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[기타]110316_효과적인 건의에 대한 개인적인 의견

작성자 정보
작성자
허리를접어드림
작성일
2011.03.17 12:18
조회
2899

110316_효과적인 건의에 대한 개인적인 의견

 

110316_생각해보면 다소 의외일 수 있는 사측의 유연한? 유저 건의 수용

 

 

건의 게시판이 생긴 이래

많은 유저들의 불만과 건의 내용들이 표면에 드러났고

그러한 사항들에 대해선 여러 사람들에게 인식이 되게 되었습니다.

 

사측의 파격적 패치나 그에 대한 여론 그외

유저 건의 수용 여부 등을 놓고 보면

좀 과장해서 불만 95%, 만족,칭찬이 5%(가뭄에 콩나듯),

이 정도라고 생각되어 집니다.

 

저도 가끔가다 굵직한 건의를 터뜨렸던 유저 중에 하나로서

특정 계열에 대한 집중적인 조망 및 수정 요청을 많이 했었죠.

 

그런 부류 중에서

건게가 생기기 전부터

캐논, 위자드, 격투가 그 외의 계열을

꾸준한 분석과 패치를 줄기차게 요구했던 사람들이

아직도 기억속에 몇몇 분이 계시고

그런 부류 중에는 우습지만 저 또한 포함되리라 생각됩니다.

(특히 워록에 대해서, 그 이전엔 호세)

 

 

지금은 비교적 팔자 좋게 고친 워록이지만

3년전, 그리고 재작년까지

양기획의 망 패치라는 미명 하에

철저하게 버려졌던 비주류인 워록을

기억하시는 분들이 아직도 계실런지 모르겠습니다.

 

당시에 건의할 사항이  있을 때

짧게는 몇달, 길게는 일년 수개월을

당면한 현안에 대해 피를 토하 듯(^^;;) 구구절절히 건의를 했었지만

그래도 묵묵부답이거나

아니면 영 흐름을 비껴나가는 패치를 했을때

저도 지금의 대다수 여론처럼

정말 답답하기 그지 없었고

제 주관은 배재한다 쳐도

그래도 대다수의 여론이 말하는 객관적인 의견 조차

묵살하고 넘어간다고 생각했을 때는

사측의 독선에 많은 기대에 대한 포기를 하게 됐었지만

지나고 보면 그게 꼭 그렇지만도 않았다는 생각이 듭니다.

 

제 개인의 경우에 한해서일지도 모르겠지만요

 

오늘 내용에 대해서 그간 말들이 많았던

테섭의 업데이트가 적용이 되었습니다.

저는 당연히 제 관심사였던 워록에 대해 눈여겨 보았고

거기에 상당부분 제 의견이 반영되었다고 보이는 사항들에 대해서 발견할 수 있었습니다.

(아닐지도 모르지만요.)

 

건의 글 중 일부(3. 8. '11)
===========================

(상략)

 

그건 그거고... 이제,

 

본문의 내용에서 벗어나

쓸데없이 속성에 대해서 말씀드리는 것은

매직오브오컬티즘 스탠스의 정체성에 대해

한번 되짚고저 입니다.

 

[오컬티즘] 스탠스는

제가 보건데 분명 특수 팔찌 [염력]을 컨셉의 중심에 두고

만들어졌다 봅니다.

 

그랬던 것이

특수 팔찌 + 특수 팔찌 및

특수 팔찌 + 속성 팔찌 가 적용된 것은 이해할 수 있습니다.

 

사실...

제가 신 스탠스를 달라고 무던히 건의하던 글 중에

제 스스로가 제시한 아이디어기 때문이죠.

(당시 엘 스컬의 반대의 예를 제시했던 것이

 바로 특팔 + 속팔 컨셉이었죠)

 

 

( 관련글 링크1(3.30.'09):  http://ge.hanbiton.com/Comm/Recom/View.aspx?search_type=1&search_keyword=%EA%B9%80%EC%84%B1%EB%AF%BC&page=3&post_key=39091

 

  관련글 링크2(4. 3.'09):  http://ge.hanbiton.com/Comm/Recom/View.aspx?search_type=1&search_keyword=%EA%B9%80%EC%84%B1%EB%AF%BC&page=3&post_key=39255 )

 

 

 

그당시에 그때문에 질타를 많이 받기도 했었고,

그 후에

개발진의 생각인지, 제 아이디어가 일부 반영된 것인지는 모르겠지만

실제로 그렇게 적용되어 출시 되었을때는

사실 저도 많이 놀랐었습니다.

