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[기타]상위파벌

작성자 정보
작성자
OneHeart.
작성일
2011.05.04 12:06
조회
1567

끝까지 고수하려는듯..

 

공지사항 중에

 

기존 시스템인 선전포고에 비해 재미면에서 많이 미흡한 상태입니다.

 

그나마 그래도 유저들의 원성을 조금은 들으신건가.....

 

수년전 리니지같은경우 게임사측에서 전국 대도시를 순회하며

 

간담회를 개최해서 다양한 유저들과 함께 게임이 나아갈 방향에 대해서

 

유저들의 소리를 적극 귀기울.......였는지 얼마나 적용했는지는 모르겠고,

 

 

여튼 우리 그라나도에는 이놈의 게시판이 유일한 소통로이고, 그마저도 대체

 

읽긴 하는건지 의문마저 생기던 찰나에 그래도

 

조금은 읽으신거라 믿고...

 

 

 

 

상위파벌을 계속 추진하려면 기존의 선포시스템을 되돌리는데에 생각할 문제가 많겠지요

 

1. 상위파벌간은 무조건 적대(빨콩)다.

vs

2. 선포한 당은 무조건 적대(빨콩)다.

,

3. 유저간의 스쿼드시 빨콩 처리 문제.

 

 

복잡한 생각 하기 전에 먼저 기본 개념부터 다져야 하지 않나요.

 

"삼총사" 를 예로 들어 봅시다. 다들 아시는 아토스 아라미스 포르토스  달타냥 뭐 이런거.

 

왕이 있고, 비숍의 세력(어쨌던 지배세력이므로 레알타드라고 봅시다.)

 

총사대는 교회의 세력과는 친하지 않지만 결국 왕의 세력(지배 세력)입니다. 공화파는 아니잖아요.

 

그러니까.. 하려는 말이 뭐냐면.

 

좋은 레알타드도 있고, 나쁜 레알타드도 있어야 되는거 아니냐 이거지요.

 

왕의 옆에서 권력을 탐하고 음모를 꾸미는 자도 있어야 하고, 충실한 왕의 개도 있어야 하지요.

 

그러다 보면 좋은 레알타드(이를테면 총사대)가 나쁜 레알타드(비숍의 세력)를 싸워 물리치고 평화를 되찾는다던지.

 

글라도 마찬가지죠. 비록 한배를 탔지만 뜻이 다르면 타협점을 찾아야 할 것이고, 서로의 가치관이나

 

이해관계가 안맞는다면 배가 두쪽 갈라지듯 싸울 수 있어야 하는거 아니냐 이거지요.

 

보통 영화 볼때 등장인물을 좋은놈 / 나쁜놈 으로 인식을 하지요.

 

주인공을 좋은 놈으로 놓고, 주인공에 대립하는 쪽을 나쁜놈으로 인식을 하지요.

 

근데 그냥 그렇게만 놓고 보는 영화는 뻔해서 재미가 덜하지요.

 

이런 케릭터가 있어야 재밌습니다. "좋은놈이었는데 막판 반전으로 나쁜놈이 되는놈"

 

혹은 "쭉 나쁜놈인줄 알았는데 결정적인 순간에 의리를 지키는  내지는 뭐 알고보면 좋은놈"

 

이라던가.  "원래 나쁜놈이었지만  더나쁜놈이 나타나서 , 같은 적, 더 큰 적을 위해 손잡는 놈"

 

아 뭐 이런 좀 복잡 다단한 시나리오가 있어야 재미가 있지요..

 

적이 적을 만들어서 새로운 동지가 생기기도 하고

 

아군이 적과 친해져서 새로운 적이 되기도 하고

 

혹은 아군이 적과 친해져서 내가 아군을 적으로 돌리기도 하고

 

누구에겐 새로운 동료/ 누구에겐 배신 / 그와중에 간사한 사람도 등장하고

 

영웅도 등장하고,통솔력있는 리더도 등장하고

 

 조직적인 횡포와 억압도 등장하고, 그속에서 반감이 피어오르고,

 

최대치에 달하는 순간 반란, 혁명도 생겨나고,

 

이런게 타인들과 함꼐 어울려서 온라인 게임을 하는 진짜 재미 아니냐구요.

