사람들이 온라인 게임을 하는 이유는 무엇일가요?
남들과 다른 자신을 과시하고 싶어하는 이러한 이유가 상당부분 차지한다고 생각됩니다
남들과 다른 옷, 남들보다 뛰어난 무기, 남들이 가지지 못한 그 무언가를 자신 또는 극소수만이 가지고
있을때의 그 차별성을 통해 남들보다 좀 더 우월성을 가지고 그에 대한 뿌듯함이라 할 수 있습니다
그러나 그라나도 에스파다의 무기 및 방어구의 습득 과정은 거의 대부분 제작을 통해 이루어지게 됩니다
즉, 특정 레이드나 보스를 통해 드랍되는 완제가 아닌 여러가지 재료들을 모아 하나의 아이템을 완성하는
체제를 갖추고 있죠
이러한 방식의 의도는 그저 어떠한 레이드를 통해 완제드랍 하는 것에서 올 수 있는 아이템 습득의 단순함을
피하고, 여러가지 재료를 모아 제작함으로써 갖가지 재료를 모으는 재미를 부여하려는 의도가 있다고 생각이
됩니다
이러한 아이템체계의 가장 치명적인 결점은?
남들과는 다른
즉, 차별성이 아닌 획일성에서 오는 개개인별의 뿌듯함 또는 우월감의 상실입니다
가장 최상위와 상위급에 속하는 별자리템과 서펜템 모두 어느 정도 돈의 투자로 누구나 가질 수 있는
아이템으로 전락해 버리는 결과를 초래할 뿐입니다
당연히 아이템의 옵션으로 그 가치는 다르겠지만, 온라인 게임의 가장 큰 특성인, 눈으로 보여지는 시각적인
면에서는 모두 동일하다고 할 수 있습니다
타 게임 중 하나인 아이온의 예를 들면 게임포털 사이트 등에서 이러한 문구를 자주 볼수 있습니다
<서버 최초 아이템을 습득>, <아이템은 각 서버에서 명만이 가지고 있다>
말 그대로 아이템의 유니크성을 극대화하여 게임의 목표를 설정 및 기대감으로 도전의식을 부여해 주는
적절한 예라고 할 수 있습니다
그러나 그라나도 에스파다의 신규 아이템 및 상위 아이템 등은 시간적인 차이만이 있을 뿐 누구나 제작
가능하고 그로 인해 온라인 게임 특성중 가장 중요한 차별성을 완전히 무시해 버리는 결과를 가져올 뿐입니다
그라나도 에스파다를 하는 이유중의 하나로 킵모드의 사용이 크다 할 수 있지만, 차별성이라는
측면에서의 가장 중요한 것은
ⅰ 여러 캐릭터들의 조합을 통해 남들과는 다른 캐릭터의 구성에서 느낄 수 있는 차별성
ⅱ 신규 캐릭터(예 = 폭주 에밀리아, 발레리아, 아소카 등)의 출시로 인한 기대감 증폭
이러한 캐릭터들의 차별성을 잘 살리지 못해 밸런스를 무너 뜨린다면, 현재와 같이 쟁에서 보여지는 나르,
다크, 워록과 같은 어느한쪽으로 치우쳐 차별성을 잘 살리지 못하는 결과를 가져와 게임의 식상함을 느끼게
하는 가장 큰 원인이 될 것입니다
이와 같이 현재 유저들이 실제적으로 돈을 투자하는 무기에서의 차별성 저하가 가장 큰 것이 문제라고 할 수
있습니다
「 개선방향 」
ⅰ 특정 레이드, 보스, 몬스터에게 습득할 수 있는 유니크 아이템의 종류 증가와, 단지 종류의 증가만이
아닌 상위급 아이템(별자리 또는 서펜)과 동등하거나 또는 유사 + 특수 능력치부여
ⅱ 기존 유니크 아이템의 능력치 향상(예 = 포비탄 너클, 데스 나이트 등)
※ 다만 드랍율을 저하시켜 말 그대로 유니크 아이템 다운 모습을 구현
ⅲ 거래 불가능, 즉 귀속 아이템으로 구현
※ 거래가 가능할 경우 드랍율에 따라 기존 제작 아이템(별자리, 서펜 등)의 시세 혼란 및 문제점 야기
「 기대효과 」
ⅰ 남들과의 차별성 부여로 인한 우월감 및 아이템 습득에 대한 목표의식과 보람, 아이템 수집욕 자극
ⅱ 너무 한쪽으로 치우쳐(궁, 토르쉐 미션, 비탑 등) 지루함을 유발할 수 있는 문제에서 벗어나 그동안
버림 받은 갖가지 사냥터, 보스 몬스터 공략으로 인한 게임내 활기 부여