 

그때 속성 팔찌를 추가로 건의 한 것은

[염력] 속성의 신 스탠스라는 가정하에

버려질 속성 팔찌의 활용도를 찾고자 하는 측면에서 제시한 것이었고

실제로 이것이 적용되었어도

[오컬티즘]스탠스는 특수 팔찌의 범주인 [염력]에서 크게 벗어나지는

않았습니다.

마법 방어할때 보통 염저 목걸이 채우잖아요.

그래서 타 계열에 비해 비싸기도 한거구요.

 

그러던 기초를 토대로 여기까지 왔는데

파격적인 스킬별 속성 부여는

기존의 범주를 크게 벗어난 것이 아닌가 생각합니다.

 

게다가 기존 까지도

전격 계열의 장점(빙마 후 전격저항 대폭 감소) 때문에

많이 선호되고 있었지만

그래도 필요에 따라 화염, 빙한(희소)도 많이 쓰이고 있었던 것이 사실.

 

그러나 이번엔

염력 컨셉도 크게 갈아엎고(절반 이상을 속성 컨셉의 스킬로 만듬)

전격 계열의 메리트만

너무 비대하게 키움으로써

패치에 패치를 거듭하며 수습하지 못하는

그리고 원성은 원성대로 사는 그러한 위치에 왔다고 봅니다.

 

궁여지책으로

특팔의 공등 페널티를 5년 만에 풀어줬고(이 또한 가소롭습니다만)

거기다 텐스를 염력에서 전격으로 바꾼건

정말 누구의 아이디언지 모르겠지만

심하게 표현해서 한심하다고 밖에 여겨지지 않습니다.

 

형평성? 을 맞춘다는 측면이 아니라

이거 완전히 거꾸로만 가려고 하니...

 

차라리 제가 제시하는 것은

 

특수 팔찌의메리트를 키우는게 어떨까 입니다.

 

옛날 오컬티즘 나오기 전의 건의사항으로서

제가 속성팔찌의 병행을 강조한 것은

신 스탠스가 염력 계열로서 하위 스탠스에서만 쓰인

속성팔찌가 전부 무용지물로 뭍혀버릴까에 대한

우려 때문이었습니다.

 

근데 이번의 경우엔 반대입니다.

오컬티즘을 사용하기 위해

누구나 하나씩

필요조건으로 특수 팔찌를 만들어 하나 이상

가지고 있는 상황입니다.

 

근데 (테섭) 패치 상황을 보면

이제는 누구나 전격 팔찌 두개 차고

오컬티즘 스탠스를 써야 할 판입니다.

 

그러면 기존 특팔들 다 죽이는 거죠(화염 빙한 포함해서).

공등 패치를 했다고는 하나

기본데미지가 일단 낮고 염력 속성이기 때문에

대인전 시 대부분의 적이 염력 저항이 높기 때문에

상위권으로 분류되는 유저들에겐

이미만들어 놓았으나 쓰기엔 참으로 거시기한

계륵이 될 수 밖에 없을 것입니다.

버프 걸때나 잠깐 차고 버리는 정도?

 

그렇다면!

전격에 저렇게 과한 메리트를 주는 것 보단,

어디까지나 [염력] 계열이어야 할

[오컬티즘]에 있어서 특수 팔찌가 설 자리를

키워주잔 말씀을 드리고 싶네요.

 

전격 X 전격 = 1.2(응?)배 텐스니스 일렉트릭....

 

픽.... 이게 뭡니까?

 

제가 주장하고픈 것은

그럴거면 차라리

 

특수팔찌 x 특수팔찌 = [매직오브오컬티즘] 전 스킬 X 1.1 ~ 1.2 배 데미지

 

로 해서 속팔에 버금가는 데미지로 보정해주는 게

차라리 나을듯하다고 생각합니다.

 

(속팔의 기뎀과 속성의 메리트가 있기 때문에 1.1~2배정도의 특팔 상향 보정이

 속성과 균형을 대강 맞출 수 있으리라 봅니다.

  게다가 버려질 특팔의 쓰임새도 살아나겠죠.)

 

 

그리고 시스템상 불가능할거란 생각에 말씀드리진 않았지만

속성팔찌 착용시엔 그에 상응하는 속성을 반정도 부여하여(100% 부여했다간 데미지 보정이 안될까 싶어)

염력 50% + 해당속성 50%가 되도록? 하는게 차리리 낫겠다는 생각도 했구요

(다시 말하지만 시스템상 불가능하리라 생각되 건의하진 않습니다.)

