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[기타]경향게임스를 좀 읽어봤는데요(아이템제작에 대해서 신중하게 검토해봐야 하지 않을까합니다.

작성자 정보
작성자
칼레이드레이
작성일
2010.04.18 03:22
조회
628
산업 발전과 과몰입 해소할 효율적 대안 절실

- 문화부 측 일방적인 사안 검토에 업계 ‘당황’ … 현금 거래 경험 없는 유저 62%에 달해 과몰입과의 연관성 적어
- 사기 사건 등 음성화 문제점 ‘더 커질 것’ … 정부·학계·업계 전문가 모여 단계적 대안 마련 시급


문화체육관광부(이하 문화부)가 최근 발생한 게임과 관련된 일련의 사건들이 게임 과몰입과 관련 있다고 판단, 이에 대한 해결책으로 ‘아이템 현금 거래 금지’ 법안을 검토중인 것으로 알려져 게임업계에 큰 태풍이 일 전망이다.


문화부 측은 유저들이 온라인게임에 지나치게 몰입하는 근본적 원인을 아이템 거래를 통한 재화의 획득에 있다고 보고 강력한 제재를 검토중이다.


그러나, 게임업계는 문화부의 이러한 분석에 대해 ‘게임 과몰입이 아이템 현금 거래와 일정 부분 연관이 있는 건 사실이지만, 모든 원인으로 규정 짓기에는 무리가 있다’는 의견을 내놓고 있다. 업계는 어떤 조치가 취해지더라도 반대는 하지 않겠다는 입장이지만, 특별한 대안 없는 금지 조치는 오히려 게임산업 발전을 역행시킬 수 있을 것이라고 깊은 우려를 표명했다.



문화부 측은 아이템 현금거래 금지를 검토하게 된 이유를 게임 과몰입과 아이템 현금거래가 밀접한 관련이 있기 때문이라고 밝혔다. 유저가 온라인게임에 지나치게 빠져드는 원인으로 자신이 게임에 투자한 시간과 노동력을 게임 아이템을 통해 현금으로 보상받기 위한 것이라 판단하고 있는 것이다. 문화부 측의 분석은 일정 부분 부정할 수 없는 사실이다. 그러나 게임 과몰입의 근본적인 뿌리를 아이템 현금거래에서 모두 찾기에는 무리가 있다고 업계는 판단하고 있다.


실제로 2009년 대한민국게임백서의 아이템 현금 거래 경험에 관한 설문 조사를 살펴보면, ‘경험이 없다’는 유저가 62.1%로 과반수를 훌쩍 넘는다.


조만간 발표될 문화부의 조치가 ‘아이템 현금 거래 완전 금지’ 등의 강경책으로 나올 경우, 게임시장에 미치는 영향은 상상을 초월할 것이라는 게 전문가들의 분석이다. 게임 아이템 거래 시장은 이미 연간 1조 5천억원 규모로 성장하고 있고, 2차 파생 산업이지만, 게임산업과 밀접하게 연관되어 있다.


문화부 측 제재 조치의 강도에 따라, 연관된 온라인게임 시장에 큰 타격을 줄 것은 불 보듯 뻔한 일이다. 이는 대한민국의 차세대 주력 수출 산업으로 떠오르고 있는 게임산업에 찬물을 끼얹을 수도 있다고 업계는 판단하고 있다.



▲ 문화부 측은 게임 과몰입과 아이템 현금거래가 밀접한 관련이 있다고 보고 있다


[게임업계 ‘반대 않는다’ 그러나...]
문화부의 최근 움직임에 대해 게임업계는 일단은 상황을 지켜보겠다는 입장이다. 한국게임산업협회를 통해 ‘아이템 현금거래 금지’에 ‘반대하지 않는다’는 입장을 표명했지만, ‘반대하지 않는다’와 ‘찬성 한다’는 큰 차이가 있다고 업계 측은 설명하고 있다.


