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[기타]사냥 컨텐츠(약간. 조금. 스압)

작성자 정보
작성자
레이드노
작성일
2011.07.10 18:38
조회
1064

그라나도 에스파다

 

자동 사냥 시스템이 있습니다.

 

그외에 전면 파벌전, 콜로니전, 파벌간 전쟁

그리고 일일미션, 레이드, 당미션 등의 수 많은 컨텐츠를 가지고 있습니다.

 

그러나 "제가 생각하기에"

그라나도에서 부족한 점이 한가지 있습니다.

 

바로 "사냥 컨텐츠, 협력 컨텐츠"입니다.

킵 사냥이 사냥 컨텐츠 아닌가..? 라고 생각하실지 모르겠습니다.

 

하지만 저는 그건 단순한 그라나도의 특징이고 킵이라는 특징적인 컨셉이라고 생각합니다.

 

제가 말하는 사냥 컨텐츠는 여러명이 스쿼[파티]를 이루어 진행하는 사냥,

그리고 경험치 획득을 말하는 겁니다.

 

물론 킵을 통해서, 병작을 통해서, 월드 크로스 PVP로 인한 점수획득,

그리고 경험치 카드 등으로 레벨업을 진행할 수 있겠지요

 

그러나 병작은 노가다 그 이상의 것이 되질 못하구요

물론 사냥 자체가 노가다지만 같이 즐길수 있을만한 것도 아닙니다

단순히 쫄, 빠른 레벨업을 위한 하나의 "사업"이라고 보여지네요

 

그밖에 레벨업 컨텐츠는 거의... 아주 제한되어있습니다.

 

킵을 제외하고는 말이죠

그러나 킵해두고는... 할게 뭐가있을까요...?

 

물론 그라나도는 "5GB 아바타 채팅게임"이라고 불리우기도 합니다.

 

킵해두고 떠들으라고 있는 게임이라고 부를만큼

"채팅하며 떠들어라,,,"

이런식으로 말할 수도 있습니다.

 

그러나 사냥은 사냥하는 재미가 따로 있습니다.

협력해서 몬스터를 잡고, 함께 이야기하면서

같이 시간, 그리고 공간, 그리고 이야깃 거리를 공유하면서

동시에 레벨업을 위한 경험치를 쌓으면서

커뮤니티가 진행되고 인맥이 형성되고 재미가 쌓입니다.

 

적어도 저는 그렇게 생각합니다.

 

물론 다른게임은 무조건적인 그런 요소들로 인하여

"노가다"라고 불리웁니다.

 

하지만 그라나도는 "킵"자체가 노가다입니다.

 

이러한 킵의 단점을 상쇄 시켜줄 수 있는

함께 "사냥"할 수 있는 컨텐츠가 필요하다고 봅니다.

 

물론 필드에서 몰이사냥 하면 되지 않느냐고 물어보신다면..

스쿼 맺고 단체로 몰이사냥 해보시면 한계점이 분명 있다는걸 느끼실 겁니다..

어짜피 몰아서 뻥뻥 범위스킬 쓰면 되고

사냥이 지루하고 반복적인 몰이사냥이 됩니다.

게다가 애초에 일반 사냥시 스쿼드 자체가 꺼려지고

몰이사냥의 경우에도 혼자 하는게 편합니다.

 

사냥 = 킵

 

또한가지 문제점을 집어보자면

 

베테랑~익스, 익스~마스터 구간을 거치는 초보 유저분들께

 

"아 킵만하니 지루하네.."

 

라고 말씀하시면 보통 해드릴 수 있는 말은

 

"마스터 다시면 일일미션 뛰실 거 많으세요.."

"비탑 계속 연탐 가세요"

"몰이사냥 손컨 ㄱㄱ"

"킵박고 화면출력 최소화 하고 줄여두고 영화보거나 딴게임 하세요.."

"같이 떠들죠~"

"재밌는거 없나..?"

.

.

.

 

이렇게 밖에 대답해 드릴 수 없는 현실,

그리고

일일미션이나 다른 제한된 컨텐츠로밖에 어울릴 수 밖에 없고

그룹이나, 당원이라도

공감가는 소재따위가 없다면

이야기 조차 꺼내기 어려운 환경 등을 생각해보았을때

 

일일미션의 계속적인 추가도 중요하다고 생각됩니다만

그것도 좋다고 생각됩니다만...

충분히 노력하고 있다고 보입니다만...

 

진정 과거로부터 현재에까지, 그리고 앞으로도 필요한 것은

 

"스쿼드 형태의 사냥을 위한 컨텐츠"도 필요하다고 생각됩니다.