 

글고 최선은

그냥 안건드리는거...

 

속성에 대한 미련이 있으시다면

그냥 차라리 신 스탠스 만들어서

특팔+속성에도 적용시킬 수 있게 한다 라는게 좋다고 봅니다.

거기서 부턴  첫단추를 꿰는 거니 지금처럼 혼란스럽진 않겠죠.

지금에 와서 속팔+속팔 에 오컬티즘이라...

결국 특팔 버리고 없는 속팔 다시 만들라는 얘기 밖에 안되지 않습니까?

 

쓰다보니 또 울컥해서

기승전결을 잊어버렸지만...

일단 여기까지 해서 급 마무리 토록 하겠습니다.

 

비판이 여지가 많다는 건 알겠는데

그래도 테섭에 올라오는 매일매일의 쇼킹 패치에 비해선

정말 우스갯 소리에 지나지 않다고 생각되네요.

 

 

이만 줄이겠습니다.
 

추천

김성민(허리를펴드림)
허리는 소중하니까요...
서버명 : 일리에 대표가문 : 허리를접어드림 가문레벨 : 46 소속당 : WednesDay_

 

링크: http://ge.hanbiton.com/Comm/Recom/View.aspx?post_key=106691

 

==============================================================

 

 

2011년 03월 17일 그라나도 에스파다 7.3.4..
  글쓴이 운영팀 날짜 11-03-16 19:32 조회 205
 

2011년 3월 17일 오전 08:00부터 11:00까지 진행되는 정기점검을 통해
[그라나도 에스파다 7.3.4]의 수정/추가된 사항은 다음과 같습니다.

 

6. 워록 계열 무기 및 스탠스가 다음과 같이 변경되었습니다.

 1) 특수팔찌의 공격등급이 기존 +2등급으로 변경되었습니다.
  - 엘 솔, 엘리트 엘 솔, 정령왕의 팔찌, 화이트 비숍, 블랙 비숍, 델파이너스

 

 2) 양쪽 무기 속성이 동일할 경우에도 매직 오브 오컬티즘 스탠스를 사용할 수 있도록 변경되었습니다.
  ex) 주무기 및 보조장비에 화염팔찌 착용 시에도 매직 오브 오컬티즘 스탠스 활성화

 

 3) 쌍수 팔찌를 사용하는 스탠스에서 무기 2개의 평균값이 최종 대미지에 적용되도록 변경되었습니다.

 

  4) 스킬 속성과 착용 무기의 속성에 따라 최종 대미지가 변경됩니다.
  - 무기 2종이 사용하는 스킬 속성과 일치할 경우 : 최종 대미지 1.2배
   ex) 델파이너스 + 델파이너스 착용 후 아비스 플라레 또는 텐스니스 사용 시 : 대미지 20% 증가
      화염의 파레르모 + 화염의 파레르모 착용 후 브레스 오브 파이어 또는 텐스니스 사용 시 : 대미지 20% 증가 
  - 기타계열 팔찌 2종을 착용한 경우 : 모든 속성 스킬 최종 대미지 1.1배
   ex) 델파이너스 + 델파이너스 착용 후 아이스 브릴/브레스 오브 파이어/일렉트릭 블래스터 사용 시 : 대미지 10% 증가

 

=========================================================================

 

 

돌이켜 보면

많은 부분에 있어서 받아들여지지 않거나

아니면 수용할때까지 짧게는 몇주에서 몇년이 걸리기도 했지만

상당히 중요할 수도 있는 부분에서

유저의 건의가 받아들여졌다는 것은

 

개발진의 태도가 마냥 닫힌 것만은 아니라고 봅니다.

 

그러나 너무나 많은 유저들이

각자의 생각이 다르고 요구 사항이 다양하기에

개발진 자체가 유저들의 의견에 너무 휘둘리는 것은

제가 보기엔 바람직하지 않다고 보입니다.

오히려 일부의 경우에서 처럼

나중에 혹여 실패를 하더라도

믿는 바에 대해선 뚝심을 갖고 밀어붙일 필요가

경우에 따라선 필요하죠.

 

다만 그럴 경우

'극단'적인 변화는 주지 않았으면 하는게 제 바램입니다.

대표적인 경우가

재작년 폭에의 업데이트(당시 다크니스가 바로 버로우 탈 정도였죠)같은

것이 아니고

점진적이고 단계를 밟아가는 패치가 이뤄졌으면 좋겠습니다.


그리고 보면

개인적인 생각일런지도 모르지만

대규모 업뎃을 마치 기한에 쫓기듯 서둘러 내놓는 인상도 많이 받는 듯합니다.


