최초 그랑마 행잉이 나왔을무렵 베테랑 스탠스인 파이터의 가장 짧은 스킬이 전혀 먹히지 않았던 시기가 생각나서 몇자 끄적거려봅니다.
당시에는 익스 스탠스와 베레랑 스탠스의 격차를 두기 위한 방안이었다고 칩시다.
하지만 현재에 와서 동일한 익스 스탠스를 보유한 상태에서 동일한 스킬시전시간 감소 버프를 받았을 경우
나르의 스킬이 행잉보다 우선시 되는걸 보아왔습니다.
지금은 그 나르를 견제하기 위한 진까가 등장을 해서 나르의 즉시 시전 스킬보다 우선시 되어 발동이 됩니다.
동일한 원킬 무기를 소지한 케릭이 동시에 스킬을 날려서 내 스킬이 무용지물이 된다면 케릭간의 발란스는
이미 무너졌다고 봐도 과언은 아닐것입니다.
이러한 케릭간의 스킬시전 속도가 차이가 나는것은 엄연히 유저들을 기만하고 낚기 위한 수단이라고 밖에 볼
수가 없는것입니다. 제가 예를 들어 몇가지만 말씀을 드렸지만 신규 스탠스 또는 신규케릭터가 만들어져 나
때마다 하는 개발사측의 행동은 다른쪽에 관심을 돌려놓고 결국엔 사람들이 이러한 미묘한 부분에서 벌어지
지는 격차는 신경쓰지 못하게 한것이죠.
이런식으로 유저를 낚아서 아이템 판매나 케릭터 또는 페소를 판매하는것이 합당한것인지 의심스럽군요.
그리고 이러한게임 내용들 조차도 불만제로 같은 프로그램에 소개가 되어야 개선이 되는것인지요.
가장 큰 밸런스 조절은 케릭터와 스탠스간의 스킬 시전속도가 가장 큰것이 아닌가 싶습니다.
동감하시는분들 많은 댓글 바랍니다.