기존의 컨텐츠를 망가트릴 필요 없습니다.

기존의 맵들은 "킵"을 위해서, 몰이사냥을 위해서 그대로 두어도 됩니다.

 

다만 추가를 원합니다.

 

마성미션처럼 보상 룰렛이 없어도 됩니다.

1~마스터10레벨 까지의 전 구간의 레벨업 구간을 만들지 않아도 됩니다.

 

레벨업이 엄청나게 빠르지 않아도 좋습니다.

 

몰이사냥보다는 느리게, 보상은 필드만큼, 비스소모도 유도하고

커뮤니티도 발전시키고, 잠킵만을 강요하지도 않고..

일일미션을 다 뛰었다고, 혹은 뛰질 못한다고 해서

킵만 박고 채팅해야 하고

소잿거리가 없다면 멍때리고 조는일이 없도록...

하는 사냥을 위한 던전, 또는 필드가 나왔으면 하는 마음입니다.

 

개인적으로는 구상한 바는 이렇습니다.

 

마성 던전처럼, 인스턴트 던전의 형식이되,

 

12명 제한, 입장 제한 없음

 

레벨 구간은

베테랑 1~5, 베테랑 5~10

익스 1~5, 익스 5~10

마스터 1~5, 마스터 5~10

 

또는

베테랑 1~10

익스 1~10

마스터 1~10

 

구간으로

 

최소 3인 입장(이것도 알바 쓰려나...못쓰게끔 해야죠..그만큼 강하게..)

 

 

몬스터의 강함은 필드사냥 처럼 무조건적인 딜링을 하는것이 아닌

카스티야,광산과 같은 협동 플레이를 요구하는 정도의 난이도로서

제한시간은 없거나 60~90분, 그리고 리젠이 되지 않게끔 하고

몬스터들은 에라크지역처럼 하나의 분대단위로 뭉쳐있도록, 지능적인 플레이를 유도하고

긴장감 조성 및, 지루한 노가다성 플레이가 되지 않도록 유도

((물론 문양 미션처럼 무조건적인 부활플레이를 원하는건 아닙니다.

개인적으로 생각하는 그라나도의 단점은 모든 레이드들이 부활플레이로 진행된다는 것입니다;))

((물론 사냥하다 죽을수는 있지만 사는것 자체를 포기하고 무조건적인 부활만을 계속하며

소생플레이 자체는 그저 단순노동과 다를 바 없다고 생각하는 바입니다.))

((그정도로 무식한 몬스터...를 내놓지는 않았으면 합니다..))

 

즉 필드나 마성미션처럼

몬스터를 무조건적으로 많이 뿌려두는게 아니고

광산미션, 잃어버린 영광, 문양 미션, 금고, 성마수와 같이

스쿼드 플레이, 지휘가 필요한 플레이, 지능적 플레이를 유도하는 형태로 나왔으면 합니다.

 

소수 정예 몬스터를 상대한다는 개념이랄까요..

 

이런 예를 들어도 되는지 모르겠지만

(한때, NC사에서 수입했던)

(시티오브히어로 라는 게임을 한번 알아보셨으면 합니다.)

 

스쿼드 플레이가 이루어져야 할만큼 몬스터의 강함은 되도록이면 강력했으면 좋겠습니다.

((혼자서 진행해버리는, 템빨의 영향이 너무 커버리면 안되겠지만

된다 해도 어짜피 병작할 사람들이 이 시스템을 이용할 것은 아니고

또는 이를 방지할 만큼 강력하면 해결 될 수도 있을거 같고..

템빨 있는 사람이 이걸 이용해 쩔을 할 수 있을만큼 레벨 구간이 만만한 것도 아니므로..

이 던전 내에서 종족추뎀은 50%감소 또는 최대 20%까지만 적용.

또는 적용되지 않도록..

이런 시스템이 도입되어도 좋을듯 싶습니다..))

 

경험치는 물론 재미, 커뮤니티를 추구하기 위하지만

레벨업의 목적도 있으므로

병작보단 물론 낮게,

킵해도 상관 없으나

킵만해서 떨어지는 재미를 추구하기 위한 컨텐츠이므로

킵과 동급의 경험치를 줘도 상관이 없을 것이고

(심심하면 이용할테고, 지친다면 킵을 할것이므로..)

아니면

킵보다 소량 많이 주도록

(너무 많이 준다면, 이 컨텐츠의 유인이 너무 커서

이것만 이용하도록 노가다를 강요하는것이 될 수 있으므로)

 

킵했을 시 보다 소량 많이 주도록,,

예를 들어

킵했을 때 시간당 10% -

이 컨텐츠 이용시 시간당 11% -

선의 적정 플레이..