유저들의 많은 건의 중 하나가

무턱대고 새로운 것 보단

당장 필요한 현안들 부터 해결해라,

예를들어서 서버 렉, 케릭의 오버밸런스 해결 외 기타등등...,

라고 생각하지만

르네상스 이래

지금까지 크게 터진 업데이트들,

바이런, 전면파벌전, 상위 파벌 퀘스트, 상위 무기업뎃, 시계탑 패치 외 ,

이 꾸역꾸역 기획된되로 밀고 올라오는 걸 보면

과연 그 작업들을 하면서

유저들의 이러한 소소한? 건의들을 처리할 짬이 없겠구나하고

수긍이 갈 정도입니다...

 

당장에 실적이 중요한 부서에서 처럼

가시적인 업뎃만 서두르는 인상은

문외안인 제가 멋대로 느끼는 바일 수도 있지만

그러한 것을 약간 보류해 가면서도

급하게 해결해야할 드러난 문제들에 대해서 먼저

해결하는 것이 좋겠다고 생각합니다.

 

그리고 유저 들은

개발과 패치 건에 있어서는

담당부서 자체의 비전이 있기 때문에

그것에 대한 이론을 접수시키고 자신의 의견을 수렴시키기 위해선

일정 이상의 시간의 설득이 필요하다고 봅니다.

여러가지 현실적인 근거를 당위성으로 제시하고

그것을 오랜 시간 꾸준히 건의해야

개발진들이 다르게 생각할 여유가 생길거라고

저는 보고 있는데요,

 

그렇기에

당장의 건의가 바로 효과를 나타내지 못하는 것에 대해서

건의 수렴이 전혀 안되고 있다라고 실망할 필요는 없을 것 같습니다.


저의 경우 여러가지 건의 내용들이 바로 받아들여지진 않았지만,

장기적으로 봤을 땐 의외로 여러가지 것들이 받아들여 진 것이 사실이고,


(물론 그 내용이 다른 유저분들을 만족시켰다는 뜻이 아니라

 장기간의 설득과 근거 제시가 일부 납득이 되어 적용됐다는 뜻입니다.)


그렇다고 볼 때

비록 결과의 여부는 불명이더라도

건의를 할 땐 꾸준한 인내와 노력을 가지고 있어야 할 거라고

말씀드리고 싶네요.


사실 전에도 기대는 안하고 한풀이 글로 쓴 것도 많은데

받아들여진 사항에 대해선 제가 다 아리송할 정도...

 

그리고 한가지 더 말하자면

건의에 있어서 표현적으로 거칠거나 혹은 너무 배타적이거나

또는 상대방의 이권을 배재 시키는 태도는 없었으면 좋겠습니다.

아무리 좋은 내용이더라도

자신의 이권이 침해 당할 땐

소위 쉴드나 격렬한 반대가 나오는 것은 당연지사.

 

자기 밥그릇을 뺏기고 웃는 건 바보나 하는 짓이라고 배웠기에

거기에 대한 이해관계가 얽힐 경우

아무리 상대의 건의가 일부 납득이 가더라도

아, 네 저도 그 의견 찬성요... 라기 보다는

어떤 이유를 붙여서라도 반대를 할 겁니다.


건의를 할 때는

이치에 맞는 내용이나

일정부분은 받아들일 수 있을 정도의 설득으로

상대방을 수긍시키고,

그럼으로서 여러 사람이 공감대를 이끌어 내고

거기에 꾸준함을 더함으로서

개발진이 개발과정에 있어 수렴과 수정할 여지를

주는 것이

가장 효율적인 흐름을 나타낼 수 있다고 봅니다.

 

순전히 제 개인적인 생각을

이렇게 건게에 쓰게 된 계기는

내일의 패치 내용이 시발점이 되었지만

결론에 있어서는

건의게시판을 활용하는데 있어

상호 양측이 취해야 할 태도와

그로서 윈윈할 전략을

순전히 제 주관적인 의견을 제시하고

의견을 묻고자 혹은

(게시판 목적대로)건의하는 내용이 되었네요.

 

요컨데 상대의 기존 관념이나 편견을 꺠려면

많은 시간이 필요하다는 것.

고로 건의는 인내있게 꾸준히 하는 자세가 필요한 듯.


게임 자체에 대한 건의 사항은 아니지만

얼떨결에 이렇게 긴 문장을 다시한번 쓰게 되었습니다.

 

이제 그만써야지... 슝~

 

 

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