게임업체들도 아이템 현금거래 시장에 대해 일정부분 인정하고 이 시장의 파이를 자사의 매출로 연결시키려 고심하고 있는 상황에서 문화부의 움직임은 부담스럽다는 입장이다. 그 동안 새롭게 준비하고 있는 사업들을 전면 수정하거나, 포기해야 하기 때문이다.


이에 따라 업계에서는 갑작스러운 금지 조치보다는 시장 충격을 완화할 수 있는 기간 혹은 법적인 테두리에서는 규제할 수 있는 점진적 방안을 내놓기를 내심 기대하고 있는 눈치다.


특히 아이템 현금거래가 가장 빈번한 MMORPG 장르를 서비스하고 있는 업체들의 경우, 강력한 금지 조치가 시행되면 적지 않은 매출의 타격을 받을 것으로 예상하고 있기 때문에 문화부 발표에 촉각을 곤두세우고 있다.


아이템 현금거래를 하는 유저들은 문화부의 움직임에 대해서 ‘정신 나간 짓’이라는 과격한 표현을 쓰며 반대 입장을 표명하고 있다. 아이템 현금거래를 법적으로 금지한다고 해서 ‘아이템 현금거래’가 완전히 사라지겠냐는 것이 그들의 주된 의견이다. 분명히 사는 사람이 있으면 시장 논리에 따라 파는 사람이 생기고 음성적 거래는 더욱 심해질 것이라는 의견이다.


아이템 현금거래의 음성화는 사기, 폭력 사건 등 더 큰 사회적 문제를 야기시킬 수도 있기 때문이다. 



[해외에선 뉴비즈니스로 인정해 육성]
그렇다면 해외의 경우는 어떤가. 해외에서의 아이템 현금 거래 시장은 매우 합법적으로 운영되고 있는 것으로 드러났다. 오히려 게임의 부가산업으로서 육성하려는 의지를 가지고 있는 나라도 있을 정도다. 만약 국내에서 아이템 현금거래가 금지되면, 해외의 아이템 거래 사이트로 유저들이 대거 이동할 가능성도 높다는 지적도 있다. 결국 1조 5천억에 달하는 국내 거래 시장을 고스란히 외국에 내어주는 아이러니한 상황이 연출될 수 있다는 것이다.  


중국의 경우, 최근 아이템 현금거래 중개 사이트를 통한 거래에 대해서는 인정하겠다는 입장을 발표했다. 개인 간의 거래나 게임회사들이 중개하는 방식에 대해서는 강력하게 막고, 중개 사이트를 통해 거래되는 금액을 철저히 관리하겠다는 의지를 보이고 있다. 연간 4조원에 달하는 아이템 현금거래 산업을 투명하게 관리해 세금징수 등을 통해 사회에 환원시키겠다는 것이다.


북미와 유럽은 아이템 현금거래와 관련해 법적인 규제가 없어 자유로운 시장 경제 논리에 의해 진화하고 있는 모습을 보이고 있다. 북미에서는 대규모 벤처 캐피탈들이 아이템 현금거래와 관련된 서비스 제공자에게 거액을 투자하고 있는 상황이며 대표적으로 라이브게이머(Livegamer), 플레이스판(Playspan) 등은 이미 5천만 달러 이상의 투자를 유치해 글로벌 사업 확장에 박차를 가하고 있다.


일본을 비롯해, 베트남 등 동남아 국가에서도 아이템 현금거래 시장이 뚜렷하게 증가 추세를 보이고 있으며, 합법적인 테두리 안에서 혹은 자율 시장 경제 논리에 맡기고 있는 모습이다. 아이템 현금거래 중개 사이트를 운영하고 있는 IMI 서형석 대외협력 부장은 “법적인 제재가 가해진다면, 국내 1조 5천억원 시장을 해외에 내줄 수 밖에 없다”며 “문화부 측은 공청회 등을 거쳐서 문제 해결을 위해 함께 고민해야할 것”이라고 말했다.