그리고 스쿼드를 유도하는

 

이 인스턴트 던전 내에서 3인이상 스쿼드(또는 던전 내 참여)시 경험치 10% 추가획득..정도..랄까요

아니면 클리어 했을 경우 경험치 카드로 주거나,

월핍점수처럼 경험치로 주거나..

((난이도 조절로 클리어 시간을 조정해야겠죠...))

((또한 혼자 다해먹어버리는 가능성을 없애기 위해서라도...))

((이러한 난이도 조절을 용이하게 하려면 하나의 MCC만 입장 가능하도록 해야 유용할듯...))

((가급적이면 싱글 아래나와 같은 1캐릭터로 입장 가능한 던전으로 나왔으면 좋겠지만

초보유저님들의 경우에는 3캐릭터를 같이 키워야 하므로;))

((물론 이것들을 계산하긴 어렵겠지만요

물론 저렇게 꼭 계산되지 않아도 됩니다

저는 개인적으로 합동 플레이나 같이 사냥하는것 자체도 즐기므로

적정선의 경험치만 준다면

지루한 킵만 하기보다,

제한이 크거나 의무감에 시달려야하는 일일미션에 매달리기보다

이런 시스템을 이용 할 것 같습니다만 일단 저만의 생각이므로 건의해봅니다.))

 

보상의 경우는 일반 필드와 다르지 않아도 좋을 듯 싶습니다.

 

다만 약값이나 본전은 찾아야 이용 할테지요

((노가다가 아니고 사냥이니까. 경험치도 적정선인데

보상에 메리트가 전혀 없다면 이용하지 않겠죠..))

광산에서처럼 순수 광물이나 /// 3~5급의 연금술 재료,

또는 92~100 인첸트 칩, 또는 일장, 월장석들이

아주 낮은 확률로 나오거나

((설정 상 몬스터 수 자체도 적으므로 큰 영향은 없을거라 생각됩니다..))

((따로 초보분들이 킵을 통한 노가다, 또는 노가다만을 위한 노가다를 하지 않고

돈벌이를 하는데도 도움이 될거라 보입니다))

 

또는

 

몬스터에서는 순수광물이나 잡템만을 주고

마지막 보상에서 기본 보상 1개로 백금괴 무조건 1개 지급 및

추가 룰렛 50만 비스~100만비스의 수준으로

84엘템~100템,  92 엘템, 강화 목걸이 등 마성미션 수준의 룰렛확률이 부여되면

비스 소모 또한 유도가 가능할 것이라고 보입니다.

 

그리고 입장 조건 자체에도

비스 소모가 되도록 유도하거나

((구상 했던것은 오슈가 아닌 마을의 활성화?는 억지고

어떤 마을이던 상관 없지만

특정 마을에 바운티 헌터 길드 처럼

-헌팅 트레이닝 길드? 작명은 센스가 없습니다..-

특정 장소를 신설하고

그 안에 마성 던전과 같은 인스턴트 던전을 만든 후에

입장할 수 있도록...하는 방법도좋을것이라 생각됩니다..))

 

페소 소모 유도 또는 홈 프리미엄 전용으로 만드는 것도 괜찮을거라고 생각해봅니다.

 

예전부터 생각해오던 것인데

한번 쓰고, 다시 읽어보고 정리해서 올리고 싶었으나

요즘은 시간이 너무 부족해서

그냥 시간난김에 즉석에서 써서 올려봅니다.

 

한가지 확신하는건

경험치의 상대적인 비율만 잘 고려 된다면

결코 킵에 비해 월등하거나,

킵의 매력이 떨어지지 않을거라는 것입니다..

기존 필드 또한 결코 사장되진 않을거라 생각됩니다.

어짜피 계속적으로 풀타임으로 연탐 돌만큼의 메리트가 부여되는것도 아니고

재미를 위한것이지만 한계가 있고

킵은 자기전에라도 이용하게 됩니다..

킵의 마력이란....

 

개인적으로

킵을 죽인다거나, 기존의 필드는 어떻게 하느냐는 식의 의견은

없었으면 하는게 제 바람입니다.

 

 

 

부디 추가 해주실 의견이나

부족한점 보완 또는

더 좋은 의견 있으면 덧글 달아주시면 감사하겠습니다.

 

제가 그라나도 하면서 꼭 하고싶은 대화가 꼭 하나 있습니다.

시가나 쩔이 아닌..

 

"같이 사냥하러가자~"

 

......꼭 하고싶습니다!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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