 

물론 아는 형님 아는 동생님들과 손잡고 쏀 보스몹 털고 좋은 템먹고 내가 딜잘되네 니가 존거묵네 하는것도

 

재미지만..

 

 

 

다시 현주소로 돌아와보면요.

 

"아 난 무조건 좋은놈 할래." 해서 좋은놈이 됩니다.

 

"아 난 나쁜놈 할래. 남들이 Yes할때 No할수 있는 사람임" 해서 나쁜놈이 됩니다.

 

그리고 좋은놈들과 나쁜놈들은 서로 싸우세요. 미적지근한놈들은 구경만 하시구요.

 

 

 이게 현재 게임사가 제시한 룰이구요.

 

 

실제는 애초부터 좋은놈/ 나쁜놈이 정해진게 아니라.

 

강한 게 정의고, 다수가 고르는게 정의고,

 

소수쪽에 서면 완벽히 피해만 보는데다, 시스템특성상 대다수가 택한 "좋은놈" 들로부터 무조건적으로 "나쁜놈"소리를 들어야 하는데,

 

일부러 가시밭길을 누가 가고싶겠습니까.

 

그것도.. 개인적으로 고르라고 하면 모를까.. 결정은 당의 당수님과 수뇌부들이 당원들의 의견을 고려해서

 

신중히 할텐데,  나는 소수가 있는 쪽 파벌을 가고싶은 맘도 있다고 쳐도 나 말고 다른 식구들이

 

얻어맞고 다니면서 힘들어 할꺼 생각하면 누가 소수쪽 파벌, 소위말해 나쁜놈 쪽에 가고싶어 하겠습니까

 

 

위와같은 ..당연한 이유로 엄청난 쏠림 현상이 발생합니다.

 

기존에 세력을 장악하던 . 소위 "집권" 당이 선택한 파벌쪽으로 쏠림이 발생합니다.

 

 

설상가상 한번 정한 파벌은 반대쪽으로 건너가기 조차 쉽지 않으니 이제 정해진 이 무게를 바꿀 방법은

 

거의 뭐 없다고 봐도 무방합니다. 아 딱하나 있지요.

 

다른서버에서 대규모 반대파벌 세력의 이전.

 

 

= 캐쉬질

 

 

........

 

이건 정말 잘못된 시스템입니다.

 

애초에 서버이전이라는건.. 정말 부득이한 경우. 예를들면

 

내가 A서버에서 겜하는데 알고보니깐 친구놈이 B서버에서 게임을 하더라.

 

그치만 나는 A서버에서 내가 좋아하는 사람들이 있고 내 터전이고.

 

친구는 B서버가 텃밭이고.

 

하지만 둘이 너무 같이 놀고 싶었기에 내가 A서버의 사람들과 작별을 고하고 B서버로 가서 친구와 노는 경우

 

 

뭐 요런 편의를 봐주기 위해 억지로 존재하는 시스템인거지..

 

 

기본적으로 내가 맨처음 가문생성한 서버 내에서 해결이 되어야 하는게 당연한거 아닌가.

 

왜 내가 겜 처음 접한 순간부터 지금까지 쭉 이용했던 서버를 떠나서 (돈을 내고) 이사를 가야 하는 상황을

 

고려해봐야 합니까?

 

 

정리하면. 유일한 해답은 대규모 서버이전 그리고 이건 당장의 해결책으로 보일수 있으나 근본적인 문제해결은 아님.

 

결론은 현재의 파벌 세력 쏠림 현상을 해결할 길은 없음 

 

그말은 룰 자체의 결함 이지 싸움장소를 늘리거나 하는것으로 달라질 것을 기대하기 힘듬.

 

따라서 룰을 어떻게 바꿀 것인가 에 대해 더 고민을 해야 하고

 

이때 반드시 "재미"라는 요소를 추구하기 위해서 고려해야 할 사안이

 

집단간의 갈등다양성을 인정하고 이같은 것이 나타날 수 있도록 구현하는 것이

 

나아갈 길이라고 봄.

 

 

한줄로 요약하면

 

선포시스템이 훨씬 깔끔하고 나음

 

 

 

 

 

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