[초가삼간 다 태우는 실수 말아야]
문화부 측은 아이템 현금거래 관련 TF팀을 구성해 합리적인 방안을 도출해낼 수 있다는 입장을 보이고 있다. 그렇지만, 게임업계나 중개 사이트로부터는 어떠한 세부 데이터조차 받지 않고 있어 올바른 시장 분석이 가능할지에 대한 의구심이 제기되고 있다. 


업계 한 관계자는 “산업을 움직일 법률적인 항목을 만드는데, 기본적인 데이터조차 수집하지 않는 것은 도무지 이해할 수 없다”고 말했다. 문화부의 움직임은 아이템 현금거래를 희생양으로 게임 과몰입 문제를 해결한다는 제스처로밖에 보이지 않는다는 것이 업계의 중론이다. 


연간 1조 5천억 원의 아이템 현금거래 시장이 형성돼 있는 상황에서 무조건적인 금지는 심각한 문제를 야기할 수 있다는 것이다.


문화부 조치에 따라, 대한민국의 미래를 짊어질 차세대 육성 산업이 퇴보할 수도 있는 매우 예민한 사태가 될 것이라고 업계는 전망하고 있다.


게임 시장의 미래를 좌지우지할 수 있는 사안인 만큼, 관련 업계와 학계 등 전문가그룹의 공청회를 통해 효과적인 대안을 마련해야한다는 것이 전문가들의 중론이다.


속칭 작업장에서의 대량 생산이나 해킹, 불법 프로그램으로 얻어진 게임 아이템에 대해서는 강력한 ‘철퇴’를 가하고 현금거래를 통한 수익에 대해서는 원천징수를 명확히 청구하는 등 합리적인 규제를 논의해야한다는 것이다. 법적인 테두리 안에서 규제를 강화하면서 투명화한다면, 산적한 문제들을 더욱 쉽게 파악하고 유동적인 대처가 가능하다는 것이 전문가들의 분석이다.


게임분쟁 연구소 정준모 변호사는 “중고차 거래가 문제가 있다고 정부가 거래를 전면 중단할 것인가”라며 “아이템 현금거래에 대한 문제에 대해서 문화부는 탁상공론이 아닌, 실질적인 해결 방안을 함께 모색해야할 것”이라고 말했다.


그는 또 “아이템 현금거래 금지 항목은 위헌의 소지가 다분하다”며 “(아이템 현금거래 금지는) 게임사의 매출에도 타격을 줄 수 있을 뿐 아니라, 게임산업의 발전을 저해하는 일”이라고 지적했다. 

게임 과몰입 방지를 위한 문화부의 노력은 박수를 받아야 마땅하다. 그러나 근시안적인 대책으로 게임산업에 또 다른 타격을 줄 수 있다는 점을 업계는 걱정하고 있다. 익명을 요구한 게임업계의 한 CEO는 “과거의 바다이야기 사태가 아케이드 게임 산업 전체를 괴멸시켰듯이, 벼룩 한 마리를 잡으려고 초가 삼간을 다 태우는 실수를 또 다시 범하지 말아야 할 것”이라고 말했다.  


대한민국 게임산업을 발전시키는 동시에, 과몰입 문제를 효과적으로 해소시킬 수 있는 문화부의 ‘숲을 보는 지혜’가 절실히 필요한 시점이다.

 

 

-------------->이것이 법제화 된다면 아이템 시스템 자체의 큰 변화가 예상됩니다. 이 문제를 정부에서 직접 관여한다는 겁니다. 이것이 막기가 힘든 것이 게임자체의 부정적인 시각을 가지고 있는 분들이 참 많다는 겁니다. 아이템 상거래가 문제성이 있다는 것이 과거에 그랬지만 정부에서 문제를 들고 나왔다면 빠른 시일내에 될거라 보고 있으면 곧 피로도 시스템도 도입된다고 합니다. 넥슨에선 추진 중이라고 합니다. 운영자쪽에서 대안을 제시할 필요가 있습니다.

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