 요즘 캐릭터들에 비해 상당히 짧은 사거리를 자랑합니다.

 

1. 자가 버프 스킬인 [쉘 브레이커], 또는 캐릭터들의 고유 직업 스킬에 이동속도 한계 돌파 같은 추가 효과를 주어 기동력을 추가하거나,

2. 스킬들의 사거리를 완화해 주는 것이 필요해 보입니다.

상대적으로 대검 캐릭터들이, pve, pvp에서 많이 죽어있는 실정입니다.

 

- 은빛 섬광 린, 린

[임페리얼 가디언] 스탠스의 스킬데미지가 상향을 했음에도 불구, 부실합니다.

직업스킬에 공격등급+1을 추가하거나, 스탠스 자체 관통력 또는 스킬의 방어력 무시 수치 상향이 필요해 보입니다.

 

- 마샬 아츠

[강인함]이 최대체력 두배 이상데미지를 받지않는 이상 넉백당하지 않고 입은 데미지를 도트뎀으로 커버하며 무쌍소리를 듣다, 스킬 너프를 먹고 [전파전]같은 1mcc 필드가 아닌 이상 상당히 활약하기 어려워졌습니다.

 

솔직히, 마샬 아츠는 무엇을 상향해야 하는지 건의글을 쓰기가 어려운 것 같습니다. 솔직히, 강인함 너프 전으로 롤백하여 피통 비례 2배 이하 데미지를 입을 시 넉백불가였던 것을 넉백 가능으로 바꾸는 것이 어떨까도 합니다.

 

또는 현재, 물리데미지 20% 감소를 갖고 있지만, 근접데미지 감소, 사격데미지 감소, 마법 데미지 감소10%를 더 추가하여 단단함을 바탕으로 상대의 데미지를 버티고 빠르게 근접하여 한 방을 먹일 수 있는 캐릭터가 되었으면 합니다.

 

- 제이나

 

제발 [진압]버프 좀 죽어도 유지되도록 해줬으면